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 Magicien Solaire

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MessageSujet: Magicien Solaire   Jeu 31 Jan - 14:22

Magicien Solaire
(Pour Tous)
Arme de Prédilection
Canne

Effet de la Licence:
Votre Sanctuaire s'étend dans un rayon de 2 cases autours de vous.
Lorsque vous terminez votre tour sans avoir dépensé de Mvt, votre Sanctuaire s'étend d'une case.
Lorsque vous dépensez des Mvt, votre Sanctuaire revient à sa taille initiale.
Lorsqu'ils touchent des alliés se trouvant dans votre sanctuaire, certains de vos sorts gagnent des effets supplémentaires.

Le montant des soins que vous procurez avec des compétences augmente de 1% par niveau de Magicien Solaire.



- Salve de Lumière 
[Sort de Soin Solaire Rg Apprenti]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:10
Le montant des soins est divisé par 3 si la cible est mourante.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, vous pouvez ajouter l'effet d'un des sorts suivants à ce sort: Contre-Rafale Lunaire, Sceau Cristallin, Voile Solaire, Voile Lunaire
10 Mp

- Bain de Lumière 
[Sort de Soin Solaire Rg Etudiant]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 10]
Puissance:10
Ce sort touche tous les alliés dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Le montant des soins est divisé par 3 sur les alliés mourants.
20 Mp

- Pluie de Lumière
[Sort de Soin Solaire Rg Confirmé];
[CA: Magicien Solaire Nv 15]
Puissance:5
50% des soins sont répercutés sur les alliés dans un rayon de 2 cases autours de la cible.
Le montant des soins est divisé par 3 sur les alliés mourants.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, les soins sont répercutés sur les alliés dans un rayon de 4 cases autours de la cible.
40 Mp

- Lumière Angélique
[Sort de Soin Solaire de rang Maître]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 30]
Puissance:100
Ce sort touche un allié au CaC.
Le montant des soins est divisé par 3 sur une cible mourants.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Contre-Rafale Lunaire 
[Sort Rg Apprenti]; [CA: Magicien Solaire Nv 3]
Guérissez jusqu'à 3 altérations négative non-malédiction de la cible.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, guérissez jusqu'à 6 altérations.
10 Mp

- Grand Vent Lunaire 
[Sort Général de rang Etudiant];
[CA: Magicien Solaire Nv 12]
Guérissez une altération négative de chaque allié.
Les alliés dans votre sanctuaire sont guéris de 2 altérations.
20 Mp

- Réanimation 
[Sort Solaire de rang Maître, Charge 2];
[CA: Magicien Solaire Nv 18]
Ramène une cible mourante à 10% de ses Hp.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle regagne 25% de ses Hp.
80 Mp et 1 Sp

- Résurrection 
[Sort Solaire de rang Suprême, Charge 4];
[CA: Magicien Solaire Nv 36]
Ramène une cible morte à 50% de ses Hp.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle prévient tous les dommages qu'elle subit jusqu'au début de son tour.
160 Mp et 3 Sp

- Sceau de Lucce 
[Sort Général de rang Apprenti];
[CA: Magicien Solaire Nv 4]

Choisissez un élément primaire ou secondaire.
Les alliés gagnent la protection contre la prochaine offensive de cet élément les touchant (Sceau Élémentaire, 3 tours).
Les alliés dans votre sanctuaire gagnent 15 points de Résistance à l'élément choisi.
40 Mp

- Sceau Cristallin 
[Sort Rg Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 8]
L'allié ciblé prévient la prochaine altération négative qu'il subit (Sceau Cristallin, 3 tours).
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle répercute les effets de ce sort sur les autres alliés dans votre sanctuaire.
40 Mp

- Rideau de Lumière
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Magicien Solaire Nv 14]
La cible gagne la protection contre la prochaine offensive physique la touchant (Rideau de Lumière, 3 tours).
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle prévient également la moitié des seconds dommages physiques subis.
40 Mp

- Rideau de Lune 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Magicien Solaire Nv 14]
La cible gagne la protection contre la prochaine offensive magique la touchant (Rideau de Lune, 3 tours).
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle prévient également la moitié des seconds dommages magiques subis.
40 Mp

- Voile Solaire 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 7]

Les dommages physiques subis par la cible sont réduits de 25% (Voile Solaire, 3 tours).
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle répercute les effets de ce sort sur les autres alliés dans votre sanctuaire.
20 Mp

- Voile Lunaire 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 7]
Les dommages magiques subis par la cible sont réduits de 25% (Voile Lunaire, 3 tours).
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, elle répercute les effets de ce sort sur les autres alliés dans votre sanctuaire.
20 Mp

- Bénédiction des Braves 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Pour 3 tours, la cible gagne les effets suivants:

-Vigueur+2
-Volonté+2
-Dur à Cuire+2

La Magnitude de ces effets augmente de 1 tous les 20 Nv de Magicien Solaire.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, la magnitude des effets augmente de 50%.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Bénédiction des Sages 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Pour 3 tours, la cible gagne les effets suivants:

-Magie Innée+2
-Volonté+2
-Psychologie+2
-Audition+2
-Odorat+2
-Vision+2

La Magnitude de ces effets augmente de 1 tous les 20 niveaux de Magicien Solaire.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, la magnitude des effets augmente de 50%.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Bénédiction des Puissants 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Pour 3 tours, la cible gagne les effets suivants:

-Puissance des offensives+10%
-Zc+4
-Multiplicateur de Crit+0.2
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, la magnitude des effets augmente de 50%.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Bénédiction des Vifs 
[Sort de rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Pour 3 tours, la cible gagne les effets suivants:

-Esquive+2
-Parade+2
-Réflexes+2
-Saut+2
-Oeil de Lynx+2
-Jets d'Attaque+10
La magnitude des effets sur les aptitudes augmente de 1 tous les 20 niveaux de Magicien Solaire. Celle des effets sur les jets augmente de 1 tous les 2 niveaux de Magicien Solaire.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, la magnitude des effets augmente de 50%.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Bénédiction des Fortunés 
[Sort Rg Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Pour 3 tours, la cible gagne les effets suivants:

-Tous les Jets+5 (+1 tous les 5 niveaux de Magicien Solaire)
-Un 2 naturel sur un d20 est considéré comme une réussite critique.
Si la cible se trouve dans votre sanctuaire, son prochain jet est augmenté de 25%.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Aura Protectrice 
[Sort Rg Confirmé, Echo, Éclat d’Éther];
[CA: Magicien Solaire Nv 15]
Ce sort fait effet dans un rayon de 3 cases autours de vous ou sur la totalité de votre sanctuaire.
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule Aura à la fois.
Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, les alliés gagnent 10 points de Défense, de Protection et de résistances élémentaires.
Éclat d’Éther: Contrez l'offensive en cours. Vos sorts de type Aura entrent alors dans un cooldown de 2 tours.
40 Mp
Echo:10 Mp

- Aura Bienfaisante
[Sort Rg Confirmé, Echo, Éclat d’Éther]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 15]
Ce sort fait effet dans un rayon de 3 cases autours de vous ou sur la totalité de votre sanctuaire.
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule Aura à la fois.
Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, les alliés regagnent 5% de leurs Hp et Mp au début de leur tour.
Éclat d’Éther: Les alliés dans la zone d'effet sont soignés à Puissance:50. Vos sorts de type Aura entrent alors dans un cooldown de 2 tours.
40 Mp
Echo:10 Mp

- Aura de Légèreté 
[Sort Solaire Rg Apprenti]; [CA: Magicien Solaire Nv 15]
Ce sort fait effet dans un rayon de 3 cases autours de vous ou sur la totalité de votre sanctuaire.
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule Aura à la fois.
Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, les alliés gagnent 2 niveaux de Vol et d'Esquive.
Éclat d’Éther: Réinitialisez les malus d'Esquive des alliés dans la zone d'effet. Vos sorts de type Aura entrent alors dans un cooldown de 2 tours.
40 Mp
Echo:10 Mp

- Aura de Pureté 
[Sort Solaire Rg Apprenti];
[CA: Magicien Solaire Nv 15]
Ce sort fait effet dans un rayon de 3 cases autours de vous ou sur la totalité de votre sanctuaire.
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule Aura à la fois.
La magnitude des altérations négatives subies par les alliés dans la zone d'effet est réduite de 2. Si la magnitude est réduite à 0, l'altération est prévenue.
Éclat d’Éther: Guérissez toutes les altérations négatives des alliés dans la zone d'effet. Vos sorts de type Aura entrent alors dans un cooldown de 2 tours.
40 Mp
Echo:10 Mp

- Rayons Solaires 
[Sort Solaire Rg Apprenti, Charge 1];
[CA: Magicien Solaire Nv 6]
2 coups à Puissance:5
Ajoutez un coup de plus tous les 10 niveaux de Magicien Solaire.
Chaque coup est parable et esquivable, DD20.
Ce sort ne peut pas infliger plus de 1 de malus d'Esquive et 2 de Malus de Parade.
10 Mp

- Impulsion Solaire 
[Sort Solaire Rg Etudiant, Charge 1, Impact 2]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 12]
Puissance:30
Ce sort touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Reculez d'une case.
20 Mp

- Colère de Midi 
[Sort Solaire Rg Confirmé, Charge 2];
[CA: Magicien Solaire Nv 24]
Puissance:120
Ce sort touche tous les adversaires dans votre sanctuaire.
Le jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive est triplé.
Le jour, ce sort a la Charge 1 et un cooldown d'un tour.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Sanction 
[Technique à la Canne]; [CA: Magicien Solaire Nv 9]
Puissance:15
Le Jet d'Attaque de cette offensive augmente de 10 par niveau d'Affinité Solaire.
Les dommages de la prochaine offensive alliée sur la cible sont augmentés de 10%.
Cooldown: 1 Tour

- Les Trois Coups 
[Technique Solaire à la Canne]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 11]
2 coups à Puissance:5
Un coup à Puissance:5 (Impact 2, Suspension 1)
Cette technique touche tous les adversaires au sol dans votre sanctuaire.
Les adversaires déstabilisés par le dernier coup sont repoussés d'une case.
Cooldown: 1 Tour

- Frappe Solaire 
[Technique Solaire à la Canne, Impact 2, Charge 1]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 13]
Puissance:35
Si la cible est déstabilisée, elle est repoussée de 4 cases et est sonnée.
Cooldown: 3 Tours.

- Éclat Solaire 
[Sort Rg Apprenti]; [CA: Magicien Solaire Nv 6]

La cible subit Cécité Nv 1.
Le niveau de cette altération augmente de 1 par niveau d'Affinité Solaire
10 Mp

- Contre-Rafale Solaire 
[Sort Rg Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 10]
Dissipez jusqu'à 3 altérations positives de la cible.
20 Mp

- Soleil de Plomb 
[Sort Rg Confirmé]; [CA: Magicien Solaire Nv 14]
La cible subit Fatigue Nv 5.
Le niveau de cette altération augmente de 5 par niveau d'Affinité Solaire
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Éclaircie du Ciel Clément
[Sort Rg Interdit avec le Flash 12, Disparition 3]; [Sigil];
[CA: Magicien Solaire Nv 24]
Une cible est indestructible jusqu’à la fin du tour en cours.
320 Mp
Cooldown: 6 Tours


- Soleil du Ciel Clément
[Sort Rg Interdit, Disparition 3]; [Sigil];
[CA: Magicien Solaire Nv 24]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos sorts de soin affectent également les adversaires dans votre sanctuaire.
Ils perdent l'attribut "Sort de Soin" lors de l'application de leurs effets à un adversaire.
320 Mp
Cooldown: 6 Tours
 
- Vent Solaire E-D
[Sort de Soin Solaire Rg Interdit avec le Flash 12, Disparition 3]; [Sigil]; [CA: Magicien Solaire Nv 24]
Soignez tout les alliés dans votre Sanctuaire X fois à Puissance:25.
X = Taille de votre Sanctuaire -2.
Prévenez autant de dommages sur chaque allié que l’excédent de soins qu'ils ont reçu.
320 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Altruisme 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 15]
Gagnez un point de Furie à chaque fois que vous restaurez les Hp d'un allié.
Gagnez un point de Furie à chaque fois que vous guérissez une altération négative d'un allié.

- Présence Bienveillante 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 30]
Vous pouvez voir les alliés présents dans votre sanctuaire.
Les effets de votre sanctuaire sont actifs même si cette licence est une licence secondaire.
Les alliés présents dans votre sanctuaire perdent 1 Sp au lieu de 1d4 lorsqu'ils tombent KO.

- Main Divine 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 45]
Lorsqu'un allié tombe KO dans votre sanctuaire, il est téléporté devant vous.

- Sanctuaire Preste [Glyphe]
Lorsque vous terminez votre tour sans avoir dépensé de Mvt, votre Sanctuaire s'étend de deux cases.

- Grand Sanctuaire [Glyphe]
Le rayon minimal de votre Sanctuaire est de 5 cases.

- Sanctuaire Persistant [Glyphe]
Lorsque vous dépensez des Mvt, votre sanctuaire ne rétrécit pas de plus de 2 cases.



Fury

10: Faveur de Solaris
Soignez l'équipe à Puissance:50.
La première fois que vous utilisez 1 pt de Mvt durant ce tour, votre Sanctuaire ne se réduit pas. 

20: Protection Solaire
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, prévenez 50% des dommages que l'équipe subit.
Réduisez la magnitude des altérations que l'équipe Subit de Moitié.
Prévenez les altérations sans Magnitude. 

30: Fureur de Solaris
Les adversaires sur la case ciblé subissent Puissance:60 (Solaire, Demi-Percé, Choix d’Âme, Impact 6).
Aussi, dissipez toutes altérations positives qu'ils possédaient.
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