Partagez | 
 

 Chevalier Solaire

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 635
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 28
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Chevalier Solaire   Lun 25 Fév - 22:21

Chevalier Solaire
(Pour Humain)
Conditions:
Guerrier Nv 12, Maîtrise de la Lame à 2 Mains Nv 1, Affinité Solaire Nv 1

Arme de Prédilection
Lame à 2 Mains

Effet de la Licence:

Le jour, votre défense augmente d'un point tous les 2 Nv d'Escrimeur Solaire et vous régénérez 6 Hp par niveau de Chevalier Solaire au début de votre tour.
Ces effets sont doublés au zénith.
Au début de votre tour, gagnez un marqueur "Radiance".
Le nombre maximum de marqueurs dépend du moment de la journée.
12 le jour, 24 la nuit, 18 à l'aube et au crépuscule, 6 au zénith.
Lorsque vous atteignez le nombre maximum de marqueurs, sacrifiez les, régénérez 50 Hp par Nv de Chevalier Solaire gagnez l'effet Radiance jusqu'au début de votre prochain tour.
Effets: 
• Défense doublée, Force augmentée de 50%
• Vous pouvez remplacer votre Protection par votre Défense lors du calcul des dommages.
• Appliquez l'effet "Radiance" de vos compétences.


 
- Frappe Éclatante: 
[Technique Solaire à la Grande Lame Imparable];
[CA: Chevalier Solaire Nv 1]

Puissance:30
Lorsque vous frappez la cible elle doit réussir un jet de vigueur d‘un DD égal à votre Force pour ne pas être Sonnée pour 1 Tour. 
Doublez la Puissance et le DD lors du Zénith.
Radiance → Réduit le coût de moitié, ajoutez votre Charisme au Jet d'Atk. 
48Mp

- Lumin’Armure :
[Technique avec le Flash 40]; [CA: Chevalier Solaire Nv 2]

Augmentez votre Défense de 50% lors de la prochaine offensive physique au corps à corps que vous subissez, subissez Esprit de Verre 5 pour 1 Tour en contrepartie. (Augmentez - la de 100% pendant le Zénith.)
Si la puissance de ce coup est inférieur à votre Def, répliquez avec Frappe Éclatante sans payer de Mp. 
Radiance → Cette carte perd le Flash pour gagner la Fraction de Seconde.  
12Mp

- Rage Envers les Cieux 
[Technique Solaire]; [CA: Chevalier Solaire Nv 3]
Les adversaires doivent faire un jet je Volonté de DD20+Nv Chevalier Solaire.
En cas de réussite, il gagnent la Protection contre cette technique pour 3 tours.
En cas d'échec, leurs offensives ne peuvent cibler que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Radiance → DD doublé.

- Explosion Solaire:
[Technique Solaire Générale et Imparable avec la Charge 1];
[CA: Chevalier Solaire Nv 3]

Puissance:17+Nv de Chevalier Solaire (force)
Esquivable, DD:50+Magie. (DD150+Magie lors du Zénith).
Vous pouvez ajouter jusqu’à 4 coup à (Puissance de la Compétence/4) en payant 12 Mp à chaque fois.
12Mp

- Lux Ultima:
[Technique Solaire avec la Charge 2]; [CA: Chevalier Solaire Nv 4]
Pour 3 tours, les jets d'Atk des compétences vous visant et les jets d’Esquive et de Parade de vos cibles sont divisés par 2.
A la fin des 3 tours, infligez des dommages Magique de Puissance:20,(Solaire) ceux-ci ont 30% de chance d’infliger Brûlure 20 pour 1 tour.
Radiance → Perd la charge. Les dommages magiques gagnent le Rebond 3.
12Mp


- Fureur Céleste: Tacle Solaire:
[Technique Imparable avec la Charge 1 et la Percé];
[CA: Chevalier Solaire Nv 5]

Vous reculez d'une case pour prendre de l'élan et donnez un gros coup de pied à la cible à Puissance:7.


Ce coup a 50% de chance de Déstabiliser la cible pour 1 Tour. 
Il a aussi 25% de chance de Sonner la cible pour 1 Tour. 

Si vous touchez la cible en même temps qu'un allié, enchaînez - la avec Frappe Éclatante sans payer de Mp.

Donnez 1d4 Coups de plus durant le Zénith. 

Radiance → Si la cible est déstabilisée, elle subit Force Brisée 20 pour 2 tours.
12Mp

- Tempête Solaire:
[Technique Solaire Imparable à la Grande Lame avec la Charge 4];
[CA: Chevalier Solaire Nv 12]

12 coups à Puissance:12
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 6 cases.
Les adversaires touchés sont attirés au CaC.
Les adversaires Stoïques ne sont pas attirés mais subissent 6 coups de plus.
Pour chaque coup porté, gagnez les effets suivants jusqu'au début de votre prochain tour: 
• Force, Défense et Charisme+1%,
• Régénération et soins reçus+1%
Les alliés touchés sont soignés à hauteur de 1% de vos Hp actuels pour chaque coup porté. Si le montant regagné dépasse leurs HpMax, ils préviennent autant de dommages que le surplus jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous subissez Épuisement Nv 30 pour 2 tours.
Radiance → Charge 2, coût réduit de moitié, 13 coups au lieu de 12, Épuisement Nv 15 au lieu de 30,
100Mp

- Prière à Solaris:
[Technique avec la Disparition 12]; [Sigil];
[CA: Chevalier Solaire Nv 12]  
 
Vous vous mettez à prier.
Votre Prière dure 1 tour.
Au début de votre prochain tour, votre prière se termine et à ce moment la, lancez 1D100, et selon le résultat un des souhaits suivant se réalise:

- Entre 100 et 97: Il ne se passe rien.
- Entre 96 et 50: Toute l’équipe récupère 25% de ses Hp.
- Entre 49 et 25: Vous lancez le sort Colère de Midi sans payer de Mp.
- Entre 25 et 4: 
Solaris en personne apparaît sur le terrain et lance les sorts:
 
- Entre 3 et 1: Choisissez deux effets et appliquez-les.

Si un adversaire vous frappe physiquement durant cette technique, vous parez automatiquement le coup et celui-ci subit une coup normal ayant le Worldslayer et 50% de chance d'infliger Faiblesse 25 pour 2 tour.
Cependant une attaque adverse subie durant la prière l'annule.
24Mp

- Bénédicta Solar:
[Technique avec la disparition 4]; [CA: Chevalier Solaire Nv 12]
 
Vous avez 20% de chance de ne pas utiliser le compteur de Disparition. 
Vous avez la protection contre les attaques physique et les techniques pour 3 tours.
Les autres membres de votre équipe ont Voile Solaire pour 2 Tours.

- Lance - Soleils :
[Technique Solaire Inesquivable et Imparable avec le Second Souffle et la Portée];
[CA: Chevalier Solaire Nv 14]

Vous ne pouvez lancer cette compétence que durant la journée.
Une cible de cette technique ne peut être qu'au Cac ou à Mi-D.  
Vous lancez un soleil sur la cible a Puissance:12, vous avez 90% de lui en lancer un autre, celui-ci frappe à Puissance:24 et a 45% de chance d’infliger Brûlure 25 pour 2 Tours. 
Si la cible encaisse, elle réduit les dommages de 70% et prévient les altérations.

Durant le Zénith, le coût de cette technique est divisé par 10 et la puissance de tous les soleils double. 

Second Souffle  Vous pouvez payer le second souffle de cette compétence au moment ou vous infligez Brûlure.
Lancez 2 autres soleils aux cibles de votre choix.
Le 3° soleil inflige Puissance:36 et a 50% de chance d’infliger Faiblesse 50 et Os de Verre 50 pour 1 Tour.
Le 4° et dernier soleil inflige Puissance:48 et à 25% de chance d’infliger Faiblesse 25 pour 1 Tour.  

Radiance → La puissance de tous les Soleils est réduite de 60%.
En contrepartie, chacun d'entre eux donnent 2 coups de plus et explosent en touchant tout les adversaires dans un rayon de 2 cases autour de la cible.   
120Mp

- Toucher Solaire:
[Technique Solaire avec la Disparition 12]; 
[CA: Chevalier Solaire Nv 16]  

Vous ne pouvez lancer cette compétence que durant la journée.
Vous ne pouvez viser qu’un allié.
L’allié ciblé gagne 10% de ses Hp totaux.
Un allié mourant voit ses Hp remonter à zéro.
Radiance →  L'allié ciblé regagne 20% de ses Hp Totaux, si le montant de Soin dépasse ses Hp Max, le surplus et répercuté sur toute l'équipe.
L'allié mourant voit ses Hp remonter à Zéro et gagner Régèn pour 1 tour. 

- Lame Mirage:
[Technique
d'Invocation avec l’Écho];
[CA: Chevalier Solaire Nv 20]

Invoquez une Lame Solaire au dessus de vous.
Lorsque vous attaquez ou lancez une technique n’ayant qu’une cible, la lame attaque avant vous.

Ses stats sont:
Force 10+X
Dext 10+X
Atk 10+X
Hp 1+(X/10)
Restriction
X = Nv de Chevalier Solaire
Éclat d’Éther: Vous avez payé l'écho au moins 12 fois (6 fois en plein jour, 3 fois au zénith)
La lame devient une invocation permanente pour laquelle vous n'avez plus à payer d'écho. Ses Hp sont doublés et restaurés. Vous pouvez réutiliser Lame Mirage.

Radiance →  Considérez que vous avez déjà payé l'Echo 6 fois.
Coût: 24 Mp
Écho: 12 Mp


- Lame Nova:
[Technique Solaire à la Grande Lame avec la Charge 12];
[CA: Chevalier Solaire Nv
22] 
Puissance:60
La puissance de cette technique double durant le Zénith
Radiance →  Charge 6, touche tous les adversaires devant vous et jusqu'à 24 cases de hauteur.

- Aura du Soleil Implacable:
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Solaire Nv 35]
Uniquement durant la journée, réduisez la Défense et la Puissance des offensives physiques de vos adversaires de 10%.

- Ténacité Solaire:
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Solaire Nv 60]
Quand vos Hp sont inférieur à 10% mais supérieur à Zéro, votre Défense augmente de 50% et votre Régénération double.

Fury

100:Éruption Solaire
Puissance:60, (Solaire), Général, Demi - Percé.
Ils subissent aussi Force Brisée 30 et Défense Brisée 30 pour 2 tours  
Gagnez 2 Marqueurs Radiance.
A chaque tour, lancez 1d6, si vous faites 3, relancez la avec la puissance réduite de moité, terminant ainsi la Fury, si vous faites 6 relancez la avec la puissance réduite de moitié.

200:Le Poing de la Géante Rouge  
Votre poing devient aussi chaud qu'un soleil et est extrêmement rouge.
Vous frappez une cible avec, lui infligeant Puissance:240, TOUS les alliés de la cible subissent Puissance:120 à cause de la déflagration du coup.
Toutes les cibles subissent Brûlure 50 pour 2 Tours.  
Gagnez 4 Marqueurs Radiance.

300:Proxima Solaris
Vous gagnez 6 Marqueurs Radiance, puis pour 3 Tours:    

Vous ne pouvez que Marcher. 
Votre Def est augmentée de 100% et votre Pro de 20%.  
Tout adversaires qui s’approche de vous perd 10% de ses Hp.
Tout adversaire au Cac perd 5% de ses Hp à chaque action et a 25% de chances de subir Brûlure 10 et Cécité aussi.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Chevalier Solaire
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Un honorable chevalier
» invitation du roi au peuple et chevalier de la cour.
» Haldurion, apprenti Chevalier Galadhrim
» Un petit bonjour de La maisnie du chevalier Bragon
» l armure du Chevalier

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles-
Sauter vers: