Partagez | 
 

 Escrimeur Austral

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 638
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 28
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Escrimeur Austral   Mar 23 Avr - 16:09

Escrimeur Austral

(Pour Inugami)

Condition:
Guerrier Nv 12
Magicien Lunaire Nv 10


Arme de Prédilection:
Katana

Bonus de Lv Up:
Dext +1
Hp + 40

Effet de la Licence:

X= Nv d'Escrimeur Astral.

Héritage:
Guerrier

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Astralame des Rêves Brisés:
[Technique avec l’Instinct, la Permanence, la Disparition 1 et WordlSlayer]
Cette technique obtient 1 pt de Disparition en plus au Nv 7, puis un autre au Nv 10 et enfin, elle gagnera 1 pt de plus, tout les 171 Nv d'Escrimeur Astral.
Infligez la différence entre les Hp Max et les Mp actuels de la cible.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Les Hp Max et les Mp Max de toute l'équipe augmentent de 5%.
17Mp

- Astralame du Désespoir:
[Technique au Katana avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 3]
Puissance:17
Quand vous frappez une cible avec cette technique dissipez toutes les Malédictions sur la cible.
Augmentez la puissance de cette technique de (X*17)*(Nmbr de Malédictions dissipés par cette technique) pts
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow La Magie de toute l'équipe augmentent de 5%.
17Mp

- Astralame des Cendres Funéraire:
[Technique au Katana avec le Déclencheur, l’Instinct, la Permanence et la Disparition 7]
Puissance:100
Déclencheur Arrow Un de vos alliés vient de tomber ko.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow La Vigueur de toute l'équipe augmentent de 5% et vous gagnez Contre attaque.
17Mp

- Mirage du Monde Astral:
[Technique au Katana avec la Portée, BirdSlayer, le Déclencheur, l’Instinct, la Permanence, Rebond 1 et la Disparition 17]
Puissance:17, 2 Coups
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow La Force de toute l'équipe augmentent de 5%.
17Mp

- Les 17 Plaies du Monde Astral:
[Technique au Katana avec le Rebond 1, l’Instinct, la Permanence, et la Disparition 17]; [Sigil]
Puissance:- 17, 17 Coups
Le rebond inflige 1 seul coup à Puissance:170 à la cible à la place de répéter les dommages.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence => Les Hp Max et Mp Max de toute l'équipe augmentent de 3,5%.
De plus vous obtenez l'Acharnement 7.
17Mp

- Pseudo-Miracles du Monde Astral :
[Technique avec l’Instinct, la Permanence, et la Disparition 0], [Sigil]
Quand toutes les autres compétences n'ayant pas déjà la Disparition 0 disparaissent, cette compétence gagne 1 pt de Disparition.
A l'activation de cette technique toute l'équipe regagne 17% de vos Hp et Mp totaux.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow  
- Chaque alliés et vous même esquivez ou parez les 17 prochaines offensives dont ils auraient raté le jet d'esquive ou de parade.
- Chaque alliés et vous même, refaites un jet d'Atk les 17 prochaines fois que vous auriez dû rater vos cibles.
- Augmente l'Agilité de toute l'équipe de 8,5%.
17Mp

- Botte du Monde Astral: Revers d'Infortune :
[Technique au Katana avec le Déclencheur, l’Instinct, la Permanence, le Rebond 1, ManSlayer et la Disparition 17]
Puissance:17, 2 Coups
La cible doit faire un D de réflexe de DD X*17 pour pouvoir l'esquiver ou le parer.
La cible n'aura pas besoin de faire le DD de réflexe pour le rebond suivant.
Déclencheur Arrow Vous venez de parer une offensive adverse.  
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Tout les membres de l'équipe gagnent 3,5% de Force.
17Mp

- Astralame des Terres Abandonnées :
[Technique au Katana avec le Déclencheur, l’Instinct, la Permanence et la Disparition 4]
Puissance:17, 2 Coups
A l'activation de la technique, vous pouvez décider qu'elle est des éléments terre et glace.
Si vous faites ainsi, doublez sa puissance et son nombre de coups.
Déclencheur Arrow Vous venez de parer une offensive adverse.  
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Tout les membres de l'équipe gagnent 3,5% de Déf et de Pro.
17Mp

- Aurore Astrale E-D :
[Technique Générale avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 1]
Vous pouvez doubler le coût de cette technique pour pouvoir bannir une cible alliée pour 1 action.
Cette technique gagne 1 pt de disparition en plus tout les 34 Nv d'Escrimeur Astral.
Infligez autant de Dégâts que les Hp Max des personnages banni ou ayant Oblivion  * (Nombres de compétences disparues alliées/ennemies*X)
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Tout les membres de l'équipe gagnent 3.5% en Magie.
17Mp

- Astralame des Terres Désolées :
[Technique au Katana avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 4]
1d4 Coups à Puissance:15*1d4
Cette technique gagne 1 pt de disparition en plus tout les 34 Nv d'Escrimeur Astral.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Tout les membres de l'équipe gagnent 5% en Force.
17Mp

- Astralame des Terres Oubliées :
[Technique au Katana avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 8]
Puissance:8*1d6, 1d4 Coups
Cette technique gagne 1 pt de disparition en plus tout les 17 Nv d'Escrimeur Astral.
Vous avez 17% de chance d'infliger Oblivion.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Tout les membres de l'équipe gagnent 5% de Volonté et d'Int et vous gagnez Instinc de Mort.
17Mp

- Mandala d'un Rêve Oublié:
[Technique avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 0]
Quand toutes les autres compétences n'ayant pas déjà la Disparition 0 disparaissent, cette compétence gagne 1 pt de Disparition.
A l'activation de cette technique toute l'équipe regagne 17% de vos Hp et Mp totaux.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Doublez les bonus de stats octroyé par des compétences ayant la Permanence et l'Instinct.
17Mp

- Astralame Évanescente :
[Technique au Katana avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 2 ?]
Puissance:17, 1d4 Coups
Après les 2 utilisations permise par cette technique, vous pouvez faire disparaître cette compétence n’importe quand de votre panel.
Quand vous le faites, vous pourrez utiliser gratuitement une technique au Katana au début de votre prochain tour.
17Mp

- Floraison E-D :
[Technique avec l’Instinct, la Permanence, la Super Parade et la Disparition 0]
Quand toutes les autres compétences n'ayant pas déjà la Disparition 0 disparaissent, cette compétence gagne 1 pt de Disparition.
A l'activation de cette technique toute l'équipe regagne 17% de vos Hp et Mp totaux.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Faites apparaître X fleurs Astrales, elles ont toutes la super parade.
Tant qu'il vous reste au moins 1 fleur, tout les alliés gagnent vos compétences disparue et vous gagnez les compétences disparues de vos alliés.

- Astralame: Éclair Gras du Monde Astral :
[Technique Lunaire de Foudre au Katana Inesquivable avec la Charge 5, l’Instinct, la Permanence et la Disparition 5]
Cette technique obtient 5 pts de Disparition en plus tout les 100 Nv d'Escrimeur Astral.
Puissance:33, 5 Coups

Vous estes stoïque durant la charge, mais les dommages que vous subirez durant ce temps seront doublés.
A l'activation de la technique, la foudre du monde astral tombe près de vous, ce qui fait que les adversaires au corps à corps subissent 4 coups à P:55 (foudre lunaire; M)
A la fin de la charge si la cible que vous visez est à moins de 7 cases de vous téléportez -vous près d'elle avant de la taper.
Si la puissance de cette technique devient égale ou supérieur à 55, elle obtient la Demi percé.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Toute l'équipe augmente sa Vitesse de 5%.
17Mp

- Astralame des Ames Damnées :
[Technique Hybride au Katana avec le Choix d'Ames l’Instinct, la Permanence et la Disparition 3]
(Hybride: Force + Magie)
Cette technique gagne 1 pt de Disparition tout les 17 Nv d'Escrimeur Astral.
Puissance:17, 1d12 1 Coups
Vous pouvez décider que cette technique est Lunaire.
Si vous faites ainsi, elle obtient la Demi Percée
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Toute l'équipe augmente sa Dext de 8,5%.
17Mp

- Astralame des Terres Glacées :
[Technique au Katana avec l’Instinct, la Permanence et la Disparition 7]
Puissance:17*1d10, 1d4 Coups
Le dernier coup à 17% de chance d'infliger Geler.
Quand cette technique disparaît, activez-en la permanence.
Permanence Arrow Toute l'équipe augmente sa Def et sa Pro de 5%.
17Mp


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100: Kamikakushi du Monde Astral
Bannissez 1 cible pour 3 tours.
Augmentez vos stas d'autant de ?%. ?= nombre de compétences disparues.
Vous gagnez toutes les compétences actives de tout les persos bannis pour 3 tours.
A la fin de la Fury, augmentez vos stats de 1% pour le reste de la journée.
Cette fury à la disparition 17.  

200: Shinrei du Monde Astral
Bannissez 1 cible alliée pour 3 tours.
Augmentez les stats de l'équipe de 1% des stats de la cible bannie et augmentez vos stats de 17% de celles de la cible bannie durant ce temps.

La cible EST Bannie, mais elle est tout de même présente sur le terrain en temps que Shirei.
(Les Shinrei sont des esprits divin qui vivent normalement dans les temples)
C'est à dire que l'allié est considéré comme étant un fantôme sans être une créature de la nuit, il à équilibre Céleste Ying et Yang ainsi que Gohst Pride, Possession et Transmigration ?; ?= nombre d'alliés dans l'équipe sauf vous et l'allié "Shirei".
Cependant ses stats sont réduit de moitié.

(Transmigration Y: Quand un fantôme est vaincu, il revient à son prochain tour avec ses stats augmentés de 50%. il peut le faire Y fois par jours.   )

300: Escrime Divine: Les Rêves du Monde Astral
Puissance: 10*X+Y+ Z; au Katana, Général, Demi Percé.
Y= 2*nombre de vos Compétences disparues.
Z= 3*Nombre de compétences alliées disparues.
Si la puissance de cette Furie dépasse 1 700, vous gagnez 1 tour supplémentaire après celui-ci, durant lequel vous avez Force et Gloire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Escrimeur Austral
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» FT Du Squelette Fredonnant
» Mer austral
» [Officiel] Aenur, L'Epée du Crépuscule.
» Nick Klaus, le Noble Escrimeur. [Terminé.]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles-
Sauter vers: