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 Escrimeuse Marine

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MessageSujet: Escrimeuse Marine   Ven 27 Mar - 14:35

Escrimeuse Marine

(Sirène)


Conditions:
Guerrier Nv 7
Maitrise de la Rapière Nv 7

Arme de Prédilection
Rapière

Bonus de Lv Up:
Dextérité + 1 
Agilité + 1


Effet de la Licence:
Augmentez la Puissance de vos compétences à la Rapière de X%.
Augmentez la Puissance de vos techniques d'Eau de X%.
X= Nv d'Escrimeuse Marine. 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Estoc de Balaou: 
[Technique à la Rapière]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 1]:
En payant 28Mp au moment d'activer cette technique, vous pouvez décider qu'elle est de d'élément eau.
Si vous faites ainsi, ajoutez-lui 1d6+ 1 Coups. 
Puissance:15

- Tranchant de Coulirou:
[Technique à la Rapière avec le Déclencheur]; 
[CA: Escrimeuse Marine Nv 2]:
Cette technique ne peut être activée que par son Déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive physique adverse.
Puissance:30
En payant 77Mp au moment d'activer cette technique, vous pouvez décider qu'elle est de d'élément eau.
Si vous faites ainsi, cette technique gagne la Demi - Percé et inflige Blessure 77 pour 1 Tour.

- Cherche - Cœur Marlin: 
[Technique à la Rapière avec la Transe]; 
[CA: Escrimeuse Marine Nv 3]
Puissance:20
Transe: Cette technique devient de l'élément Eau et gagne un autre coup ayant la puissance doublée.
Le Coup supplémentaire peut aussi toucher un adversaire a Mi - Distance et a 7% de chance d'infliger Décès.
35Mp

- Barrière d’Écumes:
[Technique avec le Déclencheur et la Confrontation]; 
[CA: Escrimeuse Marine Nv 4]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire vous vise avec une offensive adverse.
Dressez une barrière d'écume entre vous et l'adversaire agresseur.
Confrontez la cible (Vitesse Adv Vs. Vitesse+1d20+2+Nv de Réflexe)
Si vous gagnez la Confrontation, la technique réussie.
La technique de l'adversaire rate sa cible.
28Mp

- Envol de la Raie Manta:
[Technique avec le Géo - Changement et la Porté];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 5]
Sous la Mer => Cette technique a la Suspension Y.
Y = Nombre de lignes qui vous sépare de la cible au moment de lancer cette technique.
Puissance:Y*11
Si jamais la puissance de cette technique devait être égal ou supérieur à 77, vous gagnez une action de plus au début de votre prochain tour. 
Au dessus de la Mer => Cette technique devient de l'élément Eau et à la Rapière (même si vous faites apparaître une Raie Manta de votre Aura) et gagne le SkySlayer.
Puissance:21
36Mp

- Élégance selon Amphytria:
[Technique avec le Géo - Changement]; [Escrimeuse Marine Nv 14]
Cette technique dure 7 tours.
Même quand vous estes hors de l'eau, vous nagez dans l'air.
A chaque fois que vous faites un jet d'esquive, ajoutez (Nv de Nage*(1d6+1)) à votre esquive.
A chaque fois que vous activez une compétence d'eau à la Rapière, ajoutez autant de pts de puissance que (Nv de Nage*(1d6+1)). 
Quand cette technique ce termine, vous ne pouvez pas la réactiver avant 3 tours.
77Mp

- Percer la Vague: 
[Technique Passive]; [Escrimeuse Marine Nv 17]
Si vous voulez changer de ligne mais qu'un adversaire vous bloque le passage, passez quand même, attaquez l'adversaire au passage.

- Glissade: [Technique]; [Escrimeuse Marine Nv 18]
Uniquement activable hors de l'eau, lorsqu'il pleut. 
Uniquement après une offensive, glissez de 1d4 lignes dans la direction de votre choix. 
2Pm

- Barrière de Corail: 
[Technique avec le Flash 77]; [Escrimeuse Marine Nv 21]
Vous ne pouvez activer cette compétence que hors de votre tour.
Elle n'est pas ré activable avant la fin de votre prochain tour. 
La prochaine fois qu'un sort devrait viser votre équipe ou juste vous - même, annulez les dommages et renvoyez ceux - ci au lanceur du sort. 
Cependant la barrière de Corail disparaît au début de votre prochain tour et si, durant ce temps vous deviez subir une offensive physique vous ciblant, réduisez les dommages de moitié, mais la barrière est tout de même détruite.
77Mp

- Tacle de Dauphin: 
[Technique avec la Transe]; [Escrimeuse Marine Nv 25]
Ciblez une ligne à moins de 3 lignes de vous, un dauphin sortira de votre aura et taclera toutes personnes s'y trouvant, infligeant Puissance:15.
Transe => Cette technique devient d'élément eau et à la Rapière.
35Mp

- Morsure du Poisson Scorpion: 
[Technique à la Rapière avec la Transe]; 
[Escrimeuse Marine Nv 28]
Puissance:15
La cible doit faire un jet de vigueur de DD 44 pour ne pas subir Poison pour 3 tours.
Transe => Cette technique devient d'élément eau et peut toucher un adversaire à Mi - distance. 
Si vous réussissez à infliger l'altération, jusqu'à la fin de votre prochain tour, à chaque fois que vous subissez des dommages physique, vous attaquez l'adversaire agresseur et celui-ci doit faire un jet de Vigueur de DD 44 pour ne pas subir Poison ET Cyanure 10 pour 3 Tours. 
Si vous arrivez à activer cette technique 2 fois de suite avec la Transe le DD passe à 88 la seconde fois.
25Mp

- Morsure de l'Anguille: 
[Technique d'Eau et de Foudre à la Rapière]; 
[Escrimeuse Marine Nv 30]:
Puissance:15
La cible doit faire un jet de vigueur de DD 33 pour ne pas subir Paralysie pour 3 tours.
Cette technique peut même toucher une cible à Mi - Distance. 
25Mp

- Mines Diodon:
[Technique avec la Permanence]; 
[Escrimeuse Marine Nv 33]:
Lancez 1d4 et faites sortir autant de Diodons de votre Aura.
Vous pouvez poser les Diodons sur votre ligne ou une ligne adjacente.
Si jamais un adversaire devait traverser la ligne ou exécuter une offensive sur celle-ci, les Diodon s'y trouvant explosent, ainsi que que tout ceux ce trouvant sur les lignes adjacentes. 
Les mines infligent [Mag*(Nv de la Classe/2)*Nmbre de Diodon ayant explosé].
Après cela, activez la permanence de cette technique:

Permanence => Durant 3 tours, à chaque fois que vous esquivez une offensive, vous pouvez poser 1d4+3 Mines en échange de payer 50Mp. 

Quand la Permanence de cette technique prend fin, vous devez attendre 2 tours avant de pouvoir la réactiver.
50Mp

- Etoile de Mer du Yônaguni:
[Technique d’Évocation Imparable avec la Disparition 7 et le Drain d'Esprit]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 44] 
Lancez une étoile de Mer sur la cible, (Jet d'Atk Normal).
Si la cible s'est prit l'étoile, elle ne peut être décrochée quoi que vous fassiez.
Jusqu'au début de son prochain tour, elle préviendra la moitié des dommage que la cible infligera à un membre de l'équipe. 
L'étoile ce décroche et enlève la moitié du total des dommages prévenu des Hp de la cible, l'étoile ce flétrit avant de disparaître dans l’Éther. 
Le sang qu'elle avait aspiré ce transforme en ether filant droit vers vous et vous faisant regagner autant de Mp que les dommages infligé. 
2Sp

- Cape de Calypso:
[Multi - Technique avec le Flash 77 et la Disparition 7]
Choisissez l'un:
- Sacrifiez 20 pts de Volonté pour gagner 40 pts de Esquive.
- Si un adversaire devait réussir un jet de Volonté pour ce libéré d'un contrôle mental (ou quoi que ce soit du genre) cet adversaire devra refaire le jet.
- Annulez les dommages d'un sort.
35Mp

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fury
100:Art des Mortels: Les Exocets du Qadesh    
35 Coups à Puissance:10 sur Max. 1d6 adversaires 
(A la Rapière et d'élément Eau)
Des Exocet sortent du sol et frappent tout les adversaires. 
(Si vous exécutez cette Furie 2 fois de suite, ajoutez 7 Coups de plus et visez TOUT les adversaires la seconde fois.)

200:Art Marin: Une Nuit au Yônaguni 
1 Coups à Puissance:70 (Rapière/Eau) suivit de 6 Coups à Puissance 35 (Eau et/ou Terre, Général) DD:77.
Récupérez tout vos Hp/Mp/Sp juste avant le premier coup. 
Un énorme morceau de roche vous tombe dessus et vous le coupez en Vol en coupant l'adversaire au passage, les morceau du rocher tombe sur l'équipe adverse, tout personne touché par ces Rocher à 7% de chance d'être bannit pour 1 Tour. 
Si vous exécutez cette Furie sous l'eau le premier coup augmente sa puissance de 7 pts, la puissance des Rochers double, ceux-ci gagnent le Maelstrom et la Demi - percé, les chances de Bannissement passe à 21%. 
Et tout les membres de votre équipe qui ont moins de Hp/Mp/Sp que vous regagnent TOUT leurs Hp/Mp/Sp, 21 pts de Santé Mentale et dissipent toutes les malédictions et altération Négative sur eux.

300:Art Divin: Estoc du Saptasagara  
1 Coup à Puissance:777
Si vous éxécutez cette Fury sous l'eau, elle gagne la Porté.
Durant 3 tours après cette Fury, si une de vos compétences d'Eau à la Rapière devait donner moins de 7 coups, il en donne 7 à la place et gagne également la porté. 
Et chaque coup SERA un critique.
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