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 Escrimeur

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MessageSujet: Escrimeur    Mar 5 Mar - 12:19

Escrimeur

(Pour les Kitsune)

Conditions:
Guerrier Nv 70
Escrimeur Stellaire Nv 7

Bonus de Lv Up:
Maitrise de la Rapière + 1

Effet de la Licence:
Les oiseaux qui sortent de votre aura son considéré comme des technique à la rapière et donc comptent avec l’Atk de celle - ci.
Augmentez les dommages de ce qui sort de votre Aura de X%,
Augmentez les dommages de vos techniques ayant la Porté de X%,
X= Nv d’Escrimeur.

Héritage :
Guerrier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Hirondelles: [Technique imparable, portée]
Lancez 1d6 et autant d’Hirondelle à Puissance:7 frapperons la cible.
Si vous faites un 1 ou un 6 avec cette technique, recommencez - la.
Zappez votre prochain tour à partir du moment ou vous l’avez réitéré 5 fois ou plus.
8Mp

- Faucon: [Technique avec la Portée]
Puissance:15
8Mp

- Moineau: [Technique imparable, porté]
Puissance 10
8Mp

- Condor: [Technique avec la Portée]
Puissance:11
Vous avez 30% de chance d’infliger Châtiment (1d6 - 1).
16Mp

- Mouette: [Technique avec la Porté, Dgt Mp et Drain d’Esprit]
Puissance:10
16Mp

- Epervier: [Technique avec la Porté]
Un épervier d’aura inflige Puissance:13 à la cible.
Cette technique peut avoir 1d6 cibles.
16Mp

- Pélican: [Technique imparable avec la Portée], [Garde]
Une partie de votre aura ce transforme en pélican qui ce posera sur votre tête.
Tant qu’il est la vous estes en garde et tant que cette garde est active, vous avez
demi physique et demi magique.
Au début de votre prochain tour, le pélican attaquera une cible adverse en lui infligeant le double des dégâts que vous aviez subit depuis le début de cette garde.
32Mp

- Flamants: [Technique Générale avec la Portée et le Déclencheur],
Déclencheurè Vous venez de subir des dommages physique stellaire OU Non élémentaire.
Un flamant sort de votre Aura et inflige Puissance:11 à l’adversaire agresseur, ou qu‘il soit, qu’il soit invisible ou pas.

- Pivert: [Technique avec la Portée et la Demi Percé]
Un pivert inflige 3 Coups à Puissance:11 et ayant 50% de chance d’infliger Furie.
64Mp

- Colombe: [Technique avec la Portée et la Demi Percé]
Une Colombe d’aura inflige Puissance:12 à une cible.
Vous avez 12% de chance d’infliger Paix pour 1 tour.
64Mp

- Colibris: [Technique avec la Portée et le Pile/Face]
Un Colibris d’aura inflige Puissance:10
Pile è Inaction
Face è Os de Verre
Si la cible avait une quelconque protection contre l’une des deux altérations, l’effet de la technique devient:

« Un colibris d’aura inflige Puissance:10 à la cible, il a Dgt Hp/Mp, le Drain de vie et Drain d’esprit »
32Mp

- Hiboux: [Technique avec la Portée]
Un Hiboux d’aura inflige Puissance:12 à une cible et a 50% de chance d’infliger Sommeil.
Si la cible avait une quelconque protection contre l’altération, l’effet de la technique devient:

« Après le Hiboux, lancez 1d6, si vous réussissez un 1 ou un 6 infligez Puissance:24 et choisissez l’un:
*Gagnez 2 pts de Fury en plus pour chaque alliés dans votre équipe.
*Ajoutez-vous 1 Sp pour chaque membre de votre équipe.»

- Corbeaux: [Technique avec la Portée]
Un Corbeaux d’aura inflige Puissance:13 à une cible et a 50% de chance d’infliger Cataracte.
Si la cible avait une quelconque protection contre l’altération, l’effet de la technique devient:

« Après le Corbeau lancez 1d6, si vous réussissez un 1 ou un 6, infligez Puissance:26 et choisissez l’un:
*Lancez 1d6, si vous faite un résultat entre 2 et 5, infligez Puissance:130 à la cible.
*Lancez 1d6, si vous faite un résultat entre 2 et 5, infligez Décès à la cible. »

- Et Trente autres noms d’oiseaux: [Technique avec la Portée]
Vous avez 20% de chance d’infliger Poison, Cécité, Silence, Nécrose, Cyanure, Fléaux, Zombie, Anémie, Débilité et pour 3 tours à la cible.
Si la cible avait un protection contre l’une des altérations, l’effet de la technique devient:

« Infligez Puissance:30, 30 Coups et zappez votre prochain tour. »

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Escrime des Mortels: « Roc de la Vallée des Brumes »
Puissance:130, Rebond 1, Général.
Un Roc d’Aura frappe tout les adversaire , puis revient vers vous, la perception de tout les adversaires est réduit de moitié pour 3 tours.

200:Escrime Céleste: L’ Envol des Sî - Morgh
Puissance:260, 7 coups, Général.
Des Oiseaux d’Aura traversent le terrain, 7 fois de suite.

300:Escrime Divine: La Fureur du Sî - Morgh
Puissance 300, 30 Coup, Général.
Doublez les dommages de vos techniques d’Escrimeur pour 3 tours.



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