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 Maestro Temporale

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MessageSujet: Maestro Temporale   Mer 27 Fév - 5:15

Maestro Temporale  
(Pour Humains, Nékomata, Kitsune, Lunaréen, Céruléen et Drako)


Conditions:
Humain, Nékomata, Kitsune et Lunaréen: Chronomancien et Spaciomantien Nv 24.  
Céruléen: Spaciomantien Nv 24.  
Drako: Chronomancien Nv 24.  


Bonus de Lv Up:
Mag + 2
Int + 2
Maitrise du sceptre +2
Mp + 44


Effet de la Licence:
- A chaque fois que vous infligez Stop, vous pouvez bannir la cible à la place.
Tant qu’un adversaire est banni, vous récupérez X% de ses stat, X= Nv de Maestro temporale, X ne peut dépasser 108 dans ce cas.
- La Défense et la Pro de tout les membres de l’équipe augmente de Y%, Y= nombre d’objets ayant la super ou la méga parade que vous et vos alliés possédez.


Héritage:
Chronomancien et Spaciomantien
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Play :
[Sort Nv Maitre]; [CA: Maestro Temporale Nv 1]
Vous ne pouvez cibler qu’un personnage ayant les altérations suivante:
Stop, Arbre, Fossile, Déphasage, Nuage ou Inaction.

Dissipez l’altération sur la cible, même si c’était une malédiction.  
64Mp

- Stop :
[Sort Nv Maitre]; [CA: Maestro Temporale Nv 2]
La cible à X% de chance de subir Stop pour 3 tours.
X=Moitié de votre Nv de Maestro Temporale, X ne peut pas dépasser 50.
64Mp

- Arrêt:
[Sort Nv Interdit]; [CA: Maestro Temporale Nv 3]
Les Hp de la cible deviennent Zéro.
Les chance de réussite du sort sont de X%, X= Nv de Maestro Temporale/3, X ne peut pas dépasser 50.
256Mp

- Avance Rapide :

[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[CA: Maestro Temporale Nv 4]

Choisissez une compétence actuellement active (ou alors en charge ou en suspension) et avancez-la de 1d10 tours ou Actions.
64Mp

- Retour Rapide :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[C A: Maestro Temporale Nv 4]

Choisissez une compétence actuellement active et retardez-la de 1d10 Tours ou Actions.
64Mp

- Skip :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60 et le Déclencheur];
[CA: Maestro Temporale Nv 5]

Déclencheur Arrow Un allié ou un ennemi lance une offensive.
Bannissez l’offensive ou la cible et elle gagne la suspension X: X est égal au nombres d’actions qu’il reste avant le début de votre prochain tour.
64Mp

- La Ruse du Renard :
[Sort d’Invocation Nv Maitre avec le Déclencheur et le Flash 60];
[CA: Maestro Temporale Nv 6]

Déclencheur Arrow  Un adversaire vous vise avec une offensive.

Vous faites apparaître un renard blanc, si vous réussissez à faire apparaître ce renard avant que l’offensive adverse ne vous ait fait des dommages, vous et l’adversaire subirez les dommages uniquement si ceux-ci ne réduisent pas vos Hp à zéro ou moins.
64Mp

- La Revanche du Corbeau :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[CA: Maestro Temporale Nv 7]

Si un adversaire vous lance un sort qui ne soit pas de Nv Interdit, vous devez réussir un jet de d’Intelligence de DD:88 pour pouvoir lancer le même sort en même temps que l’adversaire. Le DD est augmenté d’autant de pts que l’Int de l’adversaire, augmentez le DD de 22 si vous n’aviez jamais vu le sort avant réduisez le DD de 44 pts si le sort est une Arcane.
64Mp

- Horloge Vitale :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60 la super parade et la Disparition 12];
[Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 8]

L’allié enchanté à 10 Horloges translucide autour de lui, ces horloges ont la super parade et à chaque fois qu'il active la super parade de l’une d’entre elles, il gagne 1 actions supplémentaires à son prochain tour.
Quand il n’y a plus d’Horloge le sort ce termine et quand le sort prend fin, la cible enchantée reprend 60% des ses Hp.
64Mp

- Les Sabliers Noir :

[Sort Nv Suprême avec la Disparition 6]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 9]
Des Sabliers Noirs apparaissent au-dessus de la tête de chaque membres de l’équipe adverse.
Vous devez également lancer 1d20: tout les adversaires gagne Châtiment Y, Y= résultat du D20+24.
Ni vous ni aucun de vos allié ne peuvent visé ou infliger des dommages aux sablier noirs, Cependant, les adversaires le peuvent, mais tout les dommages fait sur le sablier lui sera également infligé.
La Défense et la Pro d’un sablier est à 24 et ceux-ci ont 120 Hp et Mp.
128Mp

- Les Sabliers Blanc :
[Sort Nv Suprême avec le Flash 60 la super parade et la Disparition 12]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 10]
L’équipe entière gagne des Sabliers Blanc.
Ils resterons 3 tours OU jusqu’à ce que tout les sabliers soit détruit.
Chacun des Sablier donne Régénération 10+Y à son propriétaire, Y= 10*le nombre de sablier sur le terrain.
Chaque Sablier à la super parade, si un membre de l’équipe devait activer la super parade de l’un des sablier, il reprend 20% de ses Hp et gagne 20% de Hp Max en plus.
Les adversaires peuvent détruire les sablier Blanc, mais ceux-ci ont 1 200 Hp et 24 de Défense et de Pro.
Et si jamais un adversaire devait détruire tout les sablier en même temps, les sabliers octroient une Auréole à tout les membres de l‘équipe.
128Mp

- Le Miroir de Yata - Garatsu :
[Sort Personnel Nv Confirmé avec la Super Parade et la Disparition 12]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 11]
Faites apparaître un miroir ayant 8 paires d’ailes.
Il ne peut y avoir qu’un miroir de Yata - Garatsu en même temps sur le terrain.
Tant que ce miroir est la, vous avez Accélérando et voile Stellaire.
Ce miroir peut être sacrifier si vous lancez un sort qui n’a normalement qu’une seule cible.
Si vous le faites, le sort devient général.  
32Mp

- Piège E-D: Bouteille de Klein:
[Sort Nv Interdit avec la Super Parade, le Déclencheur et la Disparition 1]; [Sigil]
[CA: Maestro Temporale Nv 60 ou alors allez "dire bonjour" à Yata-Garatsu ET à Yama-Gami]

Ce sort n'est activable que par son déclencheur.
Si vous lancez ce sort alors que la cible est seule, le fait que tout les membre d'une équipe soit banni ne vous donne pas la victoire.
La disparition de ce Sigil augmente de 1 pt tout les 60 Nv de Maestro Temporale.
Déclencheur Arrow Un adversaires vous vise avec une offensive.
La cible est bannie, sa vigueur, sa def et sa pro passent à zéro, elle perd toute ses compétence active et passive et elle gagne 8*X marqueur "retard", X = Nv de Maestro Temporale.
Vous venez de l’enfermer dans une bouteille de Klein qui à la super parade et flotte près de vous.
A chaque fois que c'était sensé être le tour de la victime de ce sort, elle peut utiliser une action pour enlever des marqueurs "retard", elle pourra en enlever autant que la la moyenne de sa vitesse et de sa volonté+1d100.
Tant qu'elle est enfermé dedans vous gagnez 1% de la vitesse et de la volonté de la cible ET si jamais vous activez la super parade de la bouteille de Klein, considérez que la cible de l'offensive qui vous a fait activer cette super parade est la victime du sort.  
8 000 Mp OU 8Sp

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
100: Les Résonnances du Temps
Durant 3 tours tout les sorts offensifs que vous ou vous alliées lancez et qui n’ont ni la cascade, ni le déluge gagnent la Saute - Temps X, ou X pts de plus à leurs saute-temps.
X= nombres de tours restant à la fury.  

200: Les Dissonnances de l’Espaces
Pour 3 tours, toutes les techniques et les sorts offensifs alliées gagnent X coups de plus, pour 8 tours, X= nombres de tours restant à la fury.

300: Les Accords de l’espace-temps
Durant les 3 prochains tours, toute les offensives adverse ont 60% de chance d’être annulées et renvoyées à leurs propriétaires.
Durant le même temps, à chaque fois qu’une compétence est contrée vous pouvez la lancée au début de votre prochain tour et toutes les techniques alliées offensive n’ayant qu’une cible gagnent 6 coups.
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