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 Chevalière Marine

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MessageSujet: Chevalière Marine   Jeu 23 Avr - 9:23

Chevalière Marine

(Sirène)


Conditions:
Guerrier Nv 7.
Affinité à la Lame, à la Grande OU à L’Épée Nv 7. 

Arme de Prédilection
Lame à 1 Main
Épée
Lame à 2 Main

Bonus de Lv Up:
Force +2 
Hp + 40

Effet de la Licence:
Augmentez la Puissance de vos compétences utilisable avec une arme de 4X%.
Augmentez la Puissance de vos techniques d'Eau de 7X%.
X= Nv de Chevalière Marine. 
Vous ne pouvez pas enchaîner avec une technique du même nom que celle que vous venez d’exécuter.  
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Requin du Saptasagara: 
[Technique d'Invocation];
[Cette technique s'active automatiquement au début du combat]
[CA: Chevalière Marine Nv 1]
Cette technique prévaut sur "Initiative".
Invoquez un requin ayant restriction et 7Hp et Mp.
Le requin avancera d'un case vers un cible de votre choix au début de votre tour, si jamais au début de votre tour, le requin est sur la même case qu'un adversaire, celui-ci subit Décès.
(Cette technique ne vous coûte rien si vous l'activez au début du combat, le reste du temps, elle coûte 77Mp.

- Coup d'Espadon: 
[Technique à l'Arme Tranchante]; [CA: Chevalière Marine Nv 1]:
Les dommages de cette technique sont Perçant. 
La cible subit Blessure 77 pour 3 tours. 
Si vous décidez que cette technique est d'élément eau, votre prochaine technique armée devient Hybride (Force+Magie).  
Puissance:40
77Mp

- Morsure de Requin:
[Technique à l'Arme Tranchante]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 2]:
La cible subit Blessure 77 pour 3 tours. 
Si vous décidez que cette technique est d'élément eau, la cible devra faire un jet de Vigueur de DD 44 pour ne pas subir Décès et votre prochaine technique armée gagne la Demi Percé.  
Puissance:40
77Mp

- Chute de Baleine:
[Technique à l'Arme Tranchante avec la Suspension 3];
[CA: Chevalière Marine Nv 3]
Ciblez une case à moins de 7 cases de vous: à la fin de la suspension, une baleine tombe dessus à Puissance:50.
Si vous décidez que cette technique est d'élément eau, votre prochaine technique armée devient Générale.  
77Mp

- Barrière des Marées:
[Technique avec le Flash 77 avec la Suspension 7 et Disparition 7]; 
[CA: Chevalière Marine Nv 4]
Si vous deviez subir une offensive générale, bannissez - la dans les replis du temps, elle reviendra vers l'équipe adverse dans 7 tours. 
77Mp

- Tacle d'Orque:
[Technique d'Eau à l'Arme Tranchante avec la Suspension 2]; 
[CA: Chevalière Marine Nv 5]
Ciblez une case à moins de 3 cases de vous, un Orque sortira de votre aura et taclera toutes personnes s'y trouvant, infligeant Puissance:45.
Cette technique gagne la demi - Percé si vous estes en infériorité numérique.
77Mp

- Prière à Amphytria:
[Technique d'Eau]; [Chevalière Marine Nv 77]
Vous vous mettez à prier.
Votre Prière dure 1 tour.
Au début de votre prochain tour, votre prière ce termine et à ce moment la, lancez 1D100, et selon le résultat un des souhaits suivant sera réaliser:

- Entre 100 et 99: Il ne ce passe rien.
- Entre 98 et 50: Toute l’équipe récupère 25% de ses Mp totaux.
- Entre 49 et 25: Toute l'équipe obtient Puissance et augmente sa Pro de 77%  pour 3 tours. 
- Entre 25 et 4: Amphytria en personne apparaît sur le terrain et lance Stunami.(La Magie d’Amphytria est égal au double de la vôtre)
- Entre 3 et 1: Choisissez deux effets et appliquez-les.

Si un adversaire vous frappe physiquement durant cette technique, vous parez automatiquement le coup et celui-ci subira une contre-attaque aux dégâts multiplié par 10, la prière est alors annulée. De plus la cible a 50% de chance de subir Fatigue pour 1 tour.
77Mp

- Tacle de Lamentin:
[Technique à l'Arme Tranchante avec le Géo - Changement]; 
[CA: Chevalière Marine Nv 7]: 
Hors de l'Eau: Cette technique gagne la Charge 2. 
Sous l'Eau: La technique gagne la Fraction de Seconde. 

La portée initiale de cette technique est de 3 cases.
Cette technique fait sortir un Lamentin de votre Aura qui frappe la cible à Puissance:50. 
Vous pouvez décider que cette technique est de l'élément Eau, si vous faites ainsi, réduisez l'Atk de votre arme de moitié durant l'offensive, cependant, la prochaine attaque armée que vous exécuterez gagnera la fraction de Seconde. 
77Mp
  
- La Garde des Poissons Jumeaux:
[Technique informulé]; [Garde]; [CA: Chevalière Marine Nv 14]
2 poissons tournent autour de vous.
Cette garde dure 3 tours.
Durant ce temps, vous gagnez 14 pts d'esquive et de Parade et toutes vous techniques armées touchent en avant comme en arrière.
77Mp

- La Garde du Saptasagara:
[Technique informulé]; [Garde]; [CA: Chevalière Marine Nv 14]
Cette garde dure 1 tour.
Durant ce temps, votre Parade et votre esquive sont réduite de moitié.
Toutes les offensives adverse ne peuvent viser que vous et même dans le cas ou l'équipe entière devrait subir des dommages, vous prévenez la moitié de ceux - ci sur eux pour les transférer sur vous.  
La première compétence offensive que vous subissez voient ses dommages divisé par 7.
La seconde par 6, la 3° par 5, ect. Cependant, toutes les dommages des offensives après la 7° ce verront multiplié.
La 8° est doublé , la 9° est triplé, la 10° quadruplé, ect. 
Si vos Hp devaient être inférieur à 10% à la fin de cette garde, vous regagnez 777Mp. 
77Mp

- Garde des Abysses:
[Technique informulé]; [Garde]; [CA: Chevalière Marine Nv 14]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain Tour.
Vous ne pouvez pas réactiver cette garde avant 7 tours.
Durant le temps que dure la garde, toutes offensives adverse ne peuvent viser que vous, cependant annulez tout les dommages fait sur vous.
Et même dans le cas où votre équipe devait subir des dommages, annulez- les sur vous et prévenez la moitié de ceux - ci sur le reste de l'équipe.
Et à la fin des 7 tours suivant la fin de cette garde, vous subissez 1/7 des dommages que vous aviez prévenu et/ou annulé durant celle-ci. 
77Mp



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fury


100:Art des Mortels: La Lame des Poissons Jumeaux    
2 coups à Puissance:77
Cette furie est à l'Arme tranchante et d'élément Eau.
2 lame géantes de 7 Cases de long traversent le terrain en tournant autour de vous. Touchant tout le monde allié/ennemis en avant comme en arrière.
Le Jet d'Atk de cet Furie est réduit de moitié sur les alliés alors qu'il augmente de 50% sur les ennemis. 



200:Art Marin: La Lame des Abysses
Frappez tout les adversaires.
Cependant cette offensive ne fera AUCUN dégât. 
Durant les 7 prochain tours qui suivent cette offensive, à chaque fois qu'un adversaire vous fait des dommages, reflétez 10% des dommages, le premier tour, 20% le second, 30% durant le 3°, ect jusqu’au 7° Tour. 


 
300:Art Divin: Lame du Saptasagara  
7 Coups à Puissance:100 
Multipliez le premier par 1, le 2° par 2 et le 3° par 3, ect jusqu'a 7.
Multipliez les dommages de votre prochaine offensive d'élément eau par 7.
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