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 Escrimeur du Feu Sacré

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Escrimeur du Feu Sacré   Escrimeur du Feu Sacré I_icon_minitime06.03.13 9:42

Escrimeur du Feu Sacré

(Pour les Drako)

Conditions:
Guerrier Nv 9 + Maîtrise de la Rapière Nv 1

Effet de Licence

Vous pouvez équiper deux lames à une main.
Tant que vos deux armes sont identiques, l'arme ayant le rang le plus bas monte au rang de l'autre arme. Dans le cas contraire, les deux armes redescendent au rang 0.
Chaque coup de vos techniques d'Escrimeur du Feu Sacré à la lame à une main est porté successivement avec chaque arme. L'activation se fait tout de même avec une seule arme (Si les deux armes on des effets à l'activation d'une technique, l'effet d'une seule arme est appliqué).

Vous pouvez activer une technique offensive d'Escrimeur du Feu Sacré avec la Fraction de Seconde.
Cette technique gagne alors l'effet mentionné dans "Feu Sacré X". Activer une technique de cette façon vous fait gagner X marqueurs Feu Sacré. 
L'activation est impossible si vous avez 10 marqueurs ou plus.

Lorsque vous subissez les dommages d'une offensive adverse, sacrifiez tous vos marqueurs "Feu Sacré". 
Vous perdez 10% de vos Hp par marqueur sacrifié (9% si vous avez encaissé l'offensive).

Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier tous vos marqueurs "Feu Sacré". Regagnez alors 3 Hp et Mp par niveau d'Escrimeur du Feu Sacré pour chaque marqueur sacrifié. Cet effet a un cooldown de deux tours.




- Charge Incendiaire 
[Technique à la Lame à une Main]; 
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 1]
Puissance:10
Avancez de deux cases avant de frapper.
Vous pouvez ajouter l'élément Feu à cette technique en doublant son coût. Vous pouvez alors avancer d'une case de plus par niveau d'Affinité au Feu et chaque coup inflige Brûlures Nv1.
Feu Sacré 2: Si vous activez cette technique pendant une offensive adverse utilisant des projectiles, la puissance de chaque projectile est réduite d'un montant égal à la puissance totale de cette technique. Les projectiles dont la puissance est réduite à 0 sont annulés. Pour chaque projectile annulé, les dommages de cette technique augmentent de 10%.
10 Mp

- Croix Flamboyante 
[Technique à la Lame à une Main];
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 3]
Puissance:10
Le jet d'Attaque de cette offensive est doublé si la cible tente de parer.
Un seul jet d'Esquive ou de Parade pour toute la technique.
Si la cible est touchée ou encaisse, elle subit également deux coups à Puissance:20 (Magique, Feu).
Feu Sacré 2: Si vous activez cette technique pendant un sort adverse, ajoutez la puissance totale de cette offensive à votre Protection. Si votre Protection est supérieure à la puissance du sort, vous n'en subissez ni les dommages ni les effets.
20 Mp

- Lames du Ciel Brûlé 
[Technique Imparable à la Lame à une Main]; 
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 5]
Puissance:10
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Vous pouvez ajouter l'élément Feu à cette technique en doublant son coût.
Feu Sacré 1: Si vous activez cette technique pendant une offensive adverse, vous en ignorez les effets de déplacements forcés et n'en subissez pas les altérations négatives. De plus, vous êtes en l'air jusqu'à sa résolution.
20 Mp

- Pulsation Écarlate 
[Technique à la Lame à une Main];
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 7]
Puissance:5
Vous ne frappez qu'une fois avec cette technique.
Additionnez l'Atk des deux armes utilisées lors du calcul des dommages.
Vous pouvez ajouter l'élément Feu à cette technique en doublant son coût. Elle gagne alors l'Impact 2.
La Zc de cette offensive est fixée à 0.
Feu Sacré 1: Si vous activez cette technique pendant une offensive adverse au CaC utilisant une arme, la puissance de son premier coup est réduite d'un montant égal à la puissance totale de cette technique. Si la puissance est réduite à 0, le coup est considéré comme paré sans malus et la cible subit un coup dont la puissance est égale à la différence des puissances des deux offensives.
30 Mp


- Passion Résonnante 
[Technique à la Lame à une Main];
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 9]
Puissance:10
Téléportez-vous jusqu'à trois cases de distance avant de frapper un adversaire au CaC (et une de plus par niveau d'Affinité au Feu).
Le jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive augmente de 10 par niveau d'Affinité au Feu.
Feu Sacré 5: Cette technique gagne l'élément Feu et touche tous les adversaires au CaC. Vous ne portez le coup qu'après la résolution de l'offensive adverse et vous êtes absent du terrain pendant ce temps.
40 Mp et 1 Sp

- Bright Red Overdrive 
[Technique à la Lame à une Main];
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 12]
2 coups à Puissance:10
Si la cible est une créature affiliée à la Glace ou si son Affinité à la Glace est au moins niveau 3, cette technique gagne la Duplication et l'élément Feu (Max. une duplication par niveau d'Affinité au Feu).
Si la cible a moins de 20% de ses Hp à la fin de cette technique, elle subit Embrasement Nv 5.
Feu Sacré 4: Si vous activez cette technique pendant une offensive adverse, parez-en jusqu'à 4 coups sans malus.
50 Mp

- La Pose: Parade Croisée 
[Technique]; [Garde]; [Escrimeur du Feu Sacré Nv 15]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour ou lorsque vous n'avez plus de Mp.
Tant que cette garde est active, vous parez automatiquement toutes les offensives adverses en payant 5 Mp à chaque fois et vous ne pouvez pas esquiver.
Lorsque cette garde prend fin, subissez Fatigue Nv2 pour chaque coup paré pendant cette dernière.
10 Mp

- La Pose: Âme du Feu Sacré 
[Technique]; [Garde]; [Escrimeur du Feu Sacré Nv 10]
Vous pouvez mettre fin à cette garde à tout moment. 
Tant que vous maintenez cette garde, votre Vitesse augmente de 5 points par niveau d'Affinité au Feu et chaque coup de lame que vous portez inflige Brûlures Nv 1.
Lorsque cette garde prend fin, vous pouvez infliger Puissance:30 (Magique, Feu) et Brûlures Nv 3 à tous les adversaires au CaC et à MiD. Cette technique gagne alors un Cooldown de 3 tours.
Echo: 10 Mp

- La Pose: Escrime du Feu Sacré 
[Technique]; [Garde]; [Escrimeur du Feu Sacré Nv 15]
Vous pouvez mettre fin à cette garde à tout moment. 
Tant que vous maintenez cette garde, vous pouvez frapper un adversaire avec une de vos armes avant chacune de vos techniques.
Lorsque cette garde prend fin, infligez 3 Coups à Puissance:10 (lame à 1 main, Feu) et Embrasement Nv 1 à tout les adversaires au Cac. Cette technique obtenant un Cooldown de 3 tours.
Echo: 10 Mp

- Couleurs Chaudes, Tenue Flamboyante 
[Technique Passive]; [Escrimeur du Feu Sacré Nv 12]
Le rang de vos accessoires Rouges, Oranges et Jaunes augmente de 1 tant que vous en êtes équipé.

- Résonance Écarlate 
[Technique Passive]; [Escrimeur du Feu Sacré Nv 24]
A la fin de votre tour, les adversaires porteur de l'altération Brûlure dans un rayon de 5 cases autours de vous subissent Puissance:X (Magique, Percée) et Brûlures Nv1. X=Niveau de Brûlure.

- Baigné par les Flammes 
[Technique Passive];
[Escrimeur du Feu Sacré Nv 36]
A la fin de votre tour, regagnez un montant de Mp égal à la somme des niveaux des altérations Brûlure des adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.

- Jouer Avec le Feu [Glyphe]
Inversez les effets de l'altération Brûlures dont vous êtes porteur.
Si une offensive alliée infligeant Brûlures touche la case où vous vous trouvez, vous subissez l'altération.

- Danse des Flammes [Glyphe]
Gagnez 3 points d'Agilité par niveau d'Affinité au Feu.

- Âme Brûlante [Glyphe]
Gagnez 3 points de Magie par niveau d'Affinité au Feu.

Fury


100:Escrime des Mortels: La Lame du Feu Sacré  
11 Coups à Puissance:11 (Lame à 1 Main, Feu)
Sacrifiez tout vos marqueurs "Feu Sacré"  

200: Escrime Céleste: Explosion d’Âmes du Feu Sacré
Vous perdez 99 Hp, puis votre Aura expulse des esprits qui explosent en projetant des Lame brûlante près des ennemis.
3 Vagues de Puissance:99, Général, DD 99,  
Les esprits explosent en infligeant Puissance:99, Général, DD 66, Les Lames brûlantes résultant de l’explosion des "esprits" sont à Puissance:99, Général, DD33, DD de réflexe DD:33

300:Escrime Divine: Pluie de Feu Sacré
9 Coups à Puissance:999 sur la cible  
+1 Coup par Marqueurs "Feu Sacré".
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