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 Mage Solaire

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Mage Solaire   Mage Solaire I_icon_minitime27.02.13 7:15

Mage Solaire
(Pour Tous)

Conditions:
Magicien Solaire Nv 60

Bonus de Lv Up:
Int + 1 
Mp + 60


Effet de la Licence:
Augmentez la Puissance de vos sorts de Soins de X*2%.
X = Nv de Mage Solaire.
Augmentez la Puissance de vos compétences Solaire de X%.
A chaque fois que vous deviez passer votre tour, mettez-vous 2 marqueurs soleil. 

Payez 6 marqueurs soleil: vous pouvez lancer un sort de soin en flash 60.
Payez 12 marqueurs soleil: vous pouvez lancer une compétence de cette licence avec le flash 120.


Héritage:
Magicien Solaire




- Rayon Solaire :
[Sort Nv Apprenti avec la Percé]; [CA: Mage Solaire Nv 1]
Un rayon de lumière sort du ciel pour frapper la cible.
Puissance:5
Ce sort à 20% de chance d’infliger Brûlure Nv 60 et Anémie pour 1 Tour.
8Mp

- Coup de Soleil :
[Sort Solaire Nv Etudiant]; [CA: Mage Solaire Nv 2]
Lancez un soleil miniature vers la cible, celui-ci explose à son contact. 
Puissance:30
16Mp

- Taches Solaire:
[Sort Solaire Informulé Extensible Nv Confirmé];
[CA: Mage Solaire Nv 3]
Formez un soleil semi - transparent autour de cible, celui-ci ce couvre de taches Solaire à une vitesse hallucinante et finit par exploser, couvrant la cible de flammes juste le temps de cligner des yeux.  
Puissance:45
Ce sort à 12% de chance d’infliger Embrasement 12 pour 2 Tours à la cible et à tout les adversaire ce trouvant au C-à-c de celle-ci.
32Mp

- Midi:
[Sort Solaire Nv Maître avec la Transe et Déluge];
[CA: Mage Solaire Nv 4]
Le ciel et le soleil deviennent soudainement plus clair et plus brillant durant une fraction de seconde durant laquelle un faisceau de lumière descend du ciel et crame la cible. 
Puissance:60
Transe => Le sort devient général et double sa puissance.
64Mp

- Ciel de Midi:
[Sort Solaire Extensible Nv Suprême avec la Cascade]; 
[CA: Mage Solaire Nv 6]
Le soleil illumine violemment le ciel durant une fraction de seconde, blessant tout les adversaires à Puissance:80.
Si vous estes dans un espace ou l'on ne vois pas le soleil, le soleil, c'est vous. Ce qui fera que ce sort gagne la demi - percé sur tout les adversaires au C-a-C et à Mi-D.
Si le sort suivant est solaire, il à également la Cascade.
128Mp

- Protubérance:
[Sort Solaire Nv Interdit]; [CA: Mage Solaire Nv 12]
Puissance:120
Lancez 1d6: multipliez les dommages par le résultat du dé.
256Mp

- Nova:
[Sort Général Solaire Nv Interdit]; [CA: Mage Solaire Nv 12]
Puissance:120
Lancez 1d6: multipliez les dommages par le résultat du dé.
256Mp

- Lumière du Paradis:
[Sort de Soin Extensible Nv Maître]; [CA: Mage Solaire Nv 7]
Puissance:60
Prévenez 50% des prochains dommages que la cible du sort devait subir.  
64Mp

- Photon Thérapy:
[Sort de Soin Extensible Nv Maître]; 
[CA: Mage Solaire Nv 8]
Puissance:80
Tout les adversaires perdent autant de Hp que le montant des Hp recouvrés par la (les) cible(s).
Cette (ces) cibles recouvrent 4 fois moins de Hp par ce sort tant qu'elle(s) est (sont) mourante.  
128Mp

- Lumière du Ciel Clément :
[Sort de Soin Général Nv Interdit]; 
[CA: Mage Solaire Nv 12]
Puissance:120
Si le montant des Hp soignés est supérieur au montant des Hp Max, l’excédent devient les Hp Max.
L'excédent ne dépasse jamais 700%.
256Mp

- Lumière d’Ange:
[Sort Nv Interdit]; [CA: Mage Solaire Nv 24]
Puissance:200
256Mp

- Lumière d’Apocalypse :
[Sort Général Nv Interdit]; [CA: Mage Solaire Nv 24]
Puissance:220
512Mp

- Fureur de Solaris
[Sort Personnel Nv Interdit avec la Fraction de Seconde et la Disparition 1]; [Enchantement/Bénédiction]; [Sigil]; 
[CA: Mage Solaire Nv 12 et avoir la compétence "Bienveillance de Solaris"]:
Durant 3 tours, vous gagnez le Vol Nv 12, 60 pts d'Intelligence et le Linceul, cependant, votre vitesse et votre Agi deviennent zéro.

Toujours durant ce temps, tout vos sorts de soins peuvent soigner au delà des Hp Max (l'excédent ne peut pas dépasser 1200%).
Et vos sorts offensifs Solaire augmentent leurs puissance d'autant de pts que la moitié de la pro de(s) la cible(s) touché(es):
2 Sp OU 1 200Mp

Fury

100:Rayon du Soleil d’Or
Le Ciel devient doré durant un très cours instant, un rayon perce à travers les nuage et vient frapper une cible de votre choix à Puissance:60, (M), Solaire, Choix d'âme.
Ajoutez la moitié de vos Hp actuels au dommages de cette Furie. 
Vous avez 12% de chance d’infliger Paix pour 1 tour.

200: Soleil d’Or    
Le ciel devient doré un très cours instant et de ce ciel, tombe un Soleil d'Or sur toute l'équipe adverse à Puissance:60, M, Solaire, général, Choix d'Âmes.
Ajoutez vos Hp actuels aux dommages de cette Fury.
Vous avez 24% d’infliger les Paralysie pour 1, Faiblesse pour 2 et Cécité pour 3 Tours au cibles touchées.

300: Ciel d'Or
Le ciel devient doré, des rayons sortent des nuage et tombent avec une extrême violence sur l'équipe adverse. 
Puissance:120, (M), Solaire, général.
Choisissez l'un:
*Soignez vos alliés à la puissance indiqué, prévenez tout les dommages et toutes les altérations négative que votre équipe subira jusqu’à la fin de votre prochain tour.
*Ajoutez la somme des Hp actuels de toute l'équipe au dommages de cette Fury, de plus vous avez 48% de chance d‘infliger Paix pour 1 tour.

Cependant quel que soit l’effet que vous choisissez, le Ciel restera doré pour 3 Tours et tant que le ciel restera ainsi, toute l'équipe est INDESTRUCTIBLE.
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