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 Maestro

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Maestro    Maestro    I_icon_minitime28.09.20 14:10

Maestro

(Céruléenne, Kitsune, Lunaréen, Orochi et Sirène)



Condition: Magicien Solaire, Lunaire, Stellaire et Archi-Mage pour un total de 10 Nv.

Effet de Licence:
Vous avez les invocations suivantes sous votre contrôle:
- Un Chef-d'Oeuvre Nv1.
- Deux Instruments.

Tous les 3 niveaux de Maestro, vous pouvez choisir l'un:
- Obtenez un Chef-d'Oeuvre supplémentaire.
- Augmentez le niveau d'un de vos Chef-d'Oeuvres de 1.
- Obtenez un Instrument supplémentaire.
- Appliquez l'effet "Virtuose" de vos sorts élémentaires de Maestro.

Vos Chef-d'Oeuvres ont 200 HpMax, le Vol Nv3, Restriction et regagnent 10% de leurs Hp au début de votre tour.
Si un Chef-d'Oeuvre tombe à 0 Hp, il n'est pas détruit mais ne peut pas regagner de Hp pendant 5 tours et perd tous ses Enchantements.
Le multiplicateur de dommages de leurs offensives est égal à votre niveau.
Ils peuvent avoir un nombre de marques octroyées par vos sorts "Composition" égal à leur niveau et ont la protection contre toute autre altération positive.

Héritage: Magicien Solaire, Lunaire, Stellaire et Archi-Mage.



- Scandaison - Sphère Dyson 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 1]

Transformez un de vos Instruments en "Sphère Dyson" et marquez un personnage.
A chaque fois que le personnage marqué perd, paie ou gagne des Mp, 10% de ce montant est ajouté à vos Mp.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. La "Sphère Dyson" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Scandaison - Pylône 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 5]
Transformez un de vos Instruments en "Pylone" et marquez une case.
Au début de votre tour, les personnages dans un rayon de 5 cases autours de la case marquée regagnent 100 Mp.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Le "Pylone" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Scandaison - Conflux Ethéré 
[Sort Informulé Rang Maître, Disparition 4, Sigil]; [CA: Maestro Nv 18]
Transformez un de vos Instruments en "Conflux Ethéré" et marquez une zone de 10 cases de rayon pour 3 tours.
A chaque fois qu'un personnage dans la zone marquée perd ou paie des Mp, vous pouvez faire qu'un autre personnage de votre choix regagne la moitié de ce montant. Profitez alors des effets suivants jusqu'à la fin de ce Sigil:
- Vos jets de Lancer de Sorts augmentent de 2.
- Votre Vitesse augmente de 2 le temps de vos sorts.
-La puissance et le jet d'Attaque/DD des offensives de vos invocations augmentent de 2.
Lorsque la marque est retirée, vos invocations regagnent tous leurs Hp. 
Ce Sigil prend alors fin.
250 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Dissonance - Siphon 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 1]
Transformez un de vos Instruments en "Siphon" et marquez une zone de 5 cases de rayon.
La prochaine fois qu'un adversaire dans la zone marquée tente de lancer un sort, contrez-le.
Vous regagnez un montant de Mp égal au coût en Mp de base de ce sort.
Le "Siphon" redevient ensuite un Instrument à moins que vous ne payiez 100 Mp.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Le "Siphon" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
100 Mp et 1 Sp

- Dissonance - Saboteur 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 7]
Transformez un de vos Instruments en "Saboteur" et marquez un adversaire.
Lorsque l'adversaire marqué tente de lancer un sort, vous pouvez le contrer.
Ajoutez alors le jet de Lancer de Sorts de cet adversaire à votre prochain jet de Lancer de Sorts.
Le "Saboteur" redevient ensuite un Instrument à moins que vous ne payiez 150 Mp.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Le "Saboteur" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
150 Mp et 1 Sp

- Dissonance - Contreflux 
[Sort Informulé Rang Confirmé]; [CA: Maestro Nv 13]
Transformez un de vos Instruments en "Contreflux" et marquez un adversaire.
La prochaine fois que l'adversaire marqué tente de lancer un sort, contrez-le.
Cet adversaire subit alors Puissance: X (Impact 0)X=[Jet de Lancer de Sorts adverse].
Le "Contreflux" redevient ensuite un Instrument à moins que vous ne payiez 200 Mp.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Le "Contreflux" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
200 Mp et 1 Sp

- Composition - Acier Grinçant 
[Sort Informulé Rang Confirmé, Enchantement/Bénédiction, Charge 5]; [CA: Maestro Nv 1]
Placez une marque "Acier Grinçant" sur un de vos Chef-d'Oeuvre. Vous pouvez la retirer à tout moment.
Tant qu'il porte au moins une de ces marques, une fois pendant votre tour, le Chef-d'Oeuvre peut frapper un adversaire à son CaC à Puissance:50 (Physique).
Ce coup est Parable et Esquivable DD80.
Chaque marque "Acier Grinçant" supplémentaire augmente la puissance de base de 15 et le DD de 10.
Cette offensive a deux des effets suivants, au choix:
- Inflige Blessure X. X=[Puissance x 3].
- La puissance est réduite de 30%. Deux coups.
- Le DD augmente de 50% et la Zc de 50.
- Vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
200 Mp

- Composition - Ether Chantant 
[Sort Informulé Rang Confirmé, Enchantement/Bénédiction, Charge 5, Projectile]; [CA: Maestro Nv 1]
Placez une marque "Ether Chantant" sur un de vos Chef-d'Oeuvre. Vous pouvez la retirer à tout moment.
Tant qu'il porte au moins une de ces marques, une fois pendant votre tour, le Chef-d'Oeuvre peut tirer sur un adversaire à Puissance:50 (Magique).
Parable et Esquivable DD80.
Chaque marque "Ether Chantant" supplémentaire augmente la puissance de base de 15 et le DD de 10.
Cette offensive a deux des effets suivants, au choix:
- Elément au choix. Appliquez le bonus lié à votre Affinité à cet élément.
- La puissance totale augmente de 40%.
- Le DD est réduit de 30%. Deux coups.
- Vise tous les adversaires devant le Chef-d'Oeuvre à sa hauteur.
200 Mp


- Composition - Azur Dansant [Sort Informulé Rang Maître, Enchantement/Bénédiction, Charge 5] [CA: Maestro Nv 11]
Placez une marque "Azur Dansant" sur un de vos Chef-d'Oeuvre. Vous pouvez la retirer à tout moment.
Pour chacune de ces marques, ce Chef-d'Oeuvre profite des effets suivants:
- Niveau de Vol augmenté de 1.
- Vitesse augmentée de 20 le temps de ses offensives.
- Peut esquiver automatiquement un coup par tour de table.
300 Mp

- Composition - Cadence Somnolente 
[Sort Informulé Rang Maître, Enchantement/Bénédiction, Charge 5]; [CA: Maestro Nv 11]
Placez une marque "Cadence Somnolente" sur un de vos Chef-d'Oeuvre. Vous pouvez la retirer à tout moment.
Pour chacune de ces marques, ce Chef-d'Oeuvre profite des effets suivants:
- HpMax augmentés de 50.
- Traverser la case qu'il occupe coûte 1 Mvt de plus.
- La puissance des coups qu'il subit est réduite de 10.
300 Mp

- Orchestre - Coryphée 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 1]
Transformez un de vos Instruments en "Coryphée".
Il gagne le Vol Nv5 et un champ de vision de 5 cases.
Vous partagez son champ de vision.
A tout moment, vous pouvez mettre fin à cet effet.
La "Coryphée" redevient alors un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
100 Mp et 1 Sp


- Orchestre - Chaperon 
[Sort Informulé Rang Etudiant, Projectile]; [CA: Maestro Nv4]
Transformez un de vos Instruments en "Chaperon" et marquez un membre de votre équipe.
Le jet d'Attaque/DD des offensives du personnage marqué augmente de 30%.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Tirez alors sur un adversaire à moins de 6 cases du personnage marqué à Puissance:50
Ce tir est Parable et Esquivable DD50.
Le "Chaperon" redevient ensuite un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
150 Mp et 1 Sp

- Orchestre - Séide 
[Sort Informulé Rang Etudiant, Projectile]; [CA: Maestro Nv 8]
Transformez un de vos Instruments en "Séide" et marquez un membre de votre équipe.
Après chaque offensive du personnage marqué, tirez sur un adversaire à moins de 6 cases du personnage marqué à Puissance:40
Ce tir est Parable et Esquivable DD60.
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. Tirez alors sur tous les adversaires à moins de 6 cases du personnage marqué à Puissance:50
Ce tir est Parable et Esquivable DD50.
Le "Séide" redevient ensuite un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
150 Mp et 1 Sp

- Orchestre - Crampon 
[Sort Informulé Rang Etudiant]; [CA: Maestro Nv 12]
Transformez un de vos Instruments en "Crampon" et marquez un adversaire.
Tant qu'il est marqué, il subit les effets suivants:
- Jets d'Attaque, d'Esquive, de Parade et de Lancer de Sorts réduits de 20%.
- Coût en Mp des compétences augmenté de 20%.
- Puissance totale des offensives réduite de 20%
A tout moment, vous pouvez retirer la marque. L'adversaire marqué perd alors deux altérations positives.
Le "Crampon" redevient ensuite un Instrument et vous regagnez 1 Sp.
250 Mp et 1 Sp

- Boucles des Sept Océans [Sort d'Eau Rang Confirmé]; [CA: Maestro Nv 1]
2 coups à Puissance:70
Désignez une case à portée.
Vise tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de la case désignée.
Parable et Esquivable DD60. Le DD augmente de 10 par coup. Un seul jet.
Chaque coup attire les adversaires qui n'esquivent pas d'une case vers la case désignée.
Virtuose: Un coup de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Traîtrise des Montagnes Endormies 
[Sort de Terre Rang Confirmé, Piège, Impact 2, Projectile]; 
[CA: Maestro Nv 1]
Marquez jusqu'à 3 cases visibles jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Lorsqu'un adversaire arrive sur cette case, tirez-lui dessus à Puissance:50 pour chaque marque. Retirez ensuite cette marque.
Ces tirs sont Parables et Esquivables DD50.
Le DD augmente de 10 par tir si la cible tente de parer.
Le malus d'Esquive augmente de 10 par tir.
Virtuose: Placez une marque de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Danse de l'Essaim d'Acier 
[Sort d'Evocation de Métal Rang Confirmé, Demi-Percée, Impact 0]; 
[CA: Maestro Nv 1]
Evoquez un Essaim d'Acier sur la case où vous vous trouvez.
L'Essaim d'Acier traverse successivement 18 cases selon les règles suivantes:
- Il peut se déplacer horizontalement, verticalement et en diagonale.
- Il peut changer de direction toutes les 3 cases traversées.
- Il ne peut pas se déplacer vers la case qu'il vient de quitter.
Lorsque l'Essaim d'Acier traverse une case occupée par un ou plusieurs adversaires, il les frappe à Puissance:70.
Ce coup est Esquivable DD60 et inflige Cécité Nv1, Fatigue Nv5 et Blessure X. X=[Puissance x 3].
Virtuose: L'Essaim d'Acier traverse 3 cases de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Feux d'Artifices d'une Nuit Sans Lune 
[Sort Stellaire Rang Maître]; [CA: Maestro Nv 16]
Puissance:50 (Aucun dommages) puis 2 coups à Puissance:60.
Le premier coup touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Chaque coup de la seconde partie vise un adversaire de votre choix.
La seconde partie est Parable et Esquivable DD10. Un seul jet. Le DD est multiplié par le nombre de coups visant chaque cible.
Multipliez le nombre de coups de la seconde partie par le nombre d'adversaires touchés par la première.
Virtuose: Le nombre de coups de base de la seconde partie augmente de 1.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Ballet Sous la Pleine Lune 
[Sort Lunaire Rang Maître, Suspension 6]; [CA: Maestro Nv 16]
Puissance:100
Désignez deux cases vides visibles différentes.
Vise tous les adversaires sur les lignes et les colonnes des cases désignées.
Esquivable DD100. Malus d'Esquive augmenté de 30.
Pour chaque case à l'intersection de deux zones visées, tirez sur l'adversaire le plus proche de cette intersection à Puissance:50.
Ce tir est Parable et Esquivable DD50.
Virtuose: Désignez une case de plus.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Refuge à la Targe Ocre 
[Technique, Flash 10]; [CA: Maestro Nv 6]
Transformez jusqu'à 5 de vos Instruments en "Targe Ocre" et désignez un personnage.
Pour chaque "Targe Ocre" sous votre contrôle, la puissance des coups qu'il reçoit est réduite de 20.
Les coups dont la puissance est réduite à 0 par cet effet son annulés.
Au début de votre prochain tour, les "Targe Ocre" redeviennent des Instruments.
50 Mp
Cooldown: 7 Tours

- Envolée aux Ailes d'Azur 
[Technique, Flash 10]; [CA: Maestro Nv 6]
Transformez jusqu'à 5 de vos Instruments en "Ailes d'Azur" et désignez un membre de votre équipe.
Vous pouvez le déplacer immédiatement de 1 à 3 cases.
Pour chaque "Ailes d'Azur" sous votre contrôle, il gagne un niveau de Vol.
Au début de votre prochain tour, les "Ailes d'Azur" redeviennent des Instruments.
50 Mp
Cooldown: 7 Tours

- Retraite au Manteau Nocturne 
[Technique, Flash 10]; [CA: Maestro Nv 12]
Transformez jusqu'à 5 de vos Instruments en "Manteau Nocturne" et désignez un personnage.
Pour chaque "Manteau Nocturne" sous votre contrôle:
- Il gagne un niveau de Furtivité.
- Il regagne 10% de ses Hp et 5% de ses Mp à la fin de votre tour.
- Guérissez d'une altération négative à la fin de votre tour.
Au début de votre prochain tour, les "Manteau Nocturne" redeviennent des Instruments.
100 Mp
Cooldown: 7 Tours

- Le Maestro et sa Troupe [Technique Passive]; [CA: Maestro Nv 10]
Pour chaque Instrument non-transformé sous votre contrôle, le coût en Mp de vos sorts est réduit de 5%.
Vous pouvez convertir les réduction de coût en Mp de vos sorts offensifs en augmentation de puissance totale et de jet d'Attaque/DD.

- La Troupe et son Maestro [Technique Passive]; [CA: Maestro Nv 20]
Lorsque vous êtes déstabilisé par une offensive, vous pouvez reculer d'une case et téléporter un de vos Chef-d'Oeuvres à votre CaC.
Si vous avez subit des dommages au tour précédent, la puissance des offensives de vos invocations augmente de 25%. Sinon, elles regagnent 20% de leurs Hp à la fin de votre tour.


- Virtuose des Hymnes Ethérés [Technique Passive]; [CA: Maestro Nv 30]
Lorsque vous lancez un sort, pour chaque point de votre jet de Lancer de Sorts au dessus du DD requis, la puissance totale de ce sort augmente de 1% et son coût en Mp est réduit de 1%.
A la fin de votre tour, si vous n'avez lancé aucun sort offensif, la Zc de vos sorts augmente de 50 jusqu'à ce que vous lanciez un sort offensif.


- Maestro des Lames [Glyphe]
Vous pouvez équiper chacun de vos Chef-d'Oeuvre avec deux armes blanches et un accessoire.
Leurs offensives physiques utilisent une de ces armes.
Une fois par arme et par tour de table, ils peuvent parer automatiquement et sans malus un coup d'une offensive adverse.

- Accompagnement [Glyphe]
A la fin de votre tour, vous pouvez assigner un de vos Instruments à un de vos alliés.
Vous ne pouvez assigner qu'un Instrument à la fois.
Pendant le tour de cet alliés, vous pouvez lancer un sort élémentaire de votre panel.
Résolvez ce sort comme si vous vous trouviez sur la même case que cet allié.

- Coup de Génie [Glyphe]
Si un de vos sorts élémentaires de Maestro est un critique, appliquez sont effet "Virtuose" trois fois de plus.

Furies

10: Composition Improvisée
Lancez gratuitement trois sorts "Composition" de votre panel en ignorant leur cooldown et sans en appliquer la Charge.
Les sorts lancés ainsi ignorent le niveau de vos Chef-d'Oeuvre.
A la fin de votre prochain tour, le surplus de marques est retiré et vos Chef-d'Oeuvre regagnent tous leurs Hp.

20: Pas un Chef-d'Oeuvre, une Merveille!
Invoquez une Merveille pour trois tours. Elle est considérée comme un Chef-D'Oeuvre.
Elle a 1 000 HpMax, le Vol Nv3, Restriction et regagne tous ses Hp au début de votre tour.
Elle profite des effets de toutes les marques placées sur vos Chef-d'Oeuvre.

30: Grand Maestro
Pendant trois tours, à chaque fois qu'un sort est lancé par un autre personnage, vous pouvez appliquer jusqu'à trois des effets suivants:
- Augmentez ou réduisez la puissance totale de ce sort de 50%.
- Augmentez ou réduisez le jet d'Attaque/DD de ce sort de 50%.
- Augmentez ou réduisez le coût en Mp de ce sort de 50%.
- Augmentez ou réduisez le jet de Lancer de Sorts de ce sort de 50%.
- Augmentez ou réduisez la Zc de ce sort de 50.
- Ce sort perd ses éléments ainsi que la Percée, la Demi-Percée, le Choix d'Ame, l'Informulé, le Rebond et la Transe.
- Ce sont n'est plus Incontrable ou devient Incontrable.
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