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 Chevalière Marine

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MessageSujet: Chevalière Marine   Jeu 23 Avr - 9:23

Chevalière Marine

(Sirène)


Conditions:
Guerrière et Magicienne Lunaire, pour un total de 10 Nv.

Effet de la Licence:
Gagnez un marqueur Echo à chaque fois que:
- Vous parez un coup. Gagnez-en un de plus par rang d'Impact du coup.
- Un de vos coups de sabre est paré. Gagnez-en un de plus par rang d'Impact du coup.
- Un membre de l'équipe lance un sort d'Eau, de Vent, de Métal ou active une technique Orale.

Au début de votre tour, sacrifiez tous vos marqueurs Echo et augmentez l'Atk de votre sabre d'un point par marqueur sacrifié.
Si vous aviez plus de marqueurs Echo qu'au tour précédent, gagnez un niveau de Résonance. Sinon, perdez-en deux.

Votre niveau maximal de Résonance est fixé à 4.
Pour chaque niveau de Résonance:
- Le malus de Parade infligé par vos coups de sabre augmente de 5 points.
- Ajoutez la moitié de votre niveau de Chevalière Marine à vos jets de Parade.
- Appliquez l'effet "Résonance" de vos techniques de Chevalière Marine.
- Regagnez 1 Mp par Nv de Chevalière Marine à la fin de votre tour.
  



- Remous Abyssal 
[Technique au Sabre]; [CA: Chevalière Marine Nv 1]
Puissance:20 puis Puissance:10 (Magique, Eau, Demi-Percée).
Le second coup touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Le second coup est un critique. Encaisser réduit sa puissance de 90%.
Les Équilibres des adversaires touchés par le second coup sont réduits d'un montant égal à sa puissance totale jusqu'au début de leur tour.
Résonance: Le multiplicateur de Crit du second coup augmente de 0,1.
50 Mp

- Tourbillon du Saptasagara 
[Technique au Sabre]; [CA: Chevalière Marine Nv 3]
Puissance:30 puis 2 coups à Puissance:30 (Magique, Eau).
La première partie vise tous les adversaires au CaC.
La seconde touche tous les adversaires au jusqu'à 6 cases autours de vous et les repousse d'une case à chaque coup. Encaisser réduit sa puissance de 90%.
Résonance: La seconde partie gagne un coup de plus.
60 Mp

- Plongeon du Saptasagara 
[Technique au Sabre, Impact 2]; [CA: Chevalière Marine Nv 6]
Puissance:20 puis Puissance:40 (Magique, Eau, Impact 3).
Avancez de 2 à 4 cases sans traverser les lignes ennemies avant de frapper.
Le second coup touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous. Encaisser réduit sa puissance de 90%.
Les adversaire touchés par le second coup subissent Agilité Brisée Nv 10. Le niveau de cette altération augmente de 50% contre les cibles déstabilisées.
De plus, ils sont repoussés à 3 cases de vous.
Résonance: Le niveau de base de l'altération infligée augmente de 2.
80 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Trombe du Saptasagara 
[Technique au Sabre]; [CA: Chevalière Marine Nv 12]
Puissance:25 puis 5 coups à Puissance:10 (Magique, Eau).
La seconde partie touche tous les adversaires sur les 3 colonnes devant vous.
Les adversaires déstabilisés sont placés sur la colonne de votre choix parmis celles touchées, sauf la première et la dernière.
Résonance: La portée de la seconde partie augmente d'une colonne.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Catastrophe des Mers Fendues 
[Technique au Sabre]; [CA: Chevalière Marine Nv 18]
Puissance:60 puis Puissance:80 (Magique, Eau, Suspension 4, Demi-Percée)
Le second coup touche tous les adversaires jusqu'à 12 cases devant vous et 3 cases de hauteur. Encaisser réduit sa puissance de 90%.
Si vous vous déplacez pendant la suspension, le second coup n'a pas lieu.
Les adversaires touchés par le second coup subissent Fatigue Nv 20 et Défense Brisée Nv 10.
Résonance: La puissance totale du second coup augmente de 10%.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Bénédiction d'Amphytria 
[Sort de Soin d'Arcane d'Eau de Rang Apprenti]; [CA: Chevalière Marine Nv 2]
Puissance:1
Ce sort vise son lanceur ou jusqu'à trois de ses alliés.
La cible prévient 5% des dommages qu'elle subit jusqu'au début de votre prochain tour.
La magnitude des effets et soins de ce sort est doublée s'il vise un allié.
Si ce sort vise un allié, choisissez jusqu'à deux, parmi:
- Activer une technique de votre choix.
- Se placer sur une case de votre choix.
- Placer un adversaire sur une case de votre choix.
- Déclarer une offensive sur un adversaire de votre choix.
- Infliger une altération négative de votre choix à un adversaire.
- Restaure vos Hp, vos Mp ou vous retirer une altération négative.

Jusqu'au début de votre prochain tour, à chaque fois que l'allié ciblé remplit une des conditions choisie, il reçoit à nouveau les effets de ce sort. Chaque condition ne peut être remplie qu'une fois.
Résonance: Choisissez une condition de plus.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- L'Appel des Profondeurs 
[Sort d'Arcane d'Eau de Rang Apprenti]; [CA: Chevalière Marine Nv 8]
Marquez une case de votre choix, au sol, pour deux tours.
Tant qu'ils sont au sol à moins de 6 cases de la marque, les adversaires doivent payer 1 Mvt de plus afin de s'en éloigner. De plus, ils subissent Fatigue Nv 5 à chaque Mvt dépensé pour s'éloigner de la marque.
Résonance: Le cooldown est réduit d'un tour.
60 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Grande Colonne du Temple d'Amphytria 
[Sort d'Arcane d'Eau de Rang Confirmé, Impact 2]; 
[CA: Chevalière Marine Nv 14]
Marquez la colonne de votre choix jusqu'au début de votre prochain tour.
Tout adversaire tentant de franchir la colonne marquée subit Puissance:50 (Aucun dommages).
Si l'adversaire n'est pas déstabilisé, il subit Fatigue Nv 20 et est placé de l'autre coté de la colonne.
Si un adversaire est poussé sur la colonne marquée, il s'y arrête, tombe au sol et subit Fatigue Nv 20, Défense Brisée Nv 10, Lourdeur Nv 10 et Immobilisation 2. Il subit également Puissance:50 (Aucun dommages).
Les projectiles adverses d'une puissance inférieure à 50 ne peuvent pas franchir la colonne marquée.
Résonance: Le DD du jet de Lancer de Sort de cette compétence diminue de 25.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown 5 Tours

- Évocation: Dragon Empereur Abyssal 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 1];
[CA: Chevalière Marine Nv 30]
Evoquez un Dragon Empereur Abyssal pendant trois tours.
Pendant ce temps:
- Lorsqu'un adversaire au sol dépense un Mvt, vous pouvez payer 30 Mp afin d’annuler ce déplacement.
- Les déplacements effectués par effet de compétence sont réduits à une case.
- Le coût en Mp des compétences impliquant un déplacement est doublé.
- A la fin de chacun de vos tours, marquez 3 colonnes ainsi qu'une case. Les adversaires ne peuvent pas franchir les colonnes marquées et sont attirés de 3 cases vers la case marquée à la fin de leur tour.
A la fin de ce sigil, les Équilibres des adversaires sont réduits à 0 jusqu'à la fin de leur tour et ils subissent Fatigue Nv 20.
5 Sp

- Prière à Amphytria 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10]; 
[CA: Chevalière Marine Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Prévenez 60% des dommages ainsi que tous les autres effets des deux prochains sorts adverses vous touchant.
- Vos trois prochains jets de Lancer de Sorts sont quadruplé.
- Regagnez 30% de vos Mp au début de vos trois prochains tours.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Vos Équilibres sont réduits de moitié pour deux tours.
- Subissez 60% de dommages en plus des deux prochaines offensives physiques vous touchant.
- Vos trois prochaines offensives physiques infligent 60% de dommages en moins.
80 Mp et 1 Sp

- Aura du Saptasagara 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Marine Nv 10]
Tant que vous êtes consciente, les Équilibres des adversaires sont réduits de 10%.

- Chant du Sabre 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Marine Nv 20]
Lorsque vous gagnez un niveau de Résonance, chaque allié vous ayant fait gagner au moins un marqueur Echo regagne 20 Mp ainsi qu'un bonus de +10% à la puissance de ses compétences et un bonus de +10 à leur Zc jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ce bonus est cumulable 5 fois et sa durée est réinitialisée à chaque application.
Lorsqu'un allié atteint 5 cumuls, sa durée n'est pas réinitialisée et vous augmentez la Zc de votre Sabre de 25 points jusqu'à la fin de votre prochain tour.

- Armure du Saptasagara 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Marine Nv 30]
Lorsque vous subissez des dommages inférieurs à 10% de vos HpMax, ces dommages sont non-létaux. Le pallier de cet effet augmente de 10% par niveau de Résonance, jusqu'à 50%.
Lorsque vous subissez des dommages inférieurs à 5% de vos HpMax, ces dommages sont réduits à 0. Le pallier de cet effet augmente de 5% par niveau de Résonance, jusqu'à 25%.

- Résonance des Mers Calmes [Glyphe]
Si vous deviez perdre deux niveau de Résonance, n'en perdez qu'un à la place.

- Résonance des Océans Déchaînés [Glyphe]
Si vous deviez gagner un niveau de Résonance, gagnez-en deux à la place.
Cet effet ne s'applique pas à votre prochain gain.

- Résonance des Eaux Éternelles [Glyphe]
Votre niveau de Résonance ne peut pas descendre en dessous de 1.

Furies

10: Protection du Saptasagara
Vous vous entourez d'une bulle jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La bulle a 200 Hp et subit les offensives adverses à votre place.
Elle subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'elle reçoit.
Elle subit moitié moins de dommages des offensives de Feu et de Bois.
Elle subit le double de dommages des offensives de Foudre et de Solaires.
Elle n'en subit aucun des offensives d'Eau.
Si la bulle expire, infligez Puissance:X (Magique, Eau) aux adversaires au CaC et à MiD. X=[Hp restants à la bulle]/2.
Si la bulle est détruite, regagnez 100 Mp.

20: Rage des Mers Infinies
4 coups à Puissance;60 (Sabre, Eau, Imparable).
Vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Si un effet adverse s'active entre le premier et le dernier coup de cette furie, ignorez-en les dommages et infligez Puissance:40 (Magique, Eau, Demi-Percée) aux adversaires au CaC et à MiD et ajoutez un coup de plus à cette Furie. Cet effet ne peut s'appliquer que 4 fois lors de la même Furie.

30: Protection Infinie du Saptasagara
Entourez chaque membre de l'équipe d'une bulle.
Chaque bulle a 200 Hp et subit les offensives adverses à leur place.
Les bulles subissent des dommages égaux à la puissance des coups qu'elle reçoivent.
Elles subissent moitié moins de dommages des offensives de Feu et de Bois.
Elles subissent le double de dommages des offensives de Foudre et de Solaires.
Elles n'en subissent aucun des offensives d'Eau.
Lorsqu'une bulle est détruite, infligez Puissance;50 (Magique, Eau, Impact 2) aux adversaires au CaC et à MiD de son porteur et repoussez-les de 3 cases.
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