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 Mage Métal

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MessageSujet: Mage Métal   Mer 27 Fév - 6:00

Mage Métal  

(Pour les Humains)

Conditions:
Magicien Lunaire Nv 8 et Affinité au Métal Nv 1


Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez invoquer votre Forge.
Elle s'étend dans un rayon de 2 cases autours de vous. Les adversaires à moins de 2 cases de vous au moment de l'invocation sont repoussés au bord et subissent Puissance:10 (Magique, Métal, Contondant).
Votre Forge a 500 Hp.

Vous utilisez votre Forge afin de lancer des sorts de Métal (Vous ne pouvez lancer que des sorts de Métal tant que votre Forge est présente). Les sorts lancés sont stockés au lieu d'être résolus et sont utilisables au tour suivant.
Au début du tour suivant, votre Forge disparaît et ne peut pas être réinvoquée pendant 2 tours.
Les sorts que vous lancez avec votre Forge ne vous coûtent pas de Mp mais consomment ceux de la Forge à la Place. La Forge a un 50 Mp disponibles lors de son invocation.

Les dommages que vous subissez dans votre Forge sont transférés infligés aux Hp de cette dernière à la place. Si elle tombe à 0 Hp, son invocation se termine et les sorts déjà préparés sont perdus.

A chaque niveau de Mage Métal, vous pouvez améliorer votre Forge avec un des éléments suivants:
 




- Grand Pieu 
[Sort Perçant de Métal Rg Apprenti, Impact 2];
[CA: Mage Métal Nv 1]
Puissance:20
Ce sort touche un adversaire au CaC ou, si personne n'est au CaC, à MiD.
Ce sort est parable et esquivable. Jet d'Atk normal.
Ce sort inflige Blessure 20.
10 Mp

- Éventail de Lames 
[Sort Tranchant de Métal Rg Apprenti];
[CA: Mage Métal Nv 1]
3 coups à Puissance:15
Ce sort touche un adversaire au CaC.
Ce sort est parable et esquivable. Jet d'Atk normal, un seul jet d'Esquive, un jet de Parade par Coup.
Ce sort inflige Blessure 20 à chaque coup.
10 Mp

- Modèle Planétaire Miniature 
[Sort Contondant de Métal Rg Apprenti];
[CA: Mage Métal Nv 1]
2 coups à Puissance:20
Ce sort touche un adversaire à portée.
Ce sort est parable et esquivable. Jet d'Atk normal, considéré comme un projectile.
Chaque coup inflige Mental Brisé Nv 2.
10 Mp

- Grincement 
[Sort Rg Apprenti]; [CA: Mage Métal Nv 1]
Les personnages dans un rayon de 5 cases subissent un malus d'Esquive et de Parade de 10.
Ceux ayant un niveau d'Audition supérieur à 10 subissent un malus de 20 à la place.
10 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Piège à Loup de la Rue d'Étain 
[Sort de Métal Rg Apprenti, Piège] [CA: Mage Métal Nv 1]
Placez un piège au sol. Vous ne pouvez pas en poser à moins de 2 cases d'un autre piège ni à moins de 2 cases d'un adversaire.
Un adversaire qui passe dessus doit réussir un jet d'Esquive de DD30.
Il ne subit pas de malus d'esquive si son jet d'esquive est supérieur à 100.
En cas d'échec, il subit Blessure 50, Immobilisation et Agilité Brisée Nv 5.
10 Mp

- Harpons Sanglants 
[Sort Perçant de Métal Rg Etudiant];
[CA: Mage Métal Nv 5]
4 coups à Puissance:30
Ce sort touche un adversaire à portée.
Ce sort est parable et esquivable. Jet d'Atk normal.
Chaque coup inflige Blessure 50.
Pour chaque coup porté par ce sort, vous pouvez, à tout moment jusqu'à la fin de votre tour, attirer la cible d'une à trois cases vers vous. Elle subit alors Blessure 50 par case parcourue.
20 Mp

- Moisson d'Acier 
[Sort Tranchant de Métal Rg Etudiant];
[CA: Mage Métal Nv 5]
Puissance:40
Ce sort touche tous les adversaires au CaC et à MiD autours de vous.
Ce sort est imparable et esquivable. Jet d'Atk normal.
Ce sort inflige Blessure 100.
20 Mp

- Marteau de Ruine 
[Sort Contondant de Métal Rg Etudiant, Impact 2];
[CA: Mage Métal Nv 5]
Puissance:50
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Ce sort est imparable et esquivable. Jet d'Atk normal doublé.
Placez une Marque de Ruine sur la zone touchée. Les adversaires qui se trouvent sur une case marquée ne peuvent que marcher. Il ne peut y avoir qu'une seule Marque de Ruine sur le terrain.
Si vous ne touchez aucun adversaire, terminez votre tour.
20 Mp

- Guerrier d'Or de Nâra 
[Sort d'Invocation de Métal Rg Etudiant];
[CA: Mage Métal Nv 5]
Invoquez un Guerrier d'Or de Nâra.
Toutes ses Stats sont égales à 10+X et elle a 300+X Hp et elle a une Grande Lame de Nâra dont l'Atk est égale à X.
X = Nv de Mage Métal.
Vous ne pouvez avoir que 2 exemplaires de cette invocation sous vôtre contrôle.
20 Mp
Echo: 20 Mp

- Tétanos 
[Sort Rg Apprenti]; [CA: Mage Métal Nv 5]
La cible subit Poison Nv X.
X=[Somme des blessures de la cible x 100] / [HpMax de la cible].
20 Mp

- Colline des Cent Pieux 
[Sort Perçant de Métal Rg Confirmé];
[CA: Mage Métal Nv 10]
Puissance:90
Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Ce sort est imparable et esquivable. Jet d'Atk doublé.
Ce sort inflige Blessure 200.
40 Mp

- Chakrams Orbitaux 
[Sort Tranchant de Métal Rg Confirmé, Impact 2];
[CA: Mage Métal Nv 10]
Puissance:20
Lancez deux chakrams jusqu'à 3 cases devant et derrière vous.
Les adversaires sur le chemin subissent Puissance:50.
Le chakrams restent en place jusqu'au début de votre prochain tour. Tout adversaire commençant son tour sur une case occupée par un chakram ou qui tente d'en traverser une subit Puissance:20.
Au début de votre prochain tour, les chakrams reviennent vers vous. Les adversaires sur le chemin subissent Puissance:50. Les adversaires au CaC subissent 2 coups.
Ce sort est imparable et esquivable. Jet d'Atk doublé.
Ce sort inflige Blessure 200 à chaque coup.
40 Mp

- Projectiles à Haute Vélocité 
[Sort Contondant de Métal Rg Confirmé];
[CA: Mage Métal Nv 10]
Puissance:10
Chaque adversaire devant vous subit X coups. Réflexes DD10 par X pour esquiver sans malus.
X= 1d10 + Affinité au Métal
Ce sort est imparable et inesquivable.
40 Mp

- Bouclier du Baskerville 
[Sort Rg Confirmé, Flash 10]; [CA: Mage Métal Nv 10]
Invoquez une bouclier et avancez d'une case.
Le bouclier a 50 Hp par Nv de Mage Métal et 500 de plus par Nv d'Affinité au Métal.
Le temps de ce sort, le bouclier annule les projectiles vous visant vous et les alliés derrière vous et en subit les dommages.
Si le bouclier est détruit, vous êtes déstabilisé.
Le bouclier disparaît au début du tour du prochain personnage.
40 Mp

- The Spear 
[Sort Perçant de Métal Rg Maître]; 
[CA: Mage Métal Nv 15]
Puissance:80
Ce sort touche tous les adversaires devant vous..
Ce sort est imparable et esquivable. Jet d'Atk triplé. Projectile.
Dissipez les blessures de tous les adversaires touchés. Ils subissent ensuite Blessure X.
X=Montant total de blessures ainsi dissipées.
80 Mp

- The Sword 
[Sort Tranchant de Métal Rg Maître];
[CA: Mage Métal Nv 15]
Puissance:200
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous et jusqu'à 3 cases de hauteur.
Ce sort est parable et esquivable. Jet d'Atk normal. Malus de parade triplé.
Ce sort inflige Blessure 500.
Augmentez la puissance totale de 50% et le montant de la blessure de 50% sur les adversaires déjà déstabilisés.
80 Mp

- The Hammer
[Sort Contondant de Métal Rg Maître, Suspension 2, Impact 3]; [CA: Mage Métal Nv 15]
Puissance:160
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 12 cases devant vous.
Les adversaires déstabilisés sont projetés à 6 cases de distance.
Les altérations positives des adversaires touchés sont dissipées. Augmentez la puissance de 5 points par altération ainsi dissipée.
80 Mp

- The Armor 
[Sort de Métal Rg Maître, Disparition 2]; 
[CA: Mage Métal Nv 15]
Le personnage ciblé subit Inaction jusqu'au début de votre prochain tour.
Pendant ce temps, il gagne la protection contre tout.
80 Mp et 5 Sp

- Giga Drill Break 
[Sort Perçant de Métal Rg Suprême, Percée, Impact 2]; [CA: Mage Métal Nv 25]
Puissance:100
Ce sort touche un adversaire au CaC.
Ce sort est parable et inesquivable. Jet d'Atk doublé. En cas de parade, l'adversaire subit un malus de parade et d'esquive de 40.
Ce sort est un critique.
Ce sort inflige Blessure 1000.
Vous pouvez payer 2 Sp pour augmenter la puissance de base de 10 points. Vous pouvez payer plusieurs fois. Vos alliés peuvent également payer.
160 Mp

- Épines Sanglantes 
[Sort Tranchant de Métal Rg Suprême]; 
[CA: Mage Métal Nv 25]
Une multitude de petits pieux de fer jaillissent de votre corps
10 coups à Puissance:30
Ce sort touche tous les adversaires au CaC.
Vous pouvez ajouter autant de coups de plus que vous souhaitez en subissant Défense Brisée Nv 2 à chaque fois tant que le Nv de l'altération ne dépasse pas votre Défense.
Chaque coup inflige Blessure 50.
Encaisser réduit la puissance de 75% mais augmente le montant de la Blessure de 50%.
160 Mp

- Kinetic Warhead 
[Sort Général Contondant de Métal Rg Suprême, Suspension 10]; [CA: Mage Métal Nv 25]
Un long cylindre de métal tombe de la stratosphère
Puissance:230
Ce sort ignore les effets défensifs et les réductions/préventions/annulations de dommages des adversaires.
160 Mp

- Twisted Metal
[Sort de Métal Rg Interdit, Disparition 3];
[CA: Mage Métal Nv 25]
Vous invoquez une tornade de chakrams autours de vous, puis faites jaillir des lances du sol et enfin faites tomber une énorme sphère métallique du ciel.
16 coups à Puissance:60 (Tranchant). Chaque coup inflige Blessure 100. Touche tous les adversaires dans un rayon de 8 cases autours de vous. Les adversaires touchés perdent 5 Nv de Vol. Ceux dont le niveau de Vol arrive à 0 tombent au sol.
Puissance:180 (Perçant). Touche tous les adversaires au sol dans un rayon de 8 cases autours de vous. Ce coup est un critique.
Puissance:360 (Contondant, Général). Inflige Mental Brisé et Défense Brisée Nv 25.
320 Mp

- Miracle de Nâra 
[Sort Rg Suprême, Flash 88, Charge 3, Méga Parade, Sigil]; [CA: Mage Métal Nv 22]
Toutes les armes blanches de l'équipe atterrissement dans votre forge et vous les améliorez durant la Charge.
A la fin de la Charge, les armes reviennent vers leurs propriétaire et leurs Rang est augmenté de 4 pts pour le reste du Combat.
Vous obtenez une plaque de Métal flottante ayant une fleur de Vie gravée dessus.
Cette plaque a la Méga Parade et vous donne +10 de Def et de Pro.
Activer la Méga Parade de cette Fleur de Vie vous donne 10 pts de Fury.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 4 Combats

- Sueur et Huile de Coude 
[Technique Passive]; [CA: Mage Métal Nv 16]
A chaque fois que vous lancez un sort de Métal, gagnez un point en Force et en Défense par rang de sort jusqu'au début de votre prochain tour.

- Les Risques du Métier 
[Technique Passive]; [CA: Mage Métal Nv 32]
Lorsque vous faites un 1 naturel sur un jet de Lancer de Sorts ou un jet d'Attaque d'un de vos sorts de métal, les adversaires dans un rayon de 2 cases subissent Puissance:15 et Blessure 50.
Pour chaque rang de sort:

- Augmentez le rayon d'effet de 1.
- Augmentez la puissance de 15.
- Doublez le montant de la blessure.

- Chef d'Oeuvre 
[Technique Passive]; [CA: Mage Métal Nv 48]
Lorsque vous faites une réussite critique sur un jet de Lancer de Sort d'un de vos sorts de Métal, gagnez un niveau d'Affinité au Métal pour la journée (Max 3).


- Échardes Métalliques [Glyphe]
Les blessures que vous infligez durent un tour de plus.

- Blessures Profondes [Glyphe]
Le montant des blessures que vous infligez augmente de 50%.

- Remuer le Couteau [Glyphe]
Les Blessures que vous infligez sont cumulées au lieu d'être infligées séparément. Leur timer est réinitialisé à chaque application. Elles sont tout de même infligées séparément de celles des autres sources.

Fury

100:Art des Mortels: Vagues de l’Océan de Fer  
Vous envoyez des vagues d’Aiguilles, de Dagues, de Katar, de kunaï, de Shurikens,  d’Épées, de Makibishi de différent Métaux, les différent projectiles imitent les mouvement d’un Océan de fer.
8 Coups à Puissance:100, Général.  

200:Art Céleste: Yume No Tsurugi      
Vous avez Sommeil pour 3 tours, ceci est considérer comme une malédiction.
Tant que vous avez l’altération Sommeil, votre Def et votre Pro sont multiplié par 20.
Pour 1 tour et 5 actions, a chaque fois qu’un allié lance ou subit une offensive, tout les adversaires subissent Puissance:200, M, Blessure 200.      


300:Art Divin: Axinomancie
Durant 3 tours, la puissance des sort de Métal et l'Atk des Armes blanche de l'équipe double.
Durant le même temps, a chaque fois qu’un allié fait des dommages avec une arme blanche ou un sort de Métal, tout vos alliés gagnent une Hache blanche flottante ayant la Super Parade. 
• Chaque allié peut sacrifié une Hache durant un Sort de Métal ou une offensive à l'Arme blanche pour en doubler la puissance. 
• La prochaine offensive de Métal ou à l'Arme Blanche alliée double quand vous utilisez la super Parade d'une Hache Flottante.
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