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| | Maître d'Arme | |
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Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Maître d'Arme 27.02.13 7:46 | |
| Maître d’Arme (Humains, Nékomata, Kitsune, Drako, Inugami, Céruléenne, Lunaréen et Orochi)
Conditions:La somme de tous vos Nv de Maîtrise d'Armes doit atteindre 10.Réussir un examen (déterminé par votre type d'arme).Effet de la Licence:Vous pouvez équiper une arme à une main dans chaque main. Vous avez une barre de Maîtrise, commune à toutes vos gardes. Son maximum étant : 3 + Nv de Maîtrise de l'Arme équipée + (Nv de Maître d'Arme/10).Tout vos gardes ont un "Coup de Maître" que vous activez à leurs activation. Activer l'Éclat d’Éther d'une garde lui donne un Cooldown de 3 tours.X est égal au nombre de pts de Maîtrise que vous avez. Héritage:Toute classe guerrière - Passe d'arme :[Technique avec la Fraction de seconde]; [Condition d’Apprentissage : Maître d'Arme Nv 1]Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Déclencheur: vous venez de lancer une offensive physique. Changez d'arme. - Nâra Dô :[Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]A chaque fois que vous changez d'arme, lancez une technique utilisant cette arme. - Lame à 1 Main / Épée:
- Garde Souveraine : [Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous gagnez 1 pt de "Maîtrise" à chaque fois que vous parez une offensive ou qu'une de vos offensive est parée. Les alliés gagnent un bonus à leurs jets de Vigueur et de Volonté égal à votre Charisme. Coup de Maître: Annulez autant de Malus de parade que le montant de X au moment ou vous activez cette garde, jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Uniquement activable quand vous parez une offensive adverse. Infligez Puissance:X+20, terminez le tour de la cible et désarmez-la si vous la déstabilisez. Lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Eclat d'Ether: 3 "Maitrise" Echo: 0Mp
- Frappe Impériale : [Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Puissance:30 Déclencheur: Vous venez d’esquiver une offensive. La Malus de parade infligé par cette technique est doublé. La cible perd 2 pts de Volonté.
- KaizerSlash: [Technique Générale à la Lame à 1 main ou à l’Épée]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Puissance:15 Les cibles touchées doivent confronter votre Intimidation à leurs Psychologie pour ne pas être intimidé pour 1 tour. Un personnage intimidé ne peut plus effectuer d'action offensive dans votre direction. Une cible intimidées ne peut plus l'être pour 3 tours.
- Miséricorde Royale: [Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Déclencheur: Votre cible rate son jet d'esquive ou de parade. Annulez votre offensive. L'adversaire perd 1 pt de Volonté. + 2 Nv de Combo à votre prochain tour (non cumulable). + 10 de Puissance à votre prochain coup (cumulable, mais valable que jusqu'à la fin de votre prochain tour).
- Prestance: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Tant que vous estes équipée d'un lame à 1 main ou d'une épée, ajoutez votre charisme a votre jet d’Atk.
- Marche Majestueuse: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous este équipé d'une lame à 1 main ou d'une épée, vous pouvez augmenter votre Agilité de 25 pts ou moins en réduisant votre vitesse d'autant. Vous pouvez Marcher gratuitement durant votre tour jusqu'à 2 fois et 1 fois de plus tout les 10 pts de Charisme.
- Lame à 2 Mains / Masse:
- Garde des Brise roche: [Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous ne pouvez plus esquiver ni parer. Vous n'avez plus de tour. Gagnez 5 de Défense et de Protection par point de Maîtrise. Gagnez 1 "Maîtrise" à chaque fois que vous subissez une offensive. Gagnez 1 "Maîtrise" à chaque fois que vous encaissez une offensive ou chaque fois qu'une de vos offensive se fait encaisser.
Vous pouvez payer 1 "Maîtrise" à l'activation d'une offensive pour que sa Puissance totale augmente de 25%. Coup de Maître: Encaissez toute offensive vous touchant jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Uniquement activable quand vous encaissez une offensive adverse. Infligez Puissance:10, Percé, (Défense, Terre) à l'adversaire agresseur, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 4 "Maîtrise" Echo: 0Mp
- Déferlement: [Technique Générale à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous frappez une cible à Puissance:20, puis, toute l'équipe adverse subit une bourrasque de Vent à Puissance:100, (dégâts compté sans arme, portée). 2 "Maîtrise"
- Frappe brise - univers: [Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec la Fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Puissance:20 La cible subit sonné. La cible subit ensuite Puissance:100. 3 "Maîtrise"
- Marche Rock: [Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec le déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Déclencheur: Vous venez de subir une offensive avec la percé. Tentez d'Intimider la cible. Si vous réussissez, donnez un coup à Puissance:20, Percé, (sans arme) et la cible est sonnée pour 2 tours. 4 "Maitrise"
- Domination: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Tant que vous estes équipé avec une épée à 2 mains ou une masse ajoutez la moitié de votre force à votre jet d'Atk si la cible décide de parer.
- Secousse: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] A chaque fois que vous frappez avec une lame à 2 mains ou une masse, tout les adversaires subissent Puissance:5, Percé. (Force, Terre, Sans Arme)
- Katana:
- Garde du Dévoreur d'Âmes: [Technique au Katana ou au Ninja-To avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Les dommages au katana/Ninja-To que vous infligez sont divisé par 3. Vos offensives au katana/Ninja-To ont la mort mentale. A chaque fois que vous infligez des dommages au Katana/ninja-To, 10% de ses dommages ont le drain d'esprit. Gagnez 1 "Maîtrise" à chaque coup critique infligé. Coup de Maître: + (X/10) Nv de Combo jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Tout les adversaire au Cac devant vous subissent X Coups à Puissance:X, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 4 "Maîtrise" Echo: 10% de vos Mp Totaux
- Massacre du dévoreur d'âmes: [Technique au Katana ou au Ninja - To]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Puissance:5, vous touchez tout les ennemis à la suite, vous leurs mettez autant de coups qu'il y a d'ennemis.
- Blessures Mentale: [Technique au Katana ou au Ninja - To]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Puissance:5, infligez Blessure Y, Y= (Dégât de cette technique/10) ces blessures touchent également les Mp.
- Éther Tranché [Technique au Katana ou au Ninja - To avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Déclencheur: Un sort offensif vous vise. Vous réduisez la puissance de ce sort de X/2 pts Si le sort demandait de faire un jet pour résister à une altération, réduisez le DD de X/2. Ajouter les effets que vous venez de réduire à votre prochain coup.
- Aura du Dévoreur d’Âmes [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Tant que vous êtes équipé d’un katana ou d'un Ninja-To, vous gagnez 10 pts de Fury à chaque fois que vous mettez Ko un adversaire. Tant que vous êtes d'un Katana ou d'un Nina-To, vous pouvez répliquer par une de vos compétences offensive après une esquive, mais votre Malus d'esquive double après cela. A chaque fois que vous réussissez à mettre ko une cible par la mort mentale, vous gagnez 1 Nv de Combo à votre prochain tour et jusqu'à la fin de celui-ci.
- Crocs du Dévoreur d’Âmes [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous estes équipé d’un Katana/Ninja-To, le fantôme d’un serpent aux yeux rouge est sur votre arme, tant que ce serpent est la, vous gagnez X/2 pts à vos jets de Parade et X pts à vos jets d'Esquive. A chaque fois que vous parez une offensive, le serpent mord l’adversaire agresseur à Puissance: X, Dgt Hp/Mp, Mort Mentale, Drain d’Esprit et Demi - Percé. (Le serpent est considéré comme un fouet.)
- Hélice:
- Garde de la Tornade de Fer: [Technique à l’Hélice avec l'Echo et l’Éclat d’Éther], [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Durant cette garde: Votre hélice ce met à tourner autour de vous suffisamment vite pour que les autres pensent qu’une tornade de fer vous entoure. Gagnez 1 "Maîtrise" a chaque début de tour. A chaque fois qu'un adversaire exécute une offensive ou commence son tour au corps à corps, il perd X Hp 1d6 fois et subit Blessures X au dernier coup.
Le fait que vous n'estes pas équipé de l’hélice vous permet d’activer une autre garde par-dessus. Cependant la valeur de X est considéré comme réduite de moitié pour cette autre garde. Coup de Maître: Infligez X de dommages à tout les adversaires au Cac et à Mi-D 1d10 fois, ils subissent Blessure X à chaque coup. Éclat d’Éther: Tout les adversaires au Cac et au Mid subissent 1d10 Coups à Puissance:X, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Coût à l'Activation: 1 Sp Echo: 60 Mp Éclat d’Éther: 2 "Maîtrise"
- Cyclone de Fer: [Technique générale à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice. Déclencheur: C’est le début de votre tour. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, l’effet de Garde de la tornade de fer s’applique à tout les membres de votre équipe.
- Tornade de Fer: [Technique à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice. Déclencheur: C’est le début de votre tour. Une cible subit 2d6 Coups à Puissance 20.
- Typhon de Fer: [Technique à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice. Déclencheur: C’est le début de votre tour. Tout adversaire à moins de 2 Cases de vous subit 2 Coups à Puissance:Y, Y= Somme des blessures sur toutes les cibles. Les blessures des adversaires touchés durent 1 tour de plus.
- Tempête de Fer: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Tant que vous estes équipé d’une Hélice (ou que vous avez une garde à l’hélice) vos techniques à l’hélice ont la Demi - Percée.
- Danse de la pluie de Fer: [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Tant que vous estes équipé d’une Hélice (ou que vous avez une garde à l’hélice) a chaque fois que vous lancez une technique à l’Hélice, vous gagnez 1 Nv de Combo pour le prochain tour. Cependant, si durant un tour vous gagnez plus de 2 Nv de cette manière, sautez votre prochain tour.
- Faux:
- Garde du Moissonneur d’Âmes: [Technique à la Faux avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Durant cette garde: Vous avez châtiment 10. Vous gagnez 1 pt de châtiment à chaque coup que vous donnez à la faux. Vous perdez 1 pt de châtiment à chaque coup que vous recevez. Vous gagnez X pts a vos jets d’esquive. Vous gagnez 1 "Maîtrise" pour chacun de vos Crânes Enflammés au début de votre tour. Pour cette garde, la valeur de X double quand vos Hp actuels sont à moins de 25%. A chaque fois que vous esquivez une offensive physique, choisissez l’un: *Faites apparaître 2 Crânes Enflammés flottant (Max.10). *Les dommages à la faux que vous ferez hors de votre tour sont augmentés de X% pour 1 tour et 3 actions. Coup de Maître: Obtenez (X/6) Crânes. Éclat d’Éther: Sacrifiez tout vos crânes et tout les adversaires au Cac subissent 2 Coups à Puissance:X, Demi Percé, ajoutez 1 Coup et X de Puissance pour chaque crânes sacrifiés, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Echo: 0 Mp Éclat d’Éther: 6 "Maîtrise"
- Revers du Moissonneur d'Âmes: [Technique à la Faux avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] 3 Coups à Puissance:13 Déclencheur: Vous venez d’esquiver 3 offensives de suites OU vous avez 8 cranes enflammés.
Si vous avez activez cette technique grâce aux cranes enflammés, sacrifiez-les et doublez la puissance et les dommages de cette technique.
- Faux des Moissons: [Technique à la Faux avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] 4 Coups à Puissance:26 Déclencheur: vous venez d’esquiver 4 offensives de suites OU vous avez 10 cranes enflammés.
Si vous avez activez cette technique grâce aux crânes enflammés, sacrifiez-les et doublez la puissance et les dommages de cette technique.
- Tranchant du Moissonneur d’Âmes: [Technique Générale à la Faux]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] 2 Coups à Puissance:13 +5 de Puissance pour chaque crânes enflammés sur le terrain.
- Moissons des Morts: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Tant que vous estes équipé d’une faux, vous gagnez 10 pts de furie à chaque fois que vous mettez un adversaire ko. A chaque fois que les Hp Max d’une cible ayant une âme tombe à zéro, obtenez autant de Hp et de Mp max que ceux de votre victime pour 3 tours.
- Aura du Moissonneur d’Âmes: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous estes équipé d’une Faux, vos techniques à la Faux ont le 13% de chances d’infliger Décès. 10% de vos dommages à la Faux ont la Flétrissure.
- Lance:
- Garde Orageuse [Technique à la Lance avec l'Echo et l'Éclat d'Orage]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Durant cette garde: Vous gagnez X pts à vos jet de Parade. La Météo active est: Orage. Les offensives à base de projectiles voient leurs jet d'Atk et leurs DD réduit de X/2 Un éclair inflige Puissance:5 (Magique, Foudre, Percé) à un ennemi au hasard, toutes les 7 actions. Lorsqu'un de vos coups est paré, vous pouvez annuler votre offensive en payant 10% de vos Mp et 1 Sp pour recommencer la technique avec 10% de bonus à votre jet d'Atk. Ceci est cumulable mais ne fonctionne pas pour Grêle. Coup de Maître: +X à vos jets de Parade jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Infligez Puissance:X/2 (Magique, Foudre, Percé) à un adversaire au hasard, donnez un coup de Lance à tout les adversaires sur la même ligne que vous et devant vous jusqu’à 7 cases à Puissance:X (Demi-Percé), puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Echo: 10 Mp Éclat d’Éther: 7 "Maîtrise"
- Grêle: [Technique à la Lance avec l'Embuscade]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Vous ne pouvez activer cette technique que si la météo active est: Orage.
Partez vers les nuages.
Embuscade: Vous revenez vers la cible au début de votre prochain tour, lancez votre lance sur la cible à Puissance:20, suivi d'un éclair à Puissance:30, (M, Foudre) cet éclair à la percé si la lance avait touché sa cible.
- Les Sphères d'Éclats d'Orage: [Technique]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Il y a 4 Sphères électrique autour de vous, à chaque fois qu'un adversaire vous fait des dommages au corps à corps, il subit Puissance:40, (Foudre, Magique) Si votre adversaire pare un coup, sacrifiez une sphère pour augmenter le malus de parade de 5 pts (il ne peut y avoir que 8 sphères de foudre autour de vous)
- Lance de l’Impétueux: [Technique à la Lance]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Vous estes stoïque et votre Déf est divisé par 2 pour le temps de cette technique. Puissance:10 Ensuite, Puissance:30, Vent, Magique, sauf si le premier coup a été esquivé. Vous pouvez lancer cette technique avec la Charge 2, augmentez la puissance de 50% si vous faites ainsi.
- Déceler les Faiblesses: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] A chaque tour et seulement une fois durant celui-ci, si l'un de vos coups déstabilise une cible, vous pouvez payer 1Sp pour avoir gagner immédiatement 1 Nv de Combo.
- Rétablissement: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Une fois par tour de table, vous pouvez payer 5 Sp pour vous rétablir et de frapper l'adversaire.
- Rapière et Parapluie:
- Valse de la Rose de Sang: [Technique à la Rapière ou au Parapluie avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Gagnez 1 "Maîtrise" pour chaque paire de marqueur "Sang" que vous gagnez. + X à vos jet d'Esquive. A chaque fois que vous esquivez un coup, gagnez 2 marqueurs "Sang". (Max.15) Lorsque vous attaquez une cible à la rapière ou au Parapluie, augmentez votre zone critique d'autant de pts que de marqueurs "Sang" fois 4. Perdez un marqueurs sang à chaque fois que vous touchez une cible. Perdez la moitié des marqueurs à fois que vous êtes physiquement touché. Coup de Maître: +X à vos jets d'Esquive, gagnez un marqueur "Sang" par adversaire jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Infligez Puissance:X à un adversaire au Cac, ce coup est Critique, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Echo: 10 Mp Éclat d’Éther: 6 "Maîtrise"
- Flamenco de la Rose de Sang: [Technique à la Rapière ou au Parapluie avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Déclencheur: Vous réussissez au moins 3 esquives consécutive. Puissance:10, +5 de Puissance pour chaque esquives consécutive exécutées depuis le tour précédent.
- Tango de la Rose de Sang: [Technique à la Rapière ou au Parapluie]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:5, Y coups Y est égal au nombre de marqueurs « sang ». Le jet d'Atk de cette est réduit de moitié.
- Passo Doble de la Rose de Sang: [Technique à la Rapière ou au Parapluie]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:1, Puissance:70 (Magique) Pour 3 tours, +0,5 sur votre multiplicateur de critique. - Épine de la Rose de Sang [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Si vous fait un 1 naturel à votre jet de critique, votre coup gagne la Percé.
- Floraison de Sang [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Quand vous faites un critique, infligez Blessure Y, Y= Dgt/10.
- Garde du Ciel d’Argent: [Technique au Parapluie avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2] Gagnez 1 "Maîtrise" par Nv de Vol au début de votre tour. +X à vos jets de Parade. +X à vos jets de Parade durant un Sigil adverse. Coup de Maître: Si vous n'avez pas déjà le Vol, vous obtenez le Vol Nv 10. Sinon, gagnez autant de Parade que votre Nv de Vol. Éclat d’Éther: Infligez Puissance:X, Percé à un adversaire au Cac, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Echo: X Mp Éclat d'Éther: 7 "Maitrise"
- Estoc du Ciel d'Argent: [Technique au Parapluie]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Donnez 2 Coups à Puissance:10 et un dernier coup. Celui-ci ayant la Porté, un Jet d'Atk/2 et une Puissance égale à la la somme des Puissance totale des 2 coups précédent. Si ce coup, touche la cible, la prochaine technique au parapluie gagne 2 coups de plus.
- Botte de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:15 La ZC de votre arme augmente de 20 pour l'occasion. Uniquement si vous ne l'activez pas par son déclencheur, ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.
Déclencheur: Esquive d'une offensive adverse: Cette technique gagne la Portée et double sa Puissance.
Déclencheur: Parade d'une offensive adverse: Cette technique gagne la demi-percé et si elle devait faire un critique, le multiplicateur des critiques augmente de 0,5.
Si vous réussissez à activer cette technique par l'un de ses déclencheur: + 20 ZC et +0,5 Multiplicateur de critique pour votre prochaine technique au Parapluie.
- Fente de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:1 + (Nv de Vol*5) de Puissance. Uniquement si vous ne l'activez pas par son déclencheur, ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver un Sigil : Puissance:1, Demi Percé + (Nv de Vol*5) de Puissance.
- Assassinat de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Donnez 2 Coups à Puissance:20 et un dernier coup dont la Puissance est égal à votre Nv de Vol*10, en plus d'avoir la Portée et un jet d'Atk/2 et la Demi - Percé.
Si vous réussissez à toucher la cible avec le dernier Coup, ajoutez votre Magie à votre Force lors du prochain calculs des dommages.
- Fureur de la Pluie d’Argent: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous este équipé d’un parapluie et que vous avez le Vol: + Y à vos jets d'Esquive et en Force, Y = Nv de Vol.
- Meurtre sous le Ciel d’Argent: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Quand vous infligez des dommages au parapluie et que vous réussissez à mettre les Hp de la cible à zéro, le corps de la cible est Bannit pour 1 tour.
- Météorologie d’un Ciel d’Argent: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Les techniques offensives au parapluie gagnent des effets supplémentaire selon la Météo active. Il pleut: Elles gagnent 3 coups de plus. Il fait orage: Elles gagnent les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale. Canicule: Elles gagnent X/2 pts de plus à leurs jet d’Atk. Il Vente: Elles deviennent Générales. Il Grêle: Elles augmentent leurs malus de parades de 20. Le terrain devient foudroyé: Elles gagnent la Demi - Percé. Tremblement de terre: Elles augmentent leurs malus d’esquive de 20.
- Arme à feu:
- Garde Prismatique: [Technique a l'Arme à Feu avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Gagnez 1 "Maîtrise" à la fin du tour pour chaque sphère utilisé. Vous avez 7 Sphères autour de vous, elles peuvent ce regrouper devant vous lors de l'activation de vos techniques au Revolver et dans ce cas, elles deviennent des écrans.
Vous avez 5 type d'écran au choix, que vous choisissez au moment de tirer.
*Magnification: Puissance du coup augmentée de 30%, Jet d'Atk-15 et il devient Imparable. *Fragmentation: Puissance du coup réduite de 30%, jet d'Atk+ 15 si la cible décide d'esquiver. Appliquez l'effet de la technique 3 fois sur la cible. *Dispersion: Puissance du coup réduite de moitié, devient général, malus d'esquive doublé. *Verrouillage: Puissance réduite de moitié, touche un adversaire au hasard même cachée, inesquivable *Concentration: Puissance réduite de moitié, jet d'Atk +15, Percé.
De plus chaque sphère peux lancer une de vos techniques a l'Arme à feu une fois par combat avec la Fraction de seconde. Coup de Maître: Dext et Vitesse +X jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Videz votre chargeur sur une cible, chaque balle tirée est à Puissance:X, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 70 Mp Echo: 0
- Tir Plasmatique: [Technique a l'Arme à Feu]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:20 Ne prenez en compte que la Def de la cible durant le calcul des dommages, ignorez les altérations et les équipements de celle-ci. 10 Mp
- Pulsar: [Technique a l'Arme à Feu avec la Charge 1 et l'Impact 2]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:50 La cible subit Cécité N 4. Si la cible pare le coup, elle prend tout de même la moitié des dommages et Cécité Nv 2. 10 Mp
- Tir Irisé: [Technique a l'Arme à Feu]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] 7 Coups à Puissance:7 Chaque coup a une couleur et un effet associé: Rouge: Inflige Brûlure Nv 5 Orange: retire une altération positive Jaune: Dgt Mp Vert: Inflige Poison Nv 5. Bleu: Inflige Silence. Bleu Ciel: Inflige Engelure Nv 5 Violet: Percé 10 Mp
- « Il était une fois dans l’Ouest… » : [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Quand vous estes équipé d’un Revolver dans chaque mains, vous pouvez appliquer vos techniques au revolver deux fois en payant 1 "Maîtrise".
- « Règlement de compte à O.K Corail » : [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] La première fois que vous esquivez une offensive adverse durant un tour de table, activez une technique à l'Arme à Feu en augmentant l'Atk de vos projectiles de 50%.
- « Le Bon, la Brute et le Truand » : [Technique passive avec le Partenariat]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Partenariat => Magicien Solaire ou toute classe ayant cet héritage ET Voleur ou toute classe ayant cet héritage.
Atk de vos Balles+10%.
A chaque fois qu'un allié partenaire lance un sort de soin, vous pouvez activer une technique à l'Arme a feu en Flash 24, cependant elle devient Solaire.
A chaque fois qu’un allié partenaire vole des Rèvv ou un objet, lancez une technique à l'Arme à feu en Flash 12.
- Dague / Serpe:
- Garde du Papillon d’Obsidienne: [Technique à la Dague ou à la Serpe avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Gagnez 2 "Maîtrise" à chaque fois que vous donnez au moins 7 coups en 1 offensive. + X à vos jets d'Esquive. + 20 à vos Jets d'Atk. Vous gagnez l'Acharnement X/6. Quand vous donnez plusieurs coups avec une technique à la dagues ou à la serpe et alors que vous êtes équipé de 2 dagues/serpes, vous choisissez avec quel arme vous frappez à chaque coup. Coup de Maître: Acharnement X/2 jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donez X Coups à Puissance:1 à une cible, chaque coup inflige Blessure 10, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 4 "Maitrise" Echo: 0
- Assassinat d’Obsidienne: [Technique à la Dague ou à la Serpe]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: 3+1d4 Coups à Puissance:15 (+4 coups si vous avez 2 armes) Puis, attaquez la cible.
- « Danse comme le Papillon, Pique comme le Frelon » : [Technique à la Dague ou à la Serpe avec la Portée] [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Durant 3 tours à chaque fois que vous esquivez une offensive au Cac d'un adversaire, infligez 2+1d6 Coups à Puissance:10 (+2 coups si vous avez 2 armes). Durant le même temps, après avoir activé une technique à la Dague ou à la Serpe, attaquez une cible. Cooldown 3 Tours
- Vengeance du Frelon: [Technique à la Dague ou à la Serpe avec le Déclencheur] [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Déclencheur: Esquive d’une offensive physique au corps à corps. 2 Coups à Puissance:20 (+2 coups si vous avez 2 armes)
- Nid de Frelons: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous estes équipé d’une Dague ou d’une Serpe et que vos Hp actuels sont à moins de 50%, doublez le nombre de coups de vos techniques à la Dague ou à la Serpe.
- Rêve d’Obsidienne: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4] Tant que vous êtes équipé d'une Dague ou d'une Serpe et que vos Hp sont à moins de 50%, votre aura lâche des papillons d’Obsidienne à chaque esquive à Puissance:10 par X (magique, Dégât Tranchant, comptant avec l'arme), DD:20, suspension 5. 1 SEULE FOIS PAR JOUR, vous pouvez sacrifier les papillons pour annuler tout dommages jusqu'au début de votre prochain tour.
- Canne / Sceptre:
- Garde au Mayolet: [Technique à la Canne ou au Sceptre avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Ajoutez la moitié de votre Magie à votre Force lors du calcul des dommages d'une technique à la Canne ou au Sceptre. + X/6 à votre Nv de Combo. + Y/10 à votre Nv de Combo, Y= Nv de Danse. + X/2 à vos jets de Parade et d'Esquive. Vous gagnez 2 "Maîtrise" à chaque fois que vous réusissez à activer de "7 ou plus" d'une compétence. Coup de Maître: Ajoutez la moitié de votre Magie lors du Calcul des Dommages et Nv de Danse+X jusqu’à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donnez 3 Coups à une cible, Puissance:X/2, Puissance:X (Demi-Percé), Puissance:X² (jet d'Atk/2, vous pouvez sauter vers un adversaire à moins de de 3 cases), puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 8 "Maîtrise" Echo: 0
- Art secret: Kaliyuga: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:17 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Vous donnez 3 coups avec cette technique et 2 coups de plus pour chaque adversaires présent. Si c'est la 3°: Cette technique obtient la Demi percée en plus du reste. La 4°: Cette technique obtient WorldSlayer en plus du reste La 5°: La puissance de base de cette technique devient 71 en plus du reste. La 6°: Doublez la puissance de la prochaine technique offensive en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Caducée: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:12 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Vous donnez 2 coups avec cette technique. Si c'est la 3°: Cette technique obtient le Drain de Vie et le Drain d'Esprit en plus du reste. La 4°: La cible touchée prévient autant de dommages que le double des dégâts que cette technique lui a infligée, cependant, toute l'équipe regagne autant de Hp et de Mp que la cible en prévient jusqu’à la fin du tour (en plus du reste). La 5°: La puissance de base de cette technique devient 120 en plus du reste. La 6°: La moitié des dommages de la prochaine technique offensive que vous ferrez obtient le Drain d'Esprit et la Mort Mentale en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Coup Rapide: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:10 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Ajoutez votre Nv de Danse au Jet d'Atk de cette technique. Si c'est la 3°: Cette technique devient Inesquivable en plus du reste. La 4°: Doublez le malus de Parade qu'inflige cette technique en plus du reste. La 5°: Cette technique obtient la Demi Percé en plus du reste. La 6°: La prochaine technique offensive est inesquivable en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Coups Répété: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:10 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Cette technique donne 2 coups. Si c'est la 3°: Cette technique donne 2 coups de plus pour chaque adversaire en plus du reste. La 4°: Cette technique donne 2 coups de plus pour chaque membre dans l'équipe en plus du reste. La 5°: Doublez le nombre de coups qu'inflige cette technique en plus du reste. La 6°: La prochaine technique offensive gagne 10 coups en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Coup Puissant: [Technique à la Canne ou au Sceptre];[CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:15 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: +5 de Puissance à cette technique pour chaque membre dans l'équipe. Si c'est la 3°: +10 de Puissance à cette technique pour chaque adversaire en plus du reste. La 4°: +X de Puissance à cette technique en plus du reste. La 5°: Cette technique donne 1 coup supplémentaire dont la puissance est le double du coup précédent en plus du reste. La 6°: +X/2 de Puissance à la prochaine technique offensive en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Bâton Magique: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3] Puissance:15 Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages de cette technique. Si c'est la 3°: Cette technique obtient la Portée en plus du reste. La 4°: Cette technique est de l'élément de votre choix en plus du reste. La 5°: Ce technique gagne 5 de Puissance pour chaque compétence lancée avant elle ce tour et le Choix d'Âmes en plus du reste. La 6°: La prochaine technique offensive gagne le Choix d’Âmes en plus du reste. 7 ou plus: +1 Nv de Combo au prochain tour en plus du reste. Cooldown:1 Tour
- Art Mortel: La Mort du Fromager: [Technique à la Canne ou au Sceptre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: A moment d'activer cette technique, frappez la cible à Puissance:13, vous avez 13% de chance de lui infliger Décès, si l'altération ne passe pas, infligez-lui un autre coup à la puissance multipliée par le nombre d'allié et d'ennemis, cependant au prochain tour, votre Nv de Combo descend à Zéro, la seule compétence à la Canne/Sceptre de ce tour-la est considérée comme si ayant été exécutée en tant que 7° activée durant le tour, sautez ensuite le tour qui suit.
- Art Vengeur: La Revanche du Banyan : [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Vous avez Contr'Attack. Vous pouvez enchaîner des techniques après l'attaque normale octroyée par Contr'Attack en utilisant Combo.
- Art du Voyageur: Danse Palme: [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: A chaque fois que vous réussissez à enchaînez au moins 7 techniques dans un tour, choisissez l'un: - Récupérez 25% de vos Hp. - +25% de Force et de Magie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- Arc / Arbalète:
- Garde de Vif'Argent: [Technique à l’Arc et à l’Arbalète]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: +X de jet d'Atk et de jet de Réflexe. ZC +X/2. A chaque fois que vous subissez un coup critique ou activez un Sigil, +1 Nv de Combo et + 1 "Maîtrise". Coup de Maître: +X aux Jets d'Atk et de Réflexes jusqu’à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donnez 1d10 Coups à Puissance:X/2 à tout les adversaires devant vous et sur la même ligne que vous, puis, lancez une autre garde pour 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 7 "Maîtrise" Echo: 0
- Écharde de Vif'Argent: [Technique à l’Arc et à l’Arbalète]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Puissance:12 Réduisez le jet d’Atk de cette technique de 50%. Si vous faites un coup critique avec cette technique, vous pouvez activer une autre compétence à l’Arc ou à l’Arbalète, celle-ci ne pouvant pas faire de coup critique. 10 Mp
- Éclat de Vif‘Argent: [Technique à l’Arc et à l’Arbalète inesquivable]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: 12 Coups à Puissance:5 10 Mp
- Harpon de Vif‘Argent: [Technique à l’Arc et à l’Arbalète avec la Demi Percé]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Puissance:24, DD: 112 SeaSlayer, BeastSlayer, UndeadSlayer et GhostSlayer. 20 Mp
- Danse de Vif’Argent: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, à chaque fois qu’un allié active un Sigil ou qu’un membre de l’équipe subit un coup critique, vous +1 Nv de Combo au prochain tour.
- Massacre de Vif’Argent: [Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, tant que vos Hp sont à moins de 50% toutes vos compétences à l’Arc et à l’Arbalète ont SeaSlayer, BeastSlayer, UndeadSlayer et GhostSlayer.
Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, tant que vos Hp actuels sont à moins de 17% toutes vos compétences ont à l’Arc et à l’Arbalète ont WordlSlayer.
Dernière édition par Fenrir le 05.04.17 8:49, édité 43 fois | |
| | | Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Re: Maître d'Arme 28.09.15 5:33 | |
| - Éventail:
- Magnificence Céleste: Garde des 7 Cieux: [Technique à l’Éventail avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 7]: Gagnez 1 "Maîtrise" à chaque fois que vous donnez au moins 7 coups dans un tour. Vos techniques à l'éventail gagnent (X/7)+1 Coups de plus. Elles gagnent 1 coup de plus quand vos Hp sont à moins de 50%. Elles gagnent 2 coups de plus quand vos Hp sont à moins de 25%. Elles gagnent Y coups de plus, Y= Nombre d'alliés k.o ou mourant fois 7.
Coup de Maître: Vos techniques à l'éventail gagnent X/7 Coups de plus, jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Cet Éclat d’Éther est uniquement activable que si vous estes la cible d'une offensive adverse: Parez ou esquivez cette offensive sans malus, puis activez une de vos compétences à l'éventails en multipliant le nombre de coups qu'elle inflige par 7 en plus de lui octroyer l'élément Vent et le Maelstrom, puis, activez une autre Garde en payant 2 Sp et en Fraction de Seconde. 16 Mp Echo: 8 Mp Éclat d’Éther: 7 "Maîtrise"
- Élégance Céleste: Brise du Ciel Bleu: [Technique de Vent à l’Éventail]; [CA: Maître d'Arme Nv 8] La cible subit 1 coup à Puissance:Y et tout les autres adversaires sur la même case que la cible subissent 1 Coup à Puissance:10. Y= Affinité au Vent*7. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 1 Coup de plus et l'élément Vent.
- Charisme Céleste: Brise du Ciel Rouge: [Technique à l’Éventail avec le choix d’Âme]; [CA Maître d'Arme Nv 9] Ajoutez la moitié de votre Force à votre Dextérité et à votre Agilité lors du calcul des dommages. Donnez 2 Coups à Puissance:10 à la cible. Donnez l'élément feu à cette technique en payant 10 Mp de plus. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 2 Coups de plus et le Choix d’Âme. - Beauté Céleste: Brise du Ciel Jaune: [Technique à l’Éventail avec le Maelstrom et le Rebond 1]; [CA Maître d'Arme Nv 10] Donnez 2 Coups à Puissance:15 à la cible. Le 3° coup touchera tout les adversaires à mi - distance à Puissance:30. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 3 Coups de plus, le Maelstrom et le Rebond 1.
- Allure Céleste: Brise du Ciel Gris: [Technique de Vent à l’Éventail avec la Portée et le Déclencheur]; [CA Maître d'Arme Nv 11]: Donnez 4 Coups à Puissance:10 à la cible. Ajoutez 10 pts de puissance à cette technique pour chaque case ce trouvant entre vous et la cible. Déclencheur: Vous venez d'esquiver OU de Parer une offensive adverse. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 4 Coups de plus et la Portée.
- Grâce Céleste: Brise du Ciel Blanc: [Technique à l’Éventail]; [CA Maître d'Arme Nv 12]: Donnez 5 Coups à Puissance:20 à la cible. Vous pouvez ajouter votre Nv de Vol à la puissance de cette technique. Vous pouvez décider de prévenir vous même les dommages que vous infligez avec cette technique, pour pouvoir prévenir autant de dommages sur vous-même. A chaque fois que vous réussissez à prévenir au moins autant de dommages que le montant de vos Hp Max grâce à cette technique, doublez la puissance de votre prochaine technique à l'éventail. Vous ne pouvez pas réactiver cette technique tant que vous avez encore des dommages à prévenir et la prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 5 Coups. - Splendeur Céleste: Brise du Ciel d'Or: [Technique à l’Éventail avec la Percé]; [CA Maître d'Arme Nv 12]: 6 Coups à Puissance:7 Si vos Hp sont à moins de 50%, touchez tout les adversaires dans un rayon de 3 cases et repoussez-les de 3 cases. Si vos Hp était à moins de 25%, les dommages de cette technique ne peuvent être convertit en gain de Hp ou Mp et celle-ci gagne tout les éléments. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 6 Coups de plus et la Percé MAIS sa puissance de base est réduite à 7. Cooldown: 6 Techniques à l'éventail d'un nom différent. 10 Mp
- Prestance Céleste: Brise du Ciel Noir: [Technique à l’Éventail avec les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale]; [CA Maître d'Arme Nv 13]: 7 Coups à Puissance:11 Cette technique touche tout les adversaires au corps a corps et les repoussent de 1d4 cases. Toutes les cibles ont 13% de subir Décès au dernier coup. La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent gagne 7 coups de plus, les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale.
- Souple comme le Vent, Fort comme la Tempête: [Technique Passive]; [CA Maître d'Arme Nv 2]: Tant que vous tenez un éventail, ajoutez votre affinité au vent à votre Agilité, à votre Esquive et à l'Atk de vos armes. De plus, à chaque fois que vous réussissez à donner 14 coups durant un tour, gagnez 1 Nv de combo au prochain tour.
- Art des 7 Cieux: Les 1 000 Couleurs du Vent: [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 14] Vous pouvez payez 10 Mp de plus en activant une technique à l'éventail pour considérer que cette technique n'est pas une technique à l'éventail (malgré le fait que l'on calcule les dommages de cette technique en prenant l'éventail en compte). Une technique à l'éventail qui ne serait pas considérée comme tel voit sa puissance réduit de moitié (arrondie au supérieur) mais gagne Y coups, Y=nombre d'allié conscient fois 7.
- Hache / Sabre:
- Garde Tranche - Rage: [Technique à la Hache ou au Sabre avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]: Cette garde reste active 3 tours. Vous avez Contr'Attack. Votre Force augmente de 4 X pts. A chaque fois que vous attaquez une cible hors de votre tour avec une hache ou un sabre, volez-lui 1d4 de Fury. Coup de Maître: Gagnez X en Force jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Uniquement activable quand la technique arrive à son terme: Donnez 3 coups à Puissance:X, le premier coup à l'Impact 2, le dernier la Demi-Percé, puis, activez une autre Garde en payant 2 Sp et en Fraction de Seconde. Echo: 1 pt de Fury Eclat d'Ether: 3 de "Maitrise" Cooldown: 1 Tour
- Tranchoir: [Technique à la Hache ou au Sabre]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: 2 Coups à Puissance:40 Volez 2 pts de Fury à la cible pour chaque coups.
- Tranche - Rage: [Technique à la Hache ou au Sabre avec la Rage]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Puissance:20 Volez 1d6 pts de Fury à la cible. Rage 10 => Ajoutez (Les pts de Fury de la cible/3) à la puissance de cette technique.
- Vengeance Tranche - Rage: [Technique à la Hache ou au Sabre avec le Déclencheur]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Cette technique ne peut être activée que par son déclencheur. Déclencheur: Vous venez de subir un coup critique. Puissance:50 Ajoutez (Vos pts Fury/3) à la puissance de cette technique.
- Swing Tranche - Rage: [Technique à la Hache ou au Sabre avec la Rage]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]: Donnez un coup circulaire à tout les adversaires ce trouvant sur la même case que vous à Puissance:20. Volez 1d4 pts de Fury à chacun d'eux. Rage 25: Cette technique touche les adversaires à Mi-D aussi.
- Rage Pure: [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Tant que vos Hp sont à moins de 50% ou alors que votre Fury est de 150 ou plus, ajoutez 2 coups à vos Compétences à la Hache ou au Sabre et ajoutez-vous 2 pts d'Acharnement.
- La Rage de l'Honnête Homme: [Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]: Gagnez 1 pt de Fury à chaque fois qu'un allié ce prend un coup. Tant que vos Hp sont à moins de 50% ou que vous avez au moins une altération négative sur vous, volez 2 fois plus de pts de Fury. Si un allié devait tombé Ko, ajoutez 2 coups à toutes vos compétences à la Hache ou au Sabre jusqu'a la fin de votre prochain tour. Si vous devez vous faire voler quelque chose, les offensives à la Hache ou au Sabre visant le fautif augmentent leurs puissance de 50%. Si un allié devait subir un contrôle mental ou subir Sommeil, donnez lui une claque à Puissance:1, Percé, sans arme pour l'en libéré. (Peut importe qu'il s'agisse d'une d'une malédiction)
- Pelle:
- Garde d'Outre - Monde: [Technique à la Pelle avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [Maître d'Arme Nv 2] Tant que cette garde est active, vous avez: • Colère (+ 1 de Fury à chaque fois qu'un allié prend 1 coup) • Instinct de Mort (+ 10 de Fury à chaque fois que vous mettez Ko un adversaire) • Nuisance (+1 de Fury à chaque fois que vous infligez une altération Négative). • A chaque fois que vous donnez un coup avec le tranchant de votre pelle, vous avez 13% de chance d'infliger Décès à la cible, cependant si l’altération ne passe pas, vous infligez Blessure 130 à la place. • Vous gagne X pts à vos jets d'Esquive.
Aussi, vous gagnez 1 "Maitrise" à chaque fois que vous infligez Décès ou Blessure. Coup de Maître: +X au montant des Blessures infligés et à vos jets d'Esquive jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donnez 1d4 coups à Puissance:7, (contondant) puis 1 coup à Puissance:X, Demi - Percé (tranchant), le dernier coup ne peut infliger Décès, mais le montant de Blessure infligé par le coté tranchant et multiplié par le nombre de coups infligé par le coté contondant, est la Demi-Percé, puis, activez une autre Garde en payant 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 3 de "Maîtrise" Echo: 13 Mp 130 Mp
- Tranchant d'Outre - Monde : [Technique à la Pelle]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Vous pouvez donnez jusqu'à 1d6 Coup avec le coté contondant de votre Pelle à Puissance:10 avant de donnez un grand coup avec le tranchant de votre arme à Puissance:20. Si vous réussissez à mettre Ko une cible avec cette technique doublez les Atk de votre arme pour 3 tours. (Enchantement d'Outre - Monde) Vous ne pouvez pas réactiver cette technique tant que votre arme à l'altération sur elle.
- Souvenirs d'Outre - Monde [Technique à la Pelle]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Vous pouvez donnez jusqu'à 1d4 Coup avec le coté contondant de votre Pelle à Puissance:11 avant de donnez un grand coup avec le coté tranchant de votre arme à Puissance:22. Si vous réussissez à mettre Ko une cible avec cette technique, volez - lui une compétence pour 3 tours. (Si le descriptif de la compétence la rend inutilisable pour vous, l'outre monde fera son possible pour la rendre utilisable mais ça vous coûtera toujours quelque chose.) (Souvenirs d'Outre Monde) Vous ne pouvez pas réactiver cette technique tant que vous avez la compétence de l'adversaire.
- Cascade d'Outre - Monde [Technique à la Pelle avec l'Embuscade]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Les Cascade d'Outre - Monde ne vont pas de haut en bas mais de bas en haut... Vous pouvez donnez jusqu’à 1d10 Coup avec le coté contondant de votre Pelle à Puissance:17 avant de sauter dans l’Éther. Vous attaquez le prochain adversaire qui attaque un allié depuis l’Éther puis réapparaissez ou alors attaquez un adversaire de votre choix juste avant de sortir de l’Éther à votre prochain tour, en lui lançant autant de pelle d'éther que de coups que vous lui aviez précédemment donner (chaque pelle est à Puissance:21, DD:7, la Puissance et le DD double si l'adversaire tante d'esquiver) peut importe la raison pour laquelle vous revenez, vous atterrissez sur la cible adverse en lui donnant un grand coup avec le coté tranchant de votre arme à Puissance:34. Si vous réussissez à mettre Ko une cible avec cette technique, vous pouvez désormais marcher sur les murs les plafond et la surface de l'eau pour 3 tours. (Sauterelle d'Eau d'Outre - Monde) Cependant dans le cas ou vous ne mettez pas la cible Ko avec ceci, celle-ci obtient Cooldown:1 Tour.
- Eclipse Lunaire d'Outre - Monde: [Technique à la Pelle avec la Porté]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Votre aura brille d'une lueur orangée Sombre... Vous pouvez donnez jusqu’à 1d6+1 Coup avec le coté contondant de votre Pelle à Puissance:13 avant que vous atterrissez sur la cible adverse en lui donnant un grand coup avec le coté tranchant de votre arme à Puissance:26. (Ce coup à la portée) La puissance de ce coup augmente de 13 pts pour chaque case qui vous sépare de la cible. La puissance de ce coup augmente de 13 pts pour chaque coups du coté contondant qui as frapper dans le vide ou a été esquivé. Si vous réussissez à mettre Ko une cible avec cette technique, la cible est bannie pour 3 tours et vous gagnez 25% de 2 stats de votre choix de la cible bannie durant ce temps. (Eclipse d'Outre - Monde) Vous ne pouvez réactiver cette technique tant qu'il y a au moins 1 adversaire banni.
- Ténacité d'Outre - Monde: [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4] Tant que vos Hp sont à plus de 50%: Doublez le nombre de coups contondant que vous donnez. Tant que vos Hp sont à moins de 50%: Doublez le nombre de coups tranchant que vous donnez.
- Exaltation d'Outre - Monde: [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4] Au moment d'activer une compétence offensive à la Pelle, vous pouvez payer 25 pts de Fury pour supprimer le fait que votre (vos) coup tranchant inflige Décès, cependant leurs puissance double et ils infligent blessure à coup sur.
- Marteau:
- Garde de Sang et d'Os [Technique au Marteau]; [Garde]; [CA: Maître d'Armes Nv 2] Tant que la garde est active: • Vous gagnez +2 de ZC à chaque coup de Marteau jusqu'à ce que vous réussissez un coup critique. • Multiplicateur de Critique + 0,5. • Quand vous faites un Critique: Infligez Blessure Y. Y=Quadruple de Puissance de la technique. • Chaque coup de Marteau infligent Intelligence Brisée Nv 10.
Gagnez 1 « Maîtrise » à chaque fois que vous faites un coup critique. Coup de Maître: +5X a votre ZC jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donnez 1 coup à Puissance: X, Percé, critique, puis, activez une autre Garde en payant 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 20 pts de Fury Echo: 2 Mp 10 Mp
- Fraccass' Crâne [Technique au Marteau]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Puissance:50 Si vous faites un critique: +2 Nv de Combo à votre prochain tour. Cooldown:1 Tour
- Fraccass' Âme [Technique au Marteau]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Puissance:25 Si vous faites un critique: la Puissance de cette technique double et le quart des ses dommages ont les Dgt Mp et la Mort Mentale.
- Fracasser [Technique au Marteau]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Puissance:50 Si vous faites un critique: cette technique gagne la Percé. Multiplicateur de Critique+2 à votre prochain coup Critique.
- Fraccass' Eon [Technique au Marteau]; [CA: Maître d'Armes Nv 3] Puissance:44 Si vous faites un critique: La cible saute son prochain tour. Multiplicateur de Critique +1 à votre prochain coup Critique.
- Le plaisir de Craquer des Os [Technique Passive]; [CA: Maître d'Armes Nv 4] Uniquement si vous estes équipé d'un Marteau ou d'une Masse, vous gagnez autant de pts de Fury que la moitié de l'Atk de votre arme quand vous faites un coup critique.
- Soif de Sang [Technique Passive]; [CA: Maître d'Armes Nv 4] Uniquement si vous estes équipé d'un Marteau, si vous deviez subir ou infliger un coup critique: +2 ZC jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, +0,5 à votre multiplicateur de Critique sur votre prochain coup critique.
- Fouet et Chaîne:
- Garde de la Croix d'Argent[Technique au Fouet ou à la Chaîne]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]Tant que cette garde est active vous avez:
- Acharnement 1
- Contr'attack
- Représailles
- + 2 X à vos jets d'Esquive
- +1 de "Maîtrise" par Nv d'Acharnement.
Et vous pouvez:
- Augmenter la puissance des offensive de 50% contre les créatures de la nuit.
- Attaquer gratuite au début de votre tour, tant que vous avez l'Acharnement.
Si au début de votre tour, votre Acharnement devait être inférieur à 1, cette garde ce termine et cette technique obtient un Cooldown de 1 Tour.Coup de Maître: +X d'Acharnement jusqu'à la fin du tour. Éclat d’Éther: Donnez 1d20 coups à Puissance:X à tous les adversaires au Cac et au Mid, tous les adversaires au Cac subissent 4 Coups à Puissance:40 (Solaire, M, Demi Percé), puis, activez une autre Garde en payant 2 Sp et en Fraction de Seconde. Éclat d’Éther: 3 de "Maîtrise" Echo: 0 Mp - Roue Virevoltante de la Croix d'Argent:[Technique au Fouet et à la Chaîne avec le Déclencheur];[Maître d'Arme Nv 3]Avancez de 2 cases en faisant un jet d’Acrobatie à DD:35. Traversez les cases occupée en cas de réussite en infligeant 2 Coups à Puissance:35 sur chaque adversaires sur les cases traversées. Sinon, la technique se termine en vous cognant contre un adversaire. Déclencheur: Esquive d'une offensive au Cac. Si vous activez cette technique par son déclencheur, sautez de 2 cases de hauteur et infligez 4 Coups à Puissance:44 à l'adversaire agresseur. Atterrissez au sol, dans un rayon de 2 cases. Gagnez autant d'Acharnement qu'il y a d'adversaires. 10 Mp- Tornade de la Croix d'Argent:[Technique au Fouet ou à la Chaîne]; [Maître d'Arme Nv 3]Cette technique touche toute les cibles adverses dans un rayon de 3 cases, en leurs donnant 1 Coup à Puissance:22. Cependant toutes les cibles touchée viennent à votre C à C. Vous pouvez payer tout vos points d'acharnement pour ajouter autant de coups au cibles. - Valse de la Croix d'Argent[Technique au fouet ou à la Chaîne avec le Déclencheur];[Maître d'Arme Nv 3]Si vous activez cette technique autrement que par son déclencheur, donnez 1d10 Coups à Puissance:30 à tout les adversaires au C-a-C, à Mi-D et à 1 case de hauteur dans la zone d'effet. Cependant, vous perdez tout vos points d'Acharnement après cela. Déclencheur: Esquivez 2 offensives de suite. Si vous activez cette technique par son déclencheur, donnez 4 Coups à Puissance:50 à tout les adversaires au C-a-C et à Mi-D. Gagnez autant de pts d'Acharnement que le double du nombre de membres dans votre équipe. - Reflet de la Croix d'Argent[Technique au fouet et à la Chaîne]; [Maître d'Arme Nv 3]Durant 1 tour, une barrière de chaînes ou de fouet d'épine barre le passage de tout les adversaires, si un adversaire souhaite réussir une offensive il doit faire un jet de vigueur d'un DD égal à Puissance de l'offensive * nmbr de coups. 99Mp et 33HpCooldown:2 Tours - Foi de la Croix d'Argent [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4]Augmentez votre Dext de 50% tant que vous estes en infériorité numérique ou que l'un de vos adversaires est une créature de la nuit. - Ferveur de la Croix d'Argent [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4]Tant que vous estes équipé d'un fouet ou d'une chaîne: Votre Fury gagne 2 pts à chaque Esquive et à chaque coup que vous donnez tant que vous avez l'avantage numérique ou que l'un de vos adversaires est une créature de la nuit.
- Ruban / Écharpe / Châle:
- Garde du Monde Flottant [Technique à l’Écharpe/Ruban/Châle avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Maître d'Arme Nv 2] Tant que cette garde est active: • Vous gagnez 2 Nv de Vol. • Vous gagnez 1 "Maîtrise" au début de votre tour tant que vous avez au moins 10 Marqueurs "Flottant" • Charisme et Agilité +X tant que vous dansez. • Augmentez votre multiplicateur de critique d'autant que la moitié de votre Nv de Vol. • A partir du moment ou vous avez 100 Marqueurs "Flottant" vous avez Corps Éthéré. (Ces marqueur disparaissent si vous perdez le Vol.) • Vous pouvez payer des Marqueurs "Flottant" pour augmenter le nombre de coups d'une technique a l’Écharpe/Ruban/Châle d'autant. Coup de Maître: Gagnez X Marqueurs "Flottant" et tout les adversaires à votre Cac subissent X Coups à Puissance:0 à chacune de vos esquive jusqu’à la fin du tour. Éclat d’Éther (Uniquement si vous avez 100 Marqueurs Flottant ou plus)→ Tout les adversaires visible subissent Y Coup à Puissance:10, Y= Nombres de Marqueurs "Flottant". 90 Mp Echo: 30 Mp Éclat d’Éther: 3 "Maîtrise"
- Brise du Monde Flottant: [Technique à l’Écharpe/Ruban/Châle avec la Portée]; [Maître d'Arme Nv 3] Faite un pas de Danse (DD:30) et infligez Puissance:7 à une cible. Si vous réussissez le jet, cette technique touche tout les adversaires devant vous et sur la même ligne. Tout adversaire qui tente d'esquiver cette techniques réussit. Cependant le malus d'esquive que cette technique inflige double, vous gagnez 1 Marqueur "Flottant" et la prochaine technique a l'Écharpe/Ruban/Châle qui touchera sa cible gagne la Percée.
- Bourrasques du Monde Flottant: [Technique à l'Écharpe/Ruban/Châle]; [Maître d'Arme Nv 3] Vous ne pouvez pas ajouter de coups à cette technique. Vous pouvez faire un pas de Danse (DD: 1 à 3 fois 33) et donnez 1 à 3 coup à Puissance:5. Si vous réussissez le jet de Danse, multipliez la puissance et le nombre de coups par 5. Tout adversaire qui tente d'esquiver cette techniques réussit. Cependant esquiver cette technique inflige +10 en malus d'esquive et vous gagnez 1 Marqueur "Flottant" pour chaque coup esquivé.
- Tornade du Monde Flottant: [Technique au à l’Écharpe/Ruban/Châle avec le Déclencheur]; [Maître d'Arme Nv 3] Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Tout adversaire ayant le Vol tentant d'esquiver un coup de cette technique réussit, cependant cette technique inflige +10 de Malus d'esquive pour chacun d'eux, vous gagnez 1 marqueur "Flottant" du même coup et la prochaine technique a l'Écharpe/Ruban/Châle qui touchera sa cible gagne le Maelstrom. Déclencheur → Vous recevez des dommages au corps à corps pour la première fois durant un tour. Faites un pas de Danse (DD:44) et Infligez 1d6+1 Coups à Puissance:10 à tout les adversaires dans un rayon de 4 cases, cette technique gagne le Maelstrom si vous réussissez le pas de Danse.
- Mistral du Monde Flottant [Technique au Ruban, à l’Écharpe ou au Châle]; [Maître d'Arme Nv 3] Puissance:2 Le jet d'Atk de cette technique est divisé par 4. Cependant la puissance de cette technique est multipliée par le Malus d'esquive de la cible. La portée de cette technique est de 3 cases.
- Alizés du Monde Flottant [Technique au Ruban, à l’Écharpe ou au Châle]; [Maître d'Arme Nv 3] 2 Coups à Puissance:4 à tout les adversaires au Cac. Le jet d'Atk de cette technique est divisé par 4. Cependant la puissance de cette technique augmente d'autant de points que la somme des malus d'esquive de toutes les cibles.
- Sceau du Monde Flottant [Technique au Ruban, à l’Écharpe ou au Châle avec la Portée]; [Maître d'Arme Nv 3] Tout adversaire tentant d'esquiver cette technique réussit, cependant cette technique inflige +10 de Malus d'esquive, vous gagnez 1 marqueur "Flottant" du même coup et la prochaine technique a l'Écharpe/Ruban/Châle qui touchera sa cible gagne le/les éléments de votre choix. Faites un pas de Danse (DD11) et Infligez 1 Coup à Puissance:70 à la cible cette technique gagne les éléments de votre choix si vous réussissez le pas de Danse.
- Contemplation du Monde Flottant [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4] Si vos Hp sont à 50% ou moins, vous gagnez 2 fois plus de marqueurs flottant.
- Kagura du Monde Flottant [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 4] Uniquement si vous estes équipé d'une Écharpe/Ruban/Châle et uniquement si vous vous estes fait blesser par une créature de la nuit ou une invocation au tour précédent, doublez le nombre de coups de vos techniques. Gagnez 10 pts de Fury à chaque fois que vous réussissez un pas de Danse.
- Gants:
- Garde du Dragon Endormi [Technique au Gants avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [Maître d'Arme Nv 20] Tant que cette garde est active: • L'altération Sommeil ne vous empêche pas d'agir. • Force et Agilité +X% tant que vous avez Sommeil. • +1 "Maîtrise" pour chaque coup infligé alors que vous avez Sommeil. • Au début de tour, si vous n'avez plus Sommeil, vous pouvez vous infliger cette altération vous même et regagner 10% de vos Hp. • Au début de votre tour, si vous avez Sommeil, cette garde ce désactive et vous vous réveillez au début de votre prochain tour. • Vous pouvez équiper une autre arme en plus de vos gants cependant on considère que vous estes équipé de l'autre arme et que les Atk de vos gants et de cette arme s'additionne. • Vous pouvez superposer cette garde avec une autre.
- Caprice Selon Morphée [Technique avec la Confrontation, Fraction de Seconde]; [Maître d'Arme Nv 21] Utilisable uniquement durant la Garde du Dragon endormi. Confrontez la cible au Janken jusqu’à ce qu'il y ait un vainqueur. Infligez Sommeil à la cible en cas de victoire. Subissez Sommeil en cas de Défaite. Cooldown:2 Tours
- Réveil du Dragon [Technique au Gants avec le Déclencheur et la Portée]; [Maître d'Arme Nv 22] Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur. Déclencheur → Vous vous faites réveillé par un adversaire à cause d'un offensive au Cac ou à Mi-D qu'il a fait contre vous ou votre équipe. Infligez un coup de poing à Puissance:25 à l'adversaire agresseur. Ajoutez le triple de la puissance de base de la compétence adverse à la Puissance de cette technique.
- Palme du Dragon Rusé [Technique au Contact et/ou au Gants avec le Déclencheur et la Confrontation]; [Maître d'Arme Nv 23] Cette technique est uniquement activable par son Déclencheur. Déclencheur→ Vous venez de parer une offensive adverse. Confrontez Votre Dext Vs la Force de la cible (votre Vigueur et votre Psychologie peuvent aider). Rien d'autre ne ce produit en cas de défaite. En cas de Victoire, faites une prise à l'adversaire, désarmez-le de son arme et vous poussez le de 1d4 cases dans la direction de votre choix. Si "Garde du Dragon Endormi" devait ce terminer, vous lâchez l'arme ainsi prise.
- Morsure du Dragon Endormi [Technique au Contact et au Gants avec le Déclencheur]; [Maître d'Arme Nv 24] Cette technique est uniquement activable par son Déclencheur. Vous ne pouvez activer cette technique que 3 fois dans un tour. Déclencheur→ Vous venez d'esquiver une offensive adverse alors que vous estes endormi. Infligez un coup de poing à Puissance:15 à l'adversaire agresseur. Ajoutez le double de la puissance de base de la compétence adverse à la Puissance de cette technique.
- Rêve du Dragon Endormi [Technique au Contact et au Gants avec le Déclencheur]; [Maître d'Arme Nv 25] Cette technique est uniquement activable par son Déclencheur. Vous ne pouvez activer cette technique que 3 fois dans un tour. Déclencheur→ Vous venez de subir des dommages magique alors que vous estes endormi. Vous pouvez sautez (jusqu'à) 1d6+1 cases vers la cible et si vous arrivez au Cac de la cible ainsi, infligez lui un coup de poing à Puissance:30, puis, vous pouvez sauter de 1d4 Cases dans la direction de votre choix après ce coup (les sauts traverse les cases occupées). Ajoutez la/les Puissance(s) du sort qui vous a touché à la puissance de cette technique.
- Ténacité du Dragon Endormi [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 26] Vous gagnez 2 Mvt tant que vous avez Sommeil. Tant que vos Hp sont à plus de 50%, ajoutez l'élément de votre choix à vos compétences au Contact.
- Agacement du Dragon [Technique Passive]; [Maître d'Arme Nv 26] Vous gagnez 17 pts de Furie à chaque fois que vous vous faites réveiller.
- Enjaillement d’Éther [Technique passive]; [Maître d'Arme Nv 10]Regagnez 4 Sp à chaque fois que vous activez l’Éclat d’Éther d'une Garde. - Enthousiasme [Technique passive]; [Maître d'Arme Nv 20]Augmentez votre jet d'Atk de 20 lors des 3 premières offensives suivant l'activation d'une garde. Fury100: Art des Mortels: Fureur du Monde Flottant Lancez 3 techniques de votre panel. Si la cible veut Parer ou Esquiver ces techniques, elle devra le faire 2 fois. A chaque fois qu’elle réussit, augmentez le malus de parade ou d’esquive de 10. Si la cible subit les 3 techniques, infligez Puissance:100 (en comptant l'arme équipée) à une cible. 200: Art Céleste: Vision du Monde FlottantVous ne pouvez pas activer cette fury si vous n’avez pas une arme d’équipée. Puissance:100, sur une cible. Choisissez une technique normalement utilisable que par un type ou un style d’arme et activez la 10 fois de suite en ignorant ces conditions d‘activation. 300: Art Divin: La Fureur Selon Nâra Exécutez une de vos compétence, en ajoutant autant de pts d'Atk a votre arme que la somme des Atk de toutes des autres armes sur le terrain. Ajoutez 800 pts si vous estes seul ET que l'adversaires n'as pas d'armes. Après cela, Narâ en personne apparaît sur le terrain et ... [Vous ne pourrez lire la suite que si vous vainquez Narâ.] | |
| | | | Maître d'Arme | |
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