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 Escrimeur Boréal

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MessageSujet: Escrimeur Boréal   Dim 28 Avr - 13:24

Escrimeur Boréal

(Inugami)


Condition:
Guerrier Nv 10


Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 3 marqueurs Ruban Boréal et un de plus tous les 10 niveaux d'Escrimeur Boréal.

Toutes les 3 cases parcourues par effet de compétence (sauf téléportation), gagnez un marqueur Ruban Boréal.

A tout moment, vous pouvez obtenir l'Aura Boréale jusqu'à ce que vous n'ayez plus de marqueurs Ruban Boréal.
Tant que vous avez l'aura, appliquez l'effet mentionné dans "Ruban" pour chaque marqueur Ruban Boréal en votre possession. Sacrifiez-en ensuite un.
Vous ne pouvez pas gagner de marqueur tant que vous avez l'Aura, sauf par l'effet d'un Sigil ou d'une Furie.

Héritage:
Guerrier






- Aurore Déferlante 
[Technique au Sabre]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 1]
Puissance:20 puis 3 coups à Puissance:20 (Magique, Glace).
Un seul jet pour chaque partie.
La seconde partie est imparable et vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Chaque coup de la seconde partie inflige Engelures Nv 3.
Ruban: La seconde partie porte un coup de plus.
30 Mp

- Aurore Tourbillonnante 
[Technique au Sabre]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 3]
Puissance:20 puis Puissance:45 (Magique, Glace).
Un seul jet. Malus de Parade doublé.
Avancez de trois cases en frappant tous les adversaires sur votre chemin.
Le second coup inflige Engelures Nv 5 aux adversaires touchés.
Votre Vitesse est triplée pendant une action.
Ruban: Le Nv d'Engelures infligé augmente de 5.
50 Mp

- Aurore Dansante 
[Technique au Sabre]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 6]
Puissance:20 puis Puissance:20 (Magique, Glace).
Un seul jet. Avancez d'une case avant de frapper.
En cas de parade, la cible subit quand même le second coup à la moitié de sa puissance.
Vous pouvez répéter gratuitement les effets de cette technique à tout moment lors du tour en cours jusqu'à deux fois.
Ruban: La puissance de base du second coup augmente de 10 points.
50 Mp

- Aurore Éclatante 
[Technique au Sabre]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 9]
5 coups à Puissance:0 puis Puissance:50 (Magique, Glace).
La première partie vise un adversaire au CaC. Un jet par coup.
La seconde partie vise tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous et autant de cases de hauteur.
La seconde partie est esquivable DD X. X=[Puissance du coup].
Ruban: La portée de la seconde partie augmente d'une case.
100 Mp

- Poing de l'Aurore 
[Technique au Poing, Impact 2]; 
[CA: Escrimeur Boréal Nv 4]
Puissance:30
Si la cible pare, encaisse ou est touchée, elle est repoussée de 2 cases.
Si elle est déstabilisée, elle est repoussée de 2 cases de plus.
Malus d'Esquive doublé.
Le cooldown n'est appliqué que si la cible est repoussée.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Griffes de l'Aurore 
[Technique au Poing, Demi-Percée]; 
[CA: Escrimeur Boréal Nv 8]
2 coups à Puissance:15
Je jet d'Attaque du premier coup augmente de 20 et la puissance du second de 5 pour chaque case parcourue vers la cible depuis l'action précédente.
La cible subit X% de dommages en plus pendant une action. X=[Puissance du second coup].
Le cooldown ne s'applique que si cette technique inflige des dommages.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Étoffe Boréale - Assaut 
[Technique de Glace Imparable, Dégâts Mp, Drain d'Esprit]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 12]
Puissance:0 (Magique)
Vise un adversaire jusqu'à 3 cases devant vous, et une de plus par marqueur Ruban Boréal
Jet d'Attaque triplé.
Choisissez l'un:
- Avancez jusqu'au CaC de la cible.
- Attirez la cible à votre CaC.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Étoffe Boréale - Tempête 
[Technique de Glace Inesquivable]; 
[CA: Escrimeur Boréal Nv 12]
2 coups à Puissance:10 (Magique)
Vise tous les adversaires jusqu'à 2 cases de vous.
Chaque coup inflige Engelures Nv 5.
Un seul jet. Malus de Parade multiplié par le nombre de coups.
Pour chaque marqueur Ruban Boréal, choisissez l'un:
- Augmentez la portée d'une case.
- Ajoutez un coup de plus.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- La Nuit de l'Aurore 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 5];
[CA: Escrimeur Boréal Nv 24]
Ce Sigil dure trois tours. Pendant ce temps:
- Vous avez l'Aura Boréale.
- Votre nombre maximum de marqueurs Ruban Boréal augmente de 50%.
- Regagnez tous les marqueurs Ruban Boréal après chaque action.
- Au début de votre tour, infligez Engelures Nv 10 aux adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
- A la fin de votre tour, les adversaires jusqu'à 3 cases de vous dont le Nv d'Engelures est supérieur à leur niveau subissent Gel.
A la fin de ce Sigil, infligez Engelures Nv 20 à tous les adversaires puis activez gratuitement une technique au Sabre.
150 Mp et 2 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Grâce des Cieux du Nord 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 10]
Si vous commencez votre tour avec un malus d'Esquive nul, gagnez 2 Mvt supplémentaires jusqu'à la fin de votre tour.
Si vous commencez votre tour avec un malus de Parade nul, le jet d'Attaque de vos offensives au Sabre ou au Poing augmente de 30% jusqu'à la fin de votre tour.

- Vigueur des Plaines du Nord 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 20]
Ignorez les effets d'Agilité Brisée tant que le niveau de l'altération est inférieur à votre niveau.
Lorsque vous subissez Immobilisation, la protection qui vous est octroyée contre cette altération dure 8 tours.

- Rigueur des Vents du Nord 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeur Boréal Nv 30]
Les dommages magiques de Glace infligés par vos offensives augmentent de 10% par adversaire visé par l'offensive.
Lorsque vous infligez des dommages magiques de Glace à un adversaire pendant qu'il exécute une action, cette action gagne la Charge 1. Il gagne alors la protection contre cet effet pour trois tours.

- Aurore Boréale - Vivacité [Glyphe]
Gagnez un marqueur Ruban Boréal toutes les deux cases parcourues au lieu de trois.

- Aurore Boréale - Étendue [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Ruban Boréal augmente de 5.

- Aurore Boréale - Constance [Glyphe]
Au début de votre tour, gagnez un marqueur Ruban Boréal.
Si vous n'en avez aucun, gagnez-en deux.

Furies

10: Pression Boréale
Puissance:30 (Magique, Glace).
Touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases d'une case de votre choix.
La zone touchée reste marquée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les adversaires dans la zone marquée doivent payer 2 Mvt de plus afin d'en franchir la frontière.
Les dommages de Glace qu'ils subissent sont également augmentés de 30%.
Une fois par tour, si vous entrez dans la zone marquée, gagnez 3 marqueurs Ruban Boréal.

20: Révolution Boréale
3 coups à Puissance:30 (Sabre) puis Puissance:60 (Sabre).
Malus de Parade triplé.
La première partie vise une case de votre choix jusqu'à 6 cases devant vous et une à la même distance derrière. La seconde vise une case de votre choix jusqu'à 6 cases devant vous.
A chaque coup porté, les adversaire entre la case visée et vous subissent Puissance:40 (Magique, Glace) et Engelures Nv 5.

30: Déferlante Boréale
Puissance:100 (Magique, Glace, Demi-Percée).
Vise tous les adversaires devant vous. Jet d'Attaque triplé.
Les adversaires touchés subissent Engelures Nv 30.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos coups de sabre non-élémentaires gagnent l'élément Glace et infligent Engelures Nv 1 aux adversaires touchés.
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