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 Escrimeur Solaire

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MessageSujet: Escrimeur Solaire   Lun 25 Fév - 22:24

Escrimeur Solaire
(Pour Humain)
Conditions:
Guerrier Nv 12 + Maîtrise de la Rapière Nv 1

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez choisir de gagner jusqu'à 12 marqueurs Brillance.
Si vous en gagnez au moins trois, gagnez 1 Nv de Combo.
Pour chaque marqueur Brillance obtenu ainsi, ajoutez la moitié de votre Nv d'Escrimeur Solaire à votre Vitesse jusqu'au début de votre prochain tour.
Certaines compétences permettent de payer un ou plusieurs marqueurs afin d'améliorer leurs effets. Le bonus de vitesse est conservé même si vous payez des marqueurs.
A la fin de votre tour, subissez Fatigue Nv 10, Défense Brisée Nv 5 et Protection Brisée Nv 5 pour chaque marqueur obtenu en début de tour. De plus, pour chaque marqueur restant à la fin de votre tour, infligez Puissance:10 (Magique, Solaire, Demi-Percée) à l'adversaire le plus proche.




- Aube 
[Technique Solaire à la Rapière];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 1]
6 coups à Puissance:0
Vous pouvez payer deux marqueurs Brillance afin d'ajouter 6 coups de plus.
20 Mp

- Zénith 
[Technique Solaire à la Rapière];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 3]
Puissance:25
Avancez de 3 à 5 cases avant de frapper.
Votre Vitesse est augmentée de 50% le temps de cette offensive.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin d'avancer de 6 à 10 cases avant de frapper.
30 Mp

- Crépuscule 
[Technique Solaire Imparable à la Rapière];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 5]
Puissance:5

Avancez de 6 cases et frappez tous les adversaires sur votre chemin.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin de dupliquer cette technique sans payer son coût en Mp. Sa puissance totale augmente de 10% à chaque duplication.
30 Mp

- Rayon Solaire Mortel 
[Technique Solaire Imparable à la Rapière, Impact 0, Portée]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 7]
Puissance:15
Ajoutez la moitié de votre Magie à la puissance de ce coup.
Le jet d'Attaque de cette offensive est augmenté de 50%.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin que cette offensive soit un critique et ait un jet d'Atk doublé.
40 Mp

- Mirage Meurtrier 
[Technique Solaire à la Rapière]; 
[CA: Escrimeur Solaire Nv 9]
Puissance:10
Vous êtes intangible le temps de cette offensive.
Avancez jusqu'à 3 cases avant de frapper.
Vous pouvez payer deux marqueurs Brillance afin de rester intangible un action de plus.
50 Mp

- Frappe d'Eclipse Solaire 
[Technique Solaire à la Rapière]; 
[CA: Escrimeur Solaire Nv 12]
Puissance:20
Téléportez-vous au CaC d'un adversaire dans un rayon de 7 cases autours de vous (+1 case par niveau d'Affinité au Soleil) avant de frapper.
La Zc de cette offensive est augmentée de 25.
Vous pouvez payer deux marqueurs Brillance afin d'infiger un malus de Parade ou d'Esquive de 30.
50 Mp

- Essor d'Icare 
[Technique Solaire à la Rapière];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 15]
Puissance:25
Cette technique touche tous les adversaires sur la même colonne que vous aussi haut que vous pouvez sauter.
Gagnez deux Nv de Saut par Nv d'Affinité au Soleil le temps de cette offensive.
Le jet d'Attaque de cette offensive est doublé et sa Zc augmentée de 50.
Les adversaires touchés subissent Brûlures Nv 3 pour chaque case de hauteur à laquelle ils se trouvent.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin de doubler la puissance totale de cette offensive et la hauteur de votre saut.
50 Mp

- C! 
[Technique Solaire à la Rapière]; 
[CA: Escrimeur Solaire Nv 18]
Traversez 10 cases dans les directions de votre choix. Vous pouvez changer de direction à tout moment.
A chaque fois que vous traversez une case, frappez un adversaire à Puissance:15.
Vous pouvez payer deux marqueur Brillance afin de pouvoir vous téléporter dans un rayon de 10 cases autours de vous deux fois pendant cette technique.
50 Mp

- Élégance Selon Solaris 
[Technique Solaire Imparable et Inesquivable, Impact 0];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 21]
Puissance:25
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Les adversaires touchés subissent Ralentissement Nv5 et Cécité Nv5.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin de doubler l'Atk et la Zc de votre arme pour une action. De plus, jusqu'à la fin de votre tour, les adversaires touchés ne peuvent plus activer de compétences et vos jets d'Atk sont augmentés de 25%.
40 Mp

- Dernier Rayon 
[Technique Solaire à la Rapière];
[CA: Escrimeur Solaire Nv 24]
Puissance:30
Si la cible pare ce coup, vous êtes déstabilisé.
Si la cible ne pare pas, passez dans son dos après l'avoir frappée. De plus, si vous terminez votre tour avec cette technique, elle gagne un coup de plus et augmentez sa puissance de 5 par marqueur Brillance obtenu en début de tour.
Vous pouvez payer un marqueur Brillance afin que cette offensive gagne la Demi-Percée.
50 Mp

- Détermination Selon Solaris 
[Technique Solaire à la Rapière]; 
[CA: Escrimeur Solaire Nv 27]
Puissance:20
Ignorez les altérations négatives vous affectant le temps de cette offensive et de la suivante. Doublez ensuite leur Nv.
110 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Reflet 
[Technique]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 30]
Invoquez un double à coté de vous puis activez gratuitement une technique à la rapière dont le coût en Mp est inférieur à 60.
Si l'adversaire active une compétence ou applique un effet en réponse à la technique activée ainsi, ignorez-en les effets en sacrifiant le double.
La prochaine fois que vous activez une technique à la rapière, sacrifiez le double afin d'en applique les effets deux fois.
Vous pouvez payer deux marqueurs Brillance afin d'invoque deux doubles au lieu d'un.
100 Mp et 1 Sp

- Fraîcheur Matinale 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 13]
Tant que vous n'avez aucune altération négative, le coût de vos compétences est réduit de moitié.

- Sûr de la victoire 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 26]
Vos offensives infligent 20% de dégâts supplémentaires aux adversaires ayant moins de 25% de leurs Hp.

- Fierté du Vainqueur
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 39]
Lorsque vous abattez un ennemi, gagnez 1 Nv de Combo jusqu'à la fin de votre tour (Max 2 fois par tour).

- Fabula Nova Solaris:
[Technique Solaire à la Rapière, Charge 1, Sigil]; [CA: Vaincre Solaris] 
Vous esquivez sans malus durant la Charge. 
A la fin de celle-ci, vous pointez votre rapière vers la cible et un rayon de lumière blanche très fin en sort, à Puissance:12 (Magie, Percé, Jet d'Atk doublé)
Téléportez-vous derrière la cible touchée le temps à l'air de passer au ralentit juste avant le premier coup et celui-ci reprend violemment pour vous permettre d'assénez autant de coups à Puissance: -24 que le nombre de cases qui vous séparait de la cible en plus du le nombre de marqueurs Brillance que vous avez.
Tous ces coups sont des critique.
Assénez un dernier coup à Puissance:12 (Percé, Critique).  
Alors que votre Rapière traverse le ventre de la cible, vous vous couchez au sol avec elle et lui fermez doucement les yeux tout en retirant doucement la rapière, la laissant pour morte.
La cible ne peut pas ce relever à moins de faire un DD de Vigueur de DD 60 et un DD de Volonté de DD 40.
Les DD baissent de 20 pts à chaque début de tour de la cible après le premier. 
60 Mp
Cooldown: 11 Tours


- Changer de Vocation [Glyphe]
Vos compétences de soin perdent l'élément Solaire.
La Zc de vos compétences solaires augmente de 5 par Nv d'Affinité au Soleil.


- Acharnement du Soleil de Plomb [Glyphe]
Une fois par tour de table et par niveau d'Affinité au Soleil, lors d'un jet d'Attaque, vous pouvez relancer un dé dont le résultat ne vous satisfait pas en payant 5% de vos Hp.

- Sans Retenue [Glyphe]
Lors du premier tour d'un combat, vos stats sont augmentées de 25%.
A partir du second tour d'un combat, les effets de Fatigue et des baisses de stats qui vous affectent sont augmentés de 50%.




Fury

100: « Solar Tears »
Vous sautez de 1d6*2 cases et vous levez votre lame en l'air, la pointe de votre lame devient aussi brillante qu'un Soleil. Ses rayons, qui ressemblent à des gouttes de pluie, frappent tout les adversaires de 12 Coups à Puissance:60.
Quand vous touchez le sol, gagnez autant de Nv de Combo que la hauteur atteinte avec votre Saut. 

200:« Milles Mirages Miraculeux » 
Durant 3 tours, toutes vos techniques d’escrimeur solaire gagnent 12 coups.
En plus, tout adversaire qui vous vise à 1 chance sur 12 de correctement vous viser.  

300:« Rising Sun » 
Vous rengainer votre arme et dégainez - la immédiatement, tout adversaire visible subit 12 Coups de Rapières, Solaire à Puissance 120.
Doublez votre Charisme pour 3 tours, cependant sautez votre prochain tour après l'activation de cette Fury.
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