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 Chevalier Solaire

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MessageSujet: Chevalier Solaire   Lun 25 Fév - 22:21

Chevalier Solaire

(Pour Humain)

Conditions:
Guerrier Nv 5 
Magicien Solaire Nv 5

Arme de Prédilection
Lame à 2 Mains

Effet de la Licence:
Ajoutez votre Nv de Chevalier Solaire à votre Défense.
A chaque fois que vous subissez une offensive physique sans être déstabilisé, gagnez un marqueur Radiance (Max 6).
Si vous n'avez pas essayé d'encaisser cette offensive, gagnez-en deux.

Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier jusqu'à trois marqueurs. Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, choisissez l'un:
- Regagnez 15% de vos Hp.
- Guérissez de deux altérations négatives.

A tout moment, si vous avez 6 marqueurs, vous pouvez les sacrifier. Infligez alors Puissance:10 (Magique,Solaire, Percée) aux adversaires au CaC. Ensuite, vos compétences gagnent l'effet mentionné dans Radiance jusqu'à la fin de votre tour.

Héritage:
Guerrier et Magicien Solaire.




- Lame Mirage 
[Technique Solaire à la Grande Lame, Impact 2];
[CA: Chevalier Solaire Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous.
Un seul jet pour les deux coups.
Radiance: Ajoutez un coup de plus. Malus de Parade triplé.
30 Mp

- Lame Éclatante 
[Technique à la Grande Lame]; 
[CA: Chevalier Solaire Nv 5]
Puissance:10 puis Puissance:25 (Magique, Solaire).
Le second coup touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous et est imparable.
Radiance: Le second coup est un critique.
30 Mp

- Tacle Solaire 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 10]
Puissance:35 (Force)
Cette technique vise tous les adversaires au CaC devant vous.
Avancez d'une case. Les adversaires qui n'esquivent pas sont entraînés avec vous.
Radiance: Dupliquez cette technique une fois.
40 Mp

- Lame Nova 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 15]
Terminez votre tour.
Jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes Stoïque.
Au début de votre prochain tour, activez gratuitement une technique à la Grande Lame.
La puissance totale de cette offensive augmente de 10% par action alliée effectuée pendant ce temps.
Chaque allié peut payer autant de Sp qu'il souhaite. Selon le total de Sp payé, l'offensive gagne les effets suivants (Les palliers inférieurs au pallier atteint sont également appliqués):
- 2 Sp: Jet d'Attaque triplé.
- 5 Sp: Ignore Dur à Cuire.
- 10 Sp: L'offensive est un critique.
- 20 Sp: L'offensive inflige également Puissance:70 (Magique, Solaire, Demi-Percée, Général)
Radiance: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, l'Atk de votre arme augmente de 50% et le malus de Parade infligé par vos offensives à la Grande Lame est doublé.
100 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Lumin'Armure 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 2]
Cette technique affecte les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de vous (et une de plus par Nv d'Affinité au Soleil).
Jusqu'au début de votre prochain tour, les adversaires affectés ne peuvent pas déclarer d'offensive si vous ne faites pas partie des cibles de cette dernière.
Radiance: Le cooldown passe à 2 tours.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Zénith Éclatant 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 4]
Puissance:30.
Cette technique n'inflige aucun dommages et touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases de vous.
Les adversaires touchés subissent Cécité Nv 5.
Les adversaires au CaC subissent également Brûlures Nv 10.
Radiance: Doublez le Nv des altérations infligées.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Zénith Écrasant 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 4]
Les adversaires jusqu'à 3 cases de vous subissent Fatigue Nv 10 et Défense Brisée Nv 5.
Jusqu'au début de votre prochain tour, les adversaires qui commencent ou terminent leur tour à 4 cases ou moins de vous subissent Fatigue Nv 5.
Radiance: Cette technique vise les cinq colonnes adjacentes de votre choix.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Présence Solaire 
[Technique Solaire, Echo, Éclat d’Éther];
[CA: Chevalier Solaire Nv 8]
Tant que vous maintenez cette technique, vous avez Immobilisation et votre Équilibre Physique est doublé.
Pendant ce temps, traverser la case que vous occupez coûte 1 Mvt de plus.
L'Echo est multiplié par la taille de votre équipe.
Éclat d’Éther: Les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous sont repoussés de 2 cases.
Radiance: Traverser la case que vous occupez coûte 1 Mvt de plus. L'Echo de base passe à 10 Mp.
50 Mp
Echo: 20 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Benedicta Solar 
[Technique de Soin Solaire Générale]; 
[CA: Chevalier Solaire Nv 12]
Puissance:0 (Magique)
Jusqu'au début de votre prochain tour, les alliés subissent 20% de dommages physiques en moins et infligent 20% de dommages physiques en plus.
Ils gagnent également la protection contre toute forme de dommage pendant une action.
Radiance: Cette technique gagne la Fraction de Seconde.
80 Mp et 1 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Don de Solaris: "Les Targes de l'Aube" 
[Technique Solaire, Enchantement/Bénédiction, Disparition 3]; [CA: Chevalier Solaire Nv 16]
Invoquez deux Targes de l'Aube. Ils flottent à côté des membres de l'équipe de votre choix (vous inclus).
Chaque bouclier a 1 000 Hp et 500 de plus par Nv d'Affinité Solaire.
Les targes encaissent les offensives physiques à la place de leur porteur.
Leur jet de Réflexes est fixé à 50. Ce jet est doublé si le même personnage porte deux targes à la fois.
Vous pouvez redistribuer les targes au début de votre tour.
Radiance: Cette technique ne perd pas de compteur de Disparition si c'est la première fois que vous l'utilisez lors de ce tour.
100 Mp et 1 Sp

- Évocation: Dragon Empereur Solaire 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 1];
[CA: Chevalier Solaire Nv 30]
Puissance:100 (Magique, Solaire)
Évoquez un Dragon Empereur Solaire. Il reste sur le terrain pendant trois tours et a un montant de Hp égal au décuple du votre.
Pendant ce temps, il subit les dommages physiques à votre place et vous ignorez les autres effets des offensives physiques adverses.
A la fin du Sigil, 5 colonnes de lumière descendent des cieux, chacune visant une colonne de votre choix.
Les adversaires sur les colonnes touchées subissent des dommages physiques égaux aux Hp restants au dragon.
5 Sp

- Prière à Solaris 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10];
[CA: Chevalier Solaire Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Regagnez 90% de vos Hp.
- Guérissez de toutes vos altérations négatives.
- Subissez 90% de dommages physiques en moins jusqu'au début du tour de personnage ayant activé cette technique.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Le coût en Mp de vos trois prochains sorts est doublé.
- La puissance de vos trois prochains sorts offensifs est réduite de moitié.
- Subissez 45% de dommages magiques en plus jusqu'au début du tour de personnage ayant activé cette technique.
80 Mp et 1 Sp

- Aura du Soleil Implacable 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Solaire Nv 10]
Tant que vous êtes conscient, la Force des adversaires est réduite de 15% et vos alliés reçoivent 20% de soins en plus.

- Avant-Garde 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Solaire Nv 20]
Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires tant qu'aucun adversaire ne se trouve à moins de 8 cases de vous.
Tant que tous les adversaires se trouvent à moins de 8 cases de vous, le coût en Mp de vos techniques est réduit de moitié et vos jets de Réflexes augmentent de 10 par adversaire à moins de 8 cases de vous.

- Intervention de Solaris 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Solaire Nv 25]
Lorsqu'un allié doit subir des dommages physiques supérieurs à ses Hp actuels, vous pouvez subir ces dommages à sa place.
Vous pouvez appliquer cet effet une fois par tour et par Nv d'Affinité Solaire.

- Armure Éclatante - Lassitude [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire termine son tour après vous avoir effectué au moins trois offensives physiques dont vous faisiez partie des cibles, il subit Fatigue Nv 5.

- Armure Éclatante - Désillusion [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire termine son tour après vous avoir effectué au moins trois offensives physiques dont vous faisiez partie des cibles, il perd un Nv de Volonté pour 2 tours.

- Armure Éclatante - Regret [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire termine son tour après vous avoir effectué au moins trois offensives physiques dont vous faisiez partie des cibles, son prochain jet d'Esquive ou de Parade est réduit de moitié.

Fury

10: Éruption Solaire
Puissance:24, (Solaire), Demi - Percé.
Vise tous les adversaires dans un Rayon de 12 cases.
Ils subissent Force Brisée et Défense Brisée Nv 12.

20: Le Poing de la Géante Rouge
Votre poing devient aussi chaud qu'un soleil et est extrêmement rouge.
Vous frappez une cible au Cac avec, lui infligeant Puissance:60 (Force). Les alliés de la cible à moins de 12 cases d'elle subissent Puissance:30 (Magique, Solaire) et Embrasement Nv 5.

30: Proxima Solaris
Gagnez 3 Radiance.
Cette furie prend fin au début de votre prochain tour.
Votre Défense augmente de 50% pendant ce temps.
Tout adversaire qui s’approche de vous perd 5% de ses Hp pour chaque cases parcourue dans votre direction.
Tout adversaire au Cac perd 5% de ses Hp à chaque action qu'il y fait et subit Brûlure Nv 10 et Cécité Nv 2 à la fin de son tour.
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