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 Maître d'Arme

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MessageSujet: Maître d'Arme   Mer 27 Fév - 7:52

Maître d’Arme

(Pour Humains, Nékomata, Kitsune, Drako, Inugami, Céruléenne, Lunaréen et Orochi)

Conditions:
La somme de tout vos Nv de Maîtrise d'Armes doit atteindre 113.
Vous devrez réussir un examen (déterminer par votre type d'arme).

Bonus de Lv Up:
Force+1
Dext + 1
Hp+50
Def+2 (Tout les 5 Nv)
Force Bestiale+ 1 (Tout les 7 Nv)
Maîtrise d’une arme au choix + 1


Effet de la Licence:
Toutes les compétences de cette licences ou presque réfèrent à un X.
Et la valeur de X est égal à votre Nv de Maitre d’Arme + Nv de Maitrise de l‘arme actuellement équipée. X ne peut en aucun cas être inférieur à 1.  


Héritage:
Toute classes guerrière
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Passe d'arme:
[Technique avec la fraction de seconde]; 
[Condition d’Apprentissage: Maître d'Arme Nv 1]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur Arrow vous venez de lancer une offensive physique.

Changez d'arme.

- Nâra Dô:
[Technique Passive]; [CA Maître d'Arme Nv 2]
A chaque fois que vous changez d'arme, lancez une technique.

- Double Main:
[Aptitude]; [CA: Maître d'Arme Nv 7]
Vous donnant le droit d'équiper une arme à une main dans chaque main.

- Garde Souveraine:
[Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée]; [Garde];
[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Durant cette garde: 
Vous gagnez X pts de Parade et X/2 pts d'Esquive.
Vous avez 20% de chance de ne pas subir de malus de parade.
Les alliés voient leurs vigueur, volonté et force augmentés de [charisme/2] pts.
Lorsque vous parez une offensive au corps à corps, vous avec 25% de chance de TERMINER LE TOUR de l'attaquant  
Et si vous aviez terminé son tour, vous avez 50% de chance de désarmer l'attaquant.

- Frappe Impériale:
[Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec le Déclencheur];
[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:30
Déclencheur Arrow  Vous venez d’esquiver une offensive.
La Malus de parade engendré par cette technique est doublé.
La cible blessée par cette technique perd 2 pts de Volonté.

- KaizerSlash:
[Technique Générale à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec la Portée];[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:15
Les cibles touchées doivent faire un jet de volonté opposé à votre charisme pour ne pas être intimidé pour 1 tour.
Si une cible avait été intimidé, elle ne peut plus l'être pour 3 tours.

- Miséricorde Royale:
[Technique à la Lame à 1 main ou à l’Épée avec le Déclencheur];[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Déclencheur Arrow   Votre cible rate son jet d'esquive ou de parade.
Annulez votre offensive.
L'adversaire perd 1 pt de Volonté.
Vous gagnez 5 pts à votre prochain jet de combo, ceci n’est pas cumulable,
Votre prochain coup gagne 10 pts de puissance, ceci est cumulable mais n'est valable que jusqu'à la fin de votre prochain tour.

- Prestance:
[Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]
Tant que vous estes équipée d'un lame à 1 main ou d'une épée, ajoutez votre charisme a votre jet d’Atk.

- Marche Majestueuse:
[Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]
Tant que vous este équipé d'une lame à 1 main ou d'une épée, vous pouvez augmenter votre Agilité de 25 pts ou moins en réduisant votre vitesse d'autant.

- Garde des Brise roche:
[Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse]; [Garde];[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Durant cette garde:
Vous ne pouvez plus esquiver ni parer.
Votre Défense augmente de X.
Vous estes stoïque.
Vous n'avez plus de tour.

A chaque fois que vous subissez une offensive adverse, vous gagnez 2 marqueurs "réplique".
lorsque vous subissez une offensive magique, placez un marqueur "revanche" sur l'adversaire agresseur.
La puissance de vos coups augmentent de 5 par marqueurs "revanche" sur la cible.
Cependant retirez 1 marqueur "revanche" à chaque fois que vous le touchez.

- Déferlement:
[Technique Générale à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]
Vous frappez une cible à Puissance:20, puis, toute l'équipe adverse subit une bourrasque de Vent à Puissance:100, (dégâts compté sans arme, portée).
10 marqueurs "réplique"

- Frappe brise - univers:
[Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec la fraction de seconde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:20
Vous avez Y% de chance d'assommé la cible; Y= la puissance effective du coup/2.
Si la cible est étourdie, elle subira Puissance:100 (TU PREND!)
20 marqueurs "réplique"

- Marche Rock:
[Technique à la Lame à 2 mains ou à la Masse avec le déclencheur];[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Déclencheur Arrow   vous venez de subir une offensive avec la percé
Faites un jet d'Intimidation opposé à la Volonté de la cible.
Si le jet réussit, vous donnez un coup à Puissance:20, Percé, (sans arme) et la cible est sonnée pour 2 tours.
7 marqueurs "réplique"

- Domination:
[Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 3]
Tant que vous estes équipé avec une épée à 2 mains ou une masse, ajoutez la moitié de votre force à votre jet d'Atk, si la cible décide de parer.

- Secousse:
[Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]
A chaque fois que vous frappez avec une lame à 2 mains ou une masse, tout les adversaires subissent Puissance:5, Percé. (Ces dégâts sont comptés sans arme et d'élément Terre.)

- Garde du Dévoreur d'Âmes:
[Technique au Katana avec l'écho]; [Garde][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Durant cette garde:
Vos jets de combo sont augmenté de X/5.
Les dommages au katana que vous infligez sont divisé par 3.
Vos offensives au katana ont la mort mentale.
A chaque fois que vous infligez des dommages au katana, 10% de ses dommages ont le drain d'esprit.
Echo: 10% de vos Mp Totaux

- Massacre du dévoreur d'âmes:
[Technique au katana][CA: Maître d'Arme Nv 2]:
Puissance:5, vous touchez tout les ennemis à la suite, vous leurs mettez autant de coups qu'il y a d'ennemis.

- Blessures Mentale:
[Technique au katana][CA: Maître d'Arme Nv 2]:
Puissance:5, infligez Blessure Y, Y= (Dégât de cette technique/10) ces blessures touchent également les Mp.

- Éther Tranché
[Technique au katana avec le Déclencheur][CA: Maître d'Arme Nv 2]:
Déclencheur Arrow   un sort offensif vous vise.
Vous réduisez la puissance de ce sort de X/2 pts
Si le sort demandait de faire un jet pour résister à une altération, réduisez le dd de X/2.
Ajouter les effets que vous venez de réduire à votre prochain coup.

- Aura du Dévoreur d’Âmes
[Technique passive]
[CA: Maître d'Arme Nv 3]:
Tant que vous estes équipé d’un katana, vous avez instinct de mort et jeux dangereux.
A chaque fois que vous réussissez à mettre ko une cible par la mort mentale, vous obtenez 1 action supplémentaire à votre prochain tour.

- Crocs du Dévoreur d’ Âmes
[Technique passive][CA: Maître d'Arme Nv 4]
Tant que vous estes équipé d’un katana, le fantôme d’un serpent aux yeux rouge est sur votre arme, tant que ce serpent est la, vous gagnez X/2 pts de Parade et X pts d‘Esquive.
A chaque fois que vous parez une offensive, le serpent mord l’adversaire agresseur à Puissance: X, Dgt Hp/Mp, Mort Mentale, Drain d’Esprit et Demi - Percé. (Le serpent est considéré comme un fouet.)

- Garde de la Tornade de Fer:
[Technique à l’Hélice avec l‘Echo], [Garde][CA: Maître d'Arme Nv 2]:
Durant cette garde:
Votre hélice ce met à tourner autour de vous suffisamment vite pour que les autres pensent qu’une tornade de fer vous entoure.
A chaque fois qu’un adversaire vous attaque au corps à corps, il perd X Hp et à 50% de chance de subir Blessures X.

Le fait que vous n'estes pas équipé de l’hélice vous permet d’activer une autre garde par-dessus.
Cependant la valeur de X est réduite de moitié pour cette autre garde.
Coût à l'Activation: 1Sp
Echo: 60Mp

- Cyclone de Fer:
[Technique générale à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice.
Déclencheur Arrow  C’est le début de votre tour.
Jusqu’a la fin de votre prochain tour, l’effet de Garde de la tornade de fer s’applique à tout les membres de votre équipe.

- Tornade de Fer:
[Technique à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde]
[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice.
Déclencheur Arrow  C’est le début de votre tour.
Une cible subit Puissance 20, 2d6 Coups.  

- Typhon de Fer:

[Technique à l’hélice avec le déclencheur et la fraction de seconde];
[CA: Maître d'Arme Nv 2]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Vous ne pouvez pas activer cette technique si vous aviez déjà activé une compétence à l’Hélice.
Déclencheur Arrow  C’est le début de votre tour.
Jusqu’a la fin de votre prochain tour, ajoutez à l’effet de Garde de la tornade de fer que toutes cible qui vous blesse subira ensuite 1d10 Coups à Puissance:10 à l'hélice, 1d4 fois de suite.

- Tempête de Fer:
[Technique passive][CA: Maître d'Arme Nv 3]:
Tant que vous estes équipé d’une Hélice (ou que vous avez une garde à l’hélice) vos techniques à l’hélice ont la Demi - Percée.  

- Danse de la pluie de Fer:
[Technique passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 4]:
Tant que vous estes équipé d’une Hélice (ou que vous avez une garde à l’hélice) a chaque fois que vous lancez une technique à l’Hélice, vous gagnez 1 action supplémentaire à votre prochain tour.
Cependant, si durant un tour vous avez eut plus de 2 actions supplémentaires par cette technique, zapper votre prochain tour.  

- Garde du Moissonneur d’Âmes:
[Technique à la Faux]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 2]
Durant cette garde: 
Vous avez châtiment 100.
Vous gagnez 1 pt de châtiment à chaque coup que vous donnez à la faux.
Vous gagnez X pts d’esquive.
Pour cette garde, la valeur de X double quand vos Hp actuels sont à moins de 25% de leurs valeur Max.
A chaque fois que vous esquivez une offensive physique, choisissez l’un:
*Faites apparaître 2 Crânes Enflammés flottant (Max.10).
*Les dommages à la faux que vous ferez hors de votre tour sont augmentés de X% pour 1 tour et 3 actions.

- Revers du Moissonneur d’ Âmes:
[Technique à la Faux avec le Déclencheur][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:13, 3 Coups
Déclencheur Arrow  vous venez d’esquiver 3 offensives de suites OU vous avez 8 cranes enflammés.

Si vous avez activez cette technique grâce aux cranes enflammés, sacrifiez-les et doublez la puissance et les dommages de cette technique.

- Faux des Moissons:
[Technique à la Faux avec le Déclencheur][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:26, 4 Coups
Déclencheur Arrow  vous venez d’esquiver 4 offensives de suites OU vous avez 10 cranes enflammés.

Si vous avez activez cette technique grâce aux cranes enflammés, sacrifiez-les et doublez la puissance et les dommages de cette technique.

- Tranchant du Moissonneur d’ Âmes:
[Technique Générale à la Faux][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Puissance:13, 2 Coups
La puissance de cette technique augment de 5 pts pour chaque cranes.

- Moissons des Morts:
[Technique passive][CA: Maître d'Arme Nv 3]
Tant que vous estes équipé d’une faux, vous avez instinct de Mort.
A chaque fois que les Hp Max d’une cible ayant une âme tombe à zéro, obtenez autant de Hp et de Mp max que ceux de votre victime pour 3 tours.  

- Aura du Moissonneur d’Âmes:
[Technique passive][CA: Maître d'Arme Nv 4]
Tant que vous estes équipé d’une Faux, vos techniques à la Faux ont le 13% de chances d’infliger Décès.
10% de vos dommages à la Faux ont les Dgt Hp Max.

- Garde Orageuse
[Technique à la Lance]; [Garde][CA: Maître d'Arme Nv 2]
Durant cette garde:
Vous gagnez X pts de Parade.
La Météo active est: Orage.
Les attaques à base de projectiles voient leurs DD réduit de X/2
Les ennemis perdent X/2 pts de perception visuelle.
Un éclair inflige Puissance:5 (Dégât Magique d'élément Foudre avec la Percé) à un ennemi au hasard, toutes les 7 actions.
Lorsqu’un de vos coups est paré, vous pouvez annuler votre offensive pour payer 10% de vos Mp et 1 Sp pour recommencer la technique avec 10% de bonus à votre jet d'Atk. Ceci est cumulable mais ne fonctionne pas pour Grêle.

- Grêle:
[Technique à la Lance avec le Blitztag]
Partez vers les nuages. 
Vous ne pouvez activer cette technique que si la météo active est: Orage.

Blitztag  Arrow Vous revenez sur vers la cible au début de votre prochain tour, lancez votre lance sur la cible à Puissance:20, ceci déstabilise la cible en sachant que cela est suivi d'un éclair à Puissance:30, (M, Foudre) cet éclair à la percé si la lance avait touché sa cible.

- Les Sphères d‘Éclats d‘Orage:
[Technique]
Il y a 4 Sphères électrique autour de vous, à chaque fois qu'un adversaire vous fait des dommages au corps à corps, il subit Puissance:40, (Foudre, M)
Si votre adversaire pare un coup, sacrifiez une sphère pour augmenter le malus de parade de 25% (il ne peut y avoir que 8 sphères de foudre autour de vous)

- Lance de l’Impétueux:
[Technique à la Lance]
Vous estes stoïque et votre Déf est divisé par 2 pour le temps de cette technique.
Puissance:10  
Ensuite, Puissance:30, Vent, Magique, sauf si le premier coup a été esquivé.

- Déceler les Faiblesses:
[Technique passive]
A chaque fois que l'un de vos coups déstabilise une cible, vous pouvez payer 1Sp pour augmenter vos jets de combo de 50% jusqu’à la fin de votre prochain tour.

- Rétablissement:
[Technique passive]
Quand vous este déstabilisé, vous avez 10% de chance de vous rétablir et de frapper l'adversaire.

- Valse de la Rose de Sang:
[Technique à la Rapière ou au Parapluie]; [Garde]
Durant cette garde:

Esquive + X pts.
A chaque fois que vous esquivez un coup, placez 2 marqueurs « sang » sur la cible. (Max.15)
Lorsque vous attaquez une cible à la rapière, augmentez votre zone critique d'autant de pts que de marqueurs « sang ».
Retirez un marqueurs sang à chaque fois que vous touchez la cible.
Retirez la moitié des marqueurs de chaque adversaire à fois que vous estes physiquement touché.

- Flamenco de la Rose de Sang:
[Technique à la Rapière ou au Parapluie avec le Déclencheur];
Déclencheur  Arrow vous avez réussit au moins 3 esquives de consécutive.
Puissance:10, augmentez la puissance de cette technique de 5 pts par esquives consécutive.

- Tango de la Rose de Sang:
[Technique à la Rapière ou au Parapluie];
Puissance:5, Y coups
Y est égal au nombre de marqueurs « sang » sur la cible.
Le jet d'Atk de cette est réduit de moitié.

- Passo Doble de la Rose de Sang:
[Technique à la Rapière ou au Parapluie]
Puissance:70 (Magique)
Pour les 3 prochains tours le multiplicateur des critiques touchant la cible devient 2 au lieu de 1,5.
 
- Épine de la Rose de Sang
[Technique passive]
Si vous fait un 1 naturel à votre jet de critique, votre coup gagne la Percé.

- Floraison de Sang
[Technique passive]
Quand vous faites un critique, infligez Blessure Y, Y= Dgt/10.

- Garde du Ciel d’Argent:
[Technique au Parapluie avec l‘Echo]; [Garde]
Si vous n’avez pas déjà le Vol, vous obtenez le Vol Nv X.
Vous obtenez X/2 pts de parade quand vous devez parer des figures de Damnaku.  
Echo: X/7 Mp

- Estoc du Ciel d'Argent: [Technique au Parapluie]
Donnez 2 Coups à Puissance:10 et un 3° et dernier coup qui aura la Porté et dont le jet d'Atk sera réduit de moitié.
Cependant si vous réussissez à toucher votre cible avec ce coup, sa puissance sera le double de la somme des 2 précédents. 
(C-a-d: 2*10=20, 20*2=40, donc le 3° sera à Puissance:40.)
De plus, toujours dans le cas ou vous avez réussit à toucher la cible avec ce coup, votre prochaine technique au parapluie gagne 2 coups de plus.  

- Botte de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie avec le Déclencheur]
Puissance:15 
La ZC de votre arme augmente de 2 pts pour l'occasion.
Uniquement si vous ne l'activez pas par son déclencheur, ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.

Déclencheur==> Esquive d'une offensive adverse:
Cette technique gagne la Portée et double sa Puissance.

Déclencheur ==> Parade d'une offensive adverse:
Cette technique gagne la demi-percé et si elle devait faire un critique, le multiplicateur des critiques devient 2 au lieu de 1,5.   
Si le multiplicateur était déja à 2, celui-ci passe à 2,5.

Si vous réussissez à activer cette technique par l'un de ses déclencheur la ZC de votre prochaine technique au Parapluie augmente de 2 pts et le multiplicateur de critique devient 2 pour l'occasion.

- Fente de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie avec le Déclencheur]
Puissance:1
Augmentez la puissance de cette technique d'autant de points que la moitié de votre Nv de Vol.
Uniquement si vous ne l'activez pas par son déclencheur, ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.

Déclencheur ==> Vous venez d'esquiver une figure de Damnaku:
Cette technique gagne la demi percé et ajoutez-lui autant de pts de puissance que votre Nv de Vol. 

Si vous réussissez à activer cette technique par son déclencheur, augmentez la Puissance de votre prochain d'autant de pts que votre Nv de Vol.

- Assassinat de la Pluie d'Argent: [Technique au Parapluie]
Donnez 2 Coups à Puissance:20 et un 3° et dernier coup qui aura la Porté et dont le jet d'Atk sera réduit de moitié.
Cependant si vous réussissez à toucher votre cible avec ce coup, sa puissance sera augmenté d'autant de pts que votre Nv de Vol et gagnera la Demi Percé. 

Si vous réussissez à toucher la cible avec le 3° Coup, ajoutez votre Magie à votre Force lors du prochain calculs des dommages.   

- Fureur de la Pluie d’Argent:
[Technique passive];
Tant que vous este équipé d’un parapluie et que vous avez le Vol, vous avez Grâce Céleste et Rage Céleste.



- Meurtre sous le Ciel d’Argent:
[Technique passive];
Quand vous infligez des dommages au parapluie et que vous réussissez à mettre les Hp de la cible à zéro ou moins, les Hp négatifs de la cible descendent directement à -100%.

- Météorologie d’un Ciel d’Argent:
[Technique passive]:
Les techniques offensives au parapluie gagnent des effets supplémentaire selon la Météo active.
Il pleut: Elles gagnent 3 coups de plus.  
Il fait orage: Elles gagnent les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale.  
Canicule: Elles gagnent X/4 pts de plus à leurs jet d’Atk.  
Il Vente: Elles deviennent Générales.  
Il Grêle: Elles augmentent leurs malus de parades de 25%.  
Le terrain devient foudroyé: Elles gagnent la Demi - Percé.  
Tremblement de terre: Elles augmentent leurs malus d’esquive de 25%.    

- Garde Prismatique:
[Technique au Révolver], [Garde]:
Utilisez votre Magie  à la place de l'Atk du projectile lors du calcul des dommages.
Vous avez Magie et Vitesse + X/3
Vous avez 7 Sphères autour de vous, elles peuvent ce regrouper devant vous lors de l'activation de vos techniques au révolver et dans ce cas, elles deviennent des écrans.

Vous avez 5 type d'écran au choix, que vous choisissez au moment de tirer.

*Magnification: Puissance du coup augmentée de 30%, Jet d'Atk diminué de 30% et il devient Imparable.
*Fragmentation: Puissance du coup réduite de 30%, jet d'Atk augmenté de 30% si la cible décide d'esquiver. Appliquez l'effet de la technique 3 fois sur la cible.
*Dispersion: Puissance du coup réduite de moitié, devient général, malus d'esquive augmenté de 25%.
*Verrouillage: Puissance réduite de moitié, touche un adversaire au hasard même cachée, inesquivable
*Concentration: Puissance réduite de moitié, jet d'Atk + 25%, Percé.

De plus chaque sphère peux lancer une de vos techniques au révolver une fois par combat avec la fraction de seconde.

- Tir Plasmatique:
[Technique au révolver]
Puissance:20
Durant le calcul des dommages de cette technique ne prenez en compte que la Def (ou la Pro) de la cible, ignorez les altérations et les équipements de celle-ci.

- Pulsar:
[Technique au révolver avec la charge 1]
Puissance:50
Vous avez 20% de chance d’infliger Cécité à la cible.
Les chances de déstabiliser de cette technique sont doublées.
Si la cible pare le coup, elle prend tout de même la moitié des dégât et a toujours 20% de chance de subir Cécité.

- Tir Irisé:
[Technique au révolver]
Puissance:7, 7 coups
Chaque coup a une couleur et un effet associé:
Rouge: 10% de chance d’infliger Brûlure.
Orange: retire une altération positive.
Jaune: Dgt Mp.
Vert: 10% de de chance d’infliger Branche et/ou Poison.
Bleu: 10% de chance d'infliger Silence.
Bleu Ciel: 10% de chance d’infliger Engelure.  
Violet: Percé.


- « Il était une fois dans l’Ouest… » :
[Technique passive]
Quand vous estes équipé d’un Révolver dans chaque mains, vous pouvez lancer une technique au révolver avec chacun d'entre eux. Cependant, la Puissance d’une technique lancée de cette manière est réduite de moitié.

- « Règlement de compte à O.K Corail » :
[Technique passive]
Quand vous estes ciblé par une offensive ennemie, vous avez 12% de chance d'activer une technique au révolver avec la fraction de seconde.

- « Le Bon, la Brute et le Truand » :
[Technique passive avec le Partenariat]
Partenariat :arrow:Magicien Solaire (et/ou) Mage Solaire ET Voleur (et/ou) Mercenaire.
Tant que vous este équipé d’au moins un révolver ou d’un Fusil, augmentez votre Force, votre Magie et votre Dextérité de (X/20)%.
A chaque fois qu’un allié partenaire lance un sort solaire de soin, vous pouvez activer une technique au révolver de votre choix en Flash 24, cependant cette technique coute 24Mp de plus et devient Solaire.  
A chaque fois qu’un allié partenaire vole de l’argent ou un objet à une cible, lancez une technique au révolver de votre choix avec le Flash 12, cependant cette technique coute 12Mp.

- Garde du Papillon d’Obsidienne:
[Technique à la Dague ou à la Serpe], [Garde]:
Vous gagnez X/4 pts d’Esquive.
Vos Jets d’Atk sont augmenté de 20%.
Et vous gagnez l’Acharnement X/10.
Quand vous donnez plusieurs coups avec une technique à la dagues ou à la serpe et que vous estes équipé de 2 dagues ou de 2 serpes, c’est vous qui choisissez avec quel arme vous frappez à chaque coup.

- Assassinat d’Obsidienne:
[Technique à la Dague ou à la Serpe]:
Puissance:15, 3+1d4 coups (+ 4 coups si vous étiez équipé de 2 dagues)
Puis, attaquez la cible.

- « Danse comme le Papillon, Pique comme le Frelon » :
[Technique à la Dague ou à la Serpe avec la Portée]:
Durant 3 tours à chaque fois que vous esquivez une offensive, infligez Puissance:10, 2+1d6 coups ( + 2 coup si vous étiez équipé de 2 dagues).
Durant le même temps, après avoir activé une technique à la Dague ou à la Serpe, attaquez une cible.
Vous ne pouvez réactiver de nouveau cette technique qu’après 3 tours.

- Vengeance du Frelon:
[Technique à la Dague ou à la Serpe avec le Déclencheur]:
Déclencheur Arrow   Esquive d’une offensive physique au corps à corps.
Puissance:20, 2 Coups (+ 2 coup si vous étiez équipé de 2 dagues)

- Nid de Frelons:
[Technique passive]  
Tant que vous estes équipé d’une Dague ou d’une Serpe et que vos Hp actuels sont inférieur à 50% de leurs valeur Max, doublez le nombre de coups de vos techniques à la Dague ou à la Serpe.

- Rêve d’Obsidienne:

[Technique passive]  
Tant que vous estes équipé d’une Dague ou d’une Serpe et que vos Hp actuels sont inférieur à 50% de leurs valeur Max, à chaque fois que vous esquivez une offensive votre aura lâche X papillons d’Obsidienne.
La puissance de cette figure de Damnaku est égale au nombre d’élément qui la compose, DD= X/2, suspension 5.  
1 SEULE FOIS PAR JOUR, vous pouvez sacrifier tout les papillons pour diviser les 3 prochains dégâts que vous subirez par X.  

- Garde au Mayolet:
[Technique à la Canne ou au Sceptre], [Garde]:
Durant cette garde:
Quand vous attaquez une cible ou ciblez un adversaire avec une technique à la Canne ou au Sceptre, transférez la moitié de votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.
Votre Nv de Combo augmente de X/66 pts.
Votre Nv de combo augmente de Y/10 pts, Y= Nv de Danse.  
Le Nv de Parade et d'Esquive augmentent de X/5 pts. 

- Art secret: Kaliyuga: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:17
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Vous donnez 3 coups avec cette technique et 2 coups de plus pour chaque adversaires présent.
Si c'est la 3°: Cette technique obtient la Demi percée en plus du reste.
La 4°: Cette technique obtient WorldSlayer en plus du reste
La 5°: La puissance de base de cette technique devient 71 en plus du reste.
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez verra sa puissance doublée en plus du reste.
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste.

- Caducée: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:12
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Vous donnez 2 coups avec cette technique. 
Si c'est la 3°: Cette technique obtient le Drain de Vie et le Drain d'Esprit en plus du reste.
La 4°: La cible touchée prévient autant de dommages que le double des dégâts que cette technique lui a infligée, cependant, toute l'équipe regagne autant de Hp et de Mp que la cible en préviendra jusqu'a la fin du tour (en plus du reste). 
La 5°: La puissance de base de cette technique devient 120 en plus du reste.
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez obtiendra le Drain d'Esprit et la Mort Mentale en plus du reste.
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste.

- Coup Rapide: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:10
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Ajoutez votre Nv de Danse au jet d'Attaque de cette technique.  
Si c'est la 3°: Cette technique devient Inesquivable en plus du reste.
La 4°: Doublez le malus de Parade qu'inflige cette technique en plus du reste. 
La 5°: Cette technique obtient la Demi - Percé en plus du reste.
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez serra inesquivable en plus du reste.
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste.

- Coups Répété: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:10
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Cette technique donne 2 coups. 
Si c'est la 3°: Cette technique donne 2 coups de plus pour chaque adversaire en plus du reste.
La 4°: Cette technique donne 2 coups de plus pour chaque membre dans l'équipe en plus du reste. 
La 5°: Doublez le nombre de coups qu'inflige cette technique en plus du reste.
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez gagnera 10 coups de plus (en plus du reste).
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste.

- Coup Puissant: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:15
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Ajoutez 5 pts de Puissance à cette technique pour chaque membre de l'équipe.   
Si c'est la 3°: Ajoutez 10 pts de puissance à cette à cette technique pour chaque ennemi en plus du reste.
La 4°: Augmentez la Puissance de cette technique de X pts en plus du reste.  
La 5°: Cette technique donne 1 coup supplémentaire dont la puissance sera le double du coup précédent en plus du reste. 
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez verra sa Puissance augmenter de X/2 pts en plus du reste.
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste. 

- Bâton Magique: [Technique à la Canne ou au Sceptre]
Une fois que vous avez placer cette technique dans un enchaînement, vous ne pouvez pas la réactiver dans le même enchaînement.
Puissance:15
Si c'est la 2° technique activée durant ce tour: Ajoutez votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages de cette technique.   
Si c'est la 3°: Cette technique obtient la Portée en plus du reste.
La 4°: Cette technique devient de l'élément que vous souhaitez en plus du reste.   
La 5°: Cette technique obtient 5 pts de Puissance en plus pour chaque sorts/techniques lancé avant lui durant ce tour et le Choix d’Âmes en plus du reste. 
La 6°: La prochaine technique offensive que vous ferrez gagnera le Choix d’Âmes en plus du reste.
7 ou plus: +1 action au prochain tour en plus du reste. 

Art Mortel: La Mort du Fromager: 
[Technique à la Canne ou au Sceptre]
A moment d'activer cette technique, frappez la cible à Puissance:13, vous avez 13% de chance de lui infliger Décès si la cible ne subit pas décès ré infligez-lui un autre coup à la puissance multipliée par le nombre d'allié et d'ennemis, cependant au prochain tour, vous ne pourrez faire qu'une seule action et cette action sera considérée comme si elle avait été exécutée en tant que 7° activée durant le tour.
Zappez ensuite votre prochain tour.

- Art Vengeur: La Revanche des Figuiers Maudit :
[Technique Passive]:
Vous avez contre attaque.
Vous pouvez enchaîner des techniques après l'attaque normale octroyer par la contre attaque.
Si vous réussissez à placer au moins une technique sur l'adversaire agresseur, placez un marqueur "Rancune" sur vous pour chaque techniques que vous aurez réussit à placer après ce coup.
Et, au début de votre prochains tour, vous pourrez activer autant de compétences à la Canne ou au Sceptre que vous avez sacrifié de marqueurs "Rancune".  

- Art du Voyageur: Danse Palme:
[Technique Passive]:
A chaque fois que vous réussissez à enchaînez au moins 7 techniques dans un tour, choisissez l'un: 
- Récupérez 25% de vos Hp Totaux.
- Augmentez votre Force et votre de Magie de 25% jusqu’à la fin de votre prochain tour. 

- Garde de Vif‘Argent:
[Technique à l’Arc et à l’Arbalète], [Garde]:

Vous gagnez X pts de Dextérité et de Vitesse.
Augmentez votre zone critique de (X/100) pts.
A chaque fois que vous subissez un coup critique ou activez un Sigil, vous obtenez 1 action supplémentaire à votre prochain tour.

- Écharde de Vif‘Argent:
[Technique à l’Arc et à l’Arbalète]:
Puissance:12
Réduisez le jet d’Atk de cette technique de 50%.
Si vous faites un coup critique avec cette technique, vous pouvez activer une autre compétence à l’Arc ou à l’Arbalète, cet action en extra ne peut pas faire de coup critique.

- Éclat de Vif‘Argent:
[Technique à l’Arc et à l’Arbalète inesquivable]:
Puissance:5, 12 Coups

- Harpon de Vif‘Argent:
[Technique à l’Arc et à l’Arbalète avec la Demi Percé]:
Puissance:24, DD: 112
SeaSlayer, BeastSlayer, UndeadSlayer et GhostSlayer.

- Danse de Vif’Argent:
[Technique passive]:
Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, à chaque fois qu’un allié active un Sigil ou qu’un membre de l’équipe subit un coup critique, vous obtenez 1 action supplémentaire à votre prochain tour.

- Massacre de Vif’Argent:
[Technique passive]:
Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, tant que vos Hp actuels sont à moins de 50% de leurs valeurs Max toutes vos compétences à l’Arc et à l’Arbalète ont SeaSlayer, BeastSlayer, UndeadSlayer et GhostSlayer.

Tant que vous estes équipé d’un arc ou d’une arbalète, tant que vos Hp actuels sont à moins de 17% de leurs valeurs Max toutes vos compétences ont à l’Arc et à l’Arbalète ont WordlSlayer.

- Magnificence Céleste: Garde des 7 Cieux:
[Technique à l’Éventail avec l'Echo et l’Éclat d’Éther]; [Garde]; [CA: Maître d'Arme Nv 7]:
Durant cette garde:

Votre affinité aux Vent augmente de X pts.  
Vos techniques à l'éventail gagnent 1 coup de plus.
Elles gagnent 1 coup de plus quand vos Hp sont à moins de 50%.
Elles gagnent 2 coups de plus quand vos Hp sont à moins de 25%.
Elles gagnent Y coups de plus, Y= Nombre d'alliés k.o ou mourant*7.

Éclat d’Éther ==> Vous estes la cible d'une offensive adverse: 
Parez OU esquivez cette offensive sans malus, puis activez une de vos compétences à l'éventails en multipliant le nombre de coups qu'elle inflige par 7 et en lui donnant l'élément Vent et le Maelstrom. 
Coût: 16Mp
Echo: 8Mp

- Élégance Céleste: Brise du Ciel Bleu: 
[Technique de Vent à l’Éventail]; [CA: Maitre d'Arme Nv 8]
La cible de cette technique subit 1 coup à Puissance:Y et tout les autres adversaires sur la même ligne que la cible subissent 1 Coup à Puissance:10.
Y= Affinité au Vent*7.
La prochaine technique à l'éventail ayant un nom différent que vous lancerez gagnera 1 Coup de plus et l'élément Vent. 

- Charisme Céleste: Brise du Ciel Rouge:
[Technique à l’Éventail avec le choix d’Âme]; [CA Maître d'Arme Nv 9]
Ajoutez la moitié de votre Force à votre Dextérité et à votre Agilité lors du calcul des dommages. 
Donnez 2 Coups à Puissance:10 à la cible.
Donnez l'élément feu à cette technique si vous payez 8 Mp de plus.
La prochaine technique à l'éventail ayant un nom différent que vous lancerez gagnera 2 Coups de plus et le Choix d’Âme. 
 
- Beauté Céleste: Brise du Ciel Jaune:
[Technique à l’Éventail avec le Maelstrom et le Rebond 1]; 
[CA Maître d'Arme Nv 10]
Donnez 2 Coups à Puissance:15 à la cible.
Le 3° coup touchera tout les adversaires à mi - distance à Puissance:30. 
La prochaine technique à l'éventail ayant un nom différent que vous lancerez gagnera 3 Coups de plus, le Maelstrom et le Rebond 1. 

- Allure Céleste: Brise du Ciel Gris:
[Technique de Vent à l’Éventail avec la Portée et le Déclencheur]; [CA Maître d'Arme Nv 11]:
Donnez 4 Coups à Puissance:10 à la cible.
Ajoutez 10 pts de puissance à cette technique pour chaque ligne ce trouvant entre vous et la cible. 
Déclencheur: Vous venez d'esquiver OU de Parer une offensive adverse. 
La prochaine technique à l'éventail ayant un nom différent que vous lancerez gagnera 4 Coups de plus et la Portée. 

- Grâce Céleste: Brise du Ciel Blanc:
[Technique à l’Éventail]; [CA Maître d'Arme Nv 12]:
Donnez 5 Coups à Puissance:20 à la cible.
Vous pouvez ajouter votre Nv de Vol à la puissance de cette technique.
Vous pouvez décider de prévenir vous même les dommages que vous infligez avec cette technique, pour pouvoir prévenir autant de dommages sur vous- même. 
A chaque fois que vous réussissez à prévenir au moins autant de dommages que le montant de vos Hp Max grâce à cette technique, doublez la puissance de votre prochaine technique à l'éventail. 
Vous ne pouvez pas réactiver cette technique tant que vous avez encore des dommages à prévenir et la prochaine technique à l'éventail d'un nom différent que vous utiliserez gagnera 5 Coups.
 
- Splendeur Céleste: Brise du Ciel d'Or: 
[Technique à l’Éventail avec la Percé]; [CA Maître d'Arme Nv 12]:
6 Coups à Puissance:7
Si vos Hp était inférieur à 50%, cette technique vise tout les adversaires aux corps-à-corps et tout ceux ce trouvant à 3 lignes ou plus de vous et repousse tout les adversaires touchés de 3 lignes.
Si vos Hp était inférieur à 25%, cette technique devient inabsorbable et de tout les éléments. 
Il vous sera impossible de réactiver cette technique avant d'avoir lancer au moins 6 techniques à l'éventails ayant des noms différents.
La prochaine technique à l'éventail avec un nom différent que vous exécuterez gagnera 6 Coups de plus et la Percé MAIS sa puissance d'origine sera réduite à 7
12Mp

- Prestance Céleste: Brise du Ciel Noir: 
[Technique à l’Éventail avec les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale]; [CA Maître d'Arme Nv 13]:
7 Coups à Puissance:11
Cette technique touche tout les adversaires au corps a corps et les repoussent de 1d4 lignes.
Toutes les cibles ont 13% de subir Décès au dernier coups.
La prochaine technique à l'éventail d'un nom différent que vous exécutez gagne 7 coups de plus, les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale.

- Souple comme le Vent, Fort comme la Tempête: 
[Technique Passive]; [CA Maître d'Arme Nv 2]:
Tant que vous tenez un éventail, ajoutez votre affinité au vent à votre Agilité, à votre Esquive et à l'Atk de vos armes.
De plus, à chaque fois que vous réussissez à donner 14 coups durant un tour, vous gagnez 1 action de plus au début de votre prochain tour. 

- Art des 7 Cieux: Les 1 000 Couleurs du Vent: 
[Technique Passive]; [CA: Maître d'Arme Nv 14]  
A chaque fois que vous payez 8Mp de plus en activant une technique à l'éventail, vous vous considérer que cette technique n'est pas une technique à l'éventail (malgré le fait que l'on calcule cette technique comme tel et que l'Atk de votre éventail son compté dans le calculs des dommages).
Vous devez savoir qu'une technique à l'éventail qui ne serait pas considérée comme tel voit sa puissance réduit de moitié (arrondie au supérieur), cependant, elle gagnera Y coups, Y=nombre d'allié conscient*7.   

- Art Martial: Style Reptilien:
[Technique à la chaîne, rubans, écharpe ou au fouet avec la Solidarité], [Sigil], [Garde]
Seul un Drako ou un Orochi peut activer cette technique.
Parade + X/2
Vous vous mettez à tourner sur vous-même jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si personne n’attaque un membre de votre équipe durant ce temps, vous infligez Puissance: X, (X/100) Coups à tout les ennemis, TU PREND!

Durant le temps de la garde, vous pouvez parer les coups qui visent vos alliés comme s’ils vous visaient. A chaque fois qu’un projectile (ou un groupe de projectile) vous vise vous avez 30% de chance de le contrer.

A chaque fois que vous parez une offensive, infligez Puissance: X/10
Tant qu’un membre de votre équipe à Art Martial: Style Reptilien, actif, aucun autre membre de ne peut l’activer.  
Solidarité  Arrow Garde forestier: Durant tout le temps de la technique, contrez toutes les offensives physique qui visent l’allié Solidaire.

- Art Martial: Style Canin:
[Technique à la chaîne, aux rubans, à l’écharpe ou au fouet avec la Disparition 17], [Garde], [Sigil]
Seul un Inugami ou un Kitsune peut activer cette technique.

Infligez - vous geler à vous-même, sauf que la couche de glace à des Hp (10*Vos Hp max) et vous protège pendant que vous dormez.
Restez endormi pendant 1 à 6 tours (c’est vous qui décidez, mais vous devez décider en lançant la technique).
A chaque fois qu’un adversaire blesse physiquement cette couche de glace, il à 10% de chance de ce faire geler pour 9 actions.

Quand vous vous réveillez en cassant la glace, vous regagnez tout vos Hp et Mp et  autant de pts de Fury que le nombre de tours que vous avez passer à dormir*10.
Vous perdez la moitié actuelle de vos Sp et enfin vous gagnez X pts de Force, Vitesse, Agi, Dext, de Def et de Pro pour 3 tours.

- Art Martial: Style Félin :
[Technique à la chaine, aux rubans, à l’écharpe ou au fouet avec la disparition 13], [Garde], [Sigil]
Seul un Nékomata peut activer cette technique.

Votre arme ce déséquipe toute seule de vous et forme une lune illusoire pour 3 tours.
Durant ce temps, vous gagnez X pts de Magie et d’Int.

Vous avez le droit d’équiper n’importe quel autre arme durant cette garde.
Vous avez le droit de lancer un sort de Nv Maitre ou moins après avoir activer une technique à [L’arme actuellement équipée].

- Art Martial: Style du Lapin :
[Technique à la chaîne, aux rubans, à l’écharpe ou au fouet avec la disparition 7], [Garde], [Sigil]
Seul un Lunaréen peut activer cette technique.
Pour 3 tours, vous gagnez X pts de Saut, d’Agi et de Vitesse.
Vos techniques gagne (X/77) Coups de plus durant ce temps.
Une seule fois durant la garde si vos Hp devait tomber à zéro ou moins, il restent à 1 à la place.

- Art Martial: Style Aérien:
[Technique à la chaine, aux rubans, à l’écharpe ou au fouet avec la disparition 12], [Garde], [Sigil]

Seul un Humain ou une Céruléenne peut activer cette technique.
Pour 3 tours, votre arme devient exagérément grande et tient 2 autres armes, vous avez droit à 2 actions supplémentaire durant votre tour.
Choisissez 1 technique et 1 sort.
A chaque fois que vous lancez un sort (qui ne soit pas le sort imprimé sur cette garde) activez la technique imprimée sur cette garde.
A chaque fois que vous lancez une technique (qui ne soit pas la technique imprimée sur cette garde) activez le sort imprimé sur cette garde.



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100: Art des Mortels: Fureur du Monde Flottant      
Lancez 3 techniques de votre panel.
Si la cible veut Parer ou Esquiver ces techniques, elle devra le faire 2 fois.
A chaque fois qu’elle réussit, augmentez le malus de parade ou d’esquive de 50%.
Si la cible subit les 3 techniques, infligez Puissance:200 à une cible.

200:Art Céleste: Vision du Monde Flottant
Vous ne pouvez pas activer cette fury si vous n’avez pas une arme d’équipée.
Puissance:100, sur une cible.
Choisissez une technique normalement utilisable que par un type ou un style d’arme et activez la 10 fois de suite en ignorant ces conditions d‘activation.

300:Art Divin: Fureur Selon Nâra  

Puissance:333 à tout les adversaires, puis Nâra en personne apparaît et …

[Vous ne pourrez lire la suite de cette Furie que si vous réussissez à vaincre Nara]
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