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 Danse - Ciel

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Fenrir
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Fenrir


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Danse - Ciel                    Empty
MessageSujet: Danse - Ciel    Danse - Ciel                    I_icon_minitime06.03.13 10:09

Danse - Ciel 

(Pour Céruléennes)

Conditions:
Magicienne Solaire, Lunaire ou Stellaire pour un total de 10 Nv.

Effet de la Licence:
Lorsque vous activez une technique de Danse-Ciel, gagnez un marqueur Tempête (Max 3).
Lorsque vous lancez un sort de Danse-Ciel (sauf Sigil), gagnez un marqueur Brise (Max 3).

Lorsque vous activez une technique de Danse-Ciel, sacrifiez tous vos marqueurs Brise et appliquez l'effet mentionné dans Brise pour chaque marqueur sacrifié.
Lorsque vous lancez un sort de Danse-Ciel (sauf Sigil), sacrifiez tous vos marqueurs Tempête et appliquez l'effet mentionné dans Tempête pour chaque marqueur sacrifié.

Pour chaque marqueur Brise:

Pour chaque marqueur Tempête:

Héritage:
Magicienne Lunaire / Solaire / Stelaire



- Bourrasque 
[Technique de Vent à l'Éventail]; [CA: Danse-Ciel Nv 1]
Puissance:10 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous.
Les utilisation consécutives de cette technique portent deux coups.
Brise: Dupliquez cette technique une fois.
20 Mp

- Sirocco 
[Technique de Vent à l’Éventail, Charge 3]; 
[CA: Danse-Ciel Nv 3]
Puissance:10 (Magique)
Cette technique touche les 6 colonnes devant vous.
Les adversaires touchés subissent Lourdeur, Cécité, Fatigue et Lenteur Nv 5.
Brise: Le temps de charge diminue de 1.
20 Mp

- Vent Corrosif 
[Technique de Vent à l'Éventail]; [CA: Danse-Ciel Nv 5]
Puissance:10 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et jusqu'à 3 cases au dessus et en dessous.
Les adversaires touchés subissent Défense Brisée et Protection Brisée Nv 8.
Les utilisations consécutives augmentent la puissance de 10 et la portée frontale de 5 cases.
Brise: Encaisser réduit la puissance de 15% de moins.
20 Mp

- Choc Céleste 
[Technique de Vent à l’Éventail, Impact 2];
[CA: Danse-Ciel Nv 7]
Puissance:20 (Magique)
Cette technique vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD30 pour ne pas subir Sonné.
Brise: Le DD augmente de 15.
40 Mp

- Twister 
[Technique de Vent à l’Éventail] [CA: Danse-Ciel Nv 9]
11 coups à Puissance:-20 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires sur les colonnes adjacentes à la votre.
Brise: Finissez par un coup à Puissance:20 (Magique, Vent, Demi-Percée)
100 Mp

Douce Brise 
[Sort de Soin Général de Vent Rg Etudiant];
[CA: Danse-Ciel Nv 1]
Puissance:10
Guérit les altérations Fatigue, Brûlures, Engelures et Lourdeur.
Tempête: Les alliés regagnent 5% de leurs Hp et Mp au début de leur tour (non-cumulable).
20 Mp

- Vent-de-Joie 
[Sort de Soin de Vent Rang Confirmé, Disparition 10];
[CA: Danse-Ciel Nv 3]
Puissance:40
Réinitialisez le timer des altérations positives de la cible.
Tempête: La cible partage une de ses altérations positives avec le reste de l'équipe.
40 Mp

- Courant d'Air Ascendant 
[Sort Général de Vent de Rang Confirmé]; 
[CA: Danse-Ciel Nv 5]
Les alliés gagnent 3 Nv de Vol pour 3 tours (non-cumulable).
Les jets d'Esquive des membres de l'équipe augmentent de 20% pour 3 tours.
Tempête: Les alliés gagnent 1 Nv de Vol de plus et le bonus aux jets d'Esquive augmente de 20% supplémentaires.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Vent de Vayû 
[Sort de Vent de Rang Maître, Flash 15]; [CA: Danse-Ciel Nv 7]
La cible gagne 3 Mvt qu'elle doit dépenser immédiatement.
Les Mvt qui ne sont pas dépensés à la fin de l'action en cours sont perdus.
Tempête: Ce sort vise un personnage de plus.
80 Mp

- Charme Céleste 
[Sort de Vent de Rang Confirmé, Disparition 6]; 
[CA: Danse-Ciel Nv 9]
Augmentez le Charisme et l'Agilité de la cible de 3 pts par Nv d'Affinité au Vent pour 3 tours.
Tempête: Le bonus octroyé augmente de 3 points par niveau d'Affinité au Vent.
10 Mp

- Enchantement Céleste 
[Sort de Vent Rang Maître, Disparition 4];
[CA: Danse-Ciel Nv 1]
Pendant 1 tour, à chaque fois que vous activez une technique à l'éventail, soignez vos alliés à Puissance:5.
Tempête: Cet effet dure un tour de plus.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Kagura des Vents Millénaires 
[Sort d'Arcane Rg Confirmé, Charge X, Sigil]; 
[CA: Danse-Ciel Nv 15]
Choisissez X entre 1 et 20. 
A la fin de la charge, vous devez réussir un jet de Danse de DD10 pour appliquer les effets de ce Sigil. Le DD augmente de 10 par action de charge et de 5 par offensive dont vous avez été la cible pendant la charge.
A la fin de la charge, au début des X prochains tours:
- Les adversaires subissent Puissance:40 (Magique, Vent, Impact 0). Ceux qui n'encaissent pas ne peuvent pas esquiver la seconde partie. Encaisser réduit la puissance de 75%.
- Les adversaires subissent 1d10 coups à Puissance:20 (Terre, Demi-Percée, Opposé à la Défense), Esquivable DD1.
Vous pouvez, au choix, appliquer l'effet Brise ou Tempête de ce sort en sacrifiant les marqueurs appropriés.
Brise: La puissance totale de la première partie augmente de 30%. La seconde porte 1d10+5 coups.
Tempête: La première partie soigne également les alliés.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Kagura des Naufrages 
[Sort d'Arcane Rg Confirmé, Charge X, Sigil]: [CA: Danse-Ciel Nv 15]
Choisissez X entre 1 et 20. 
A la fin de la charge, vous devez réussir un jet de Danse de DD10 pour appliquer les effets de ce Sigil. Le DD augmente de 10 par action de charge et de 5 par offensive dont vous avez été la cible pendant la charge.
A la fin de la charge, à X reprises:
- Un adversaire subit Agilité Brisée Nv 5 et Fatigue Nv 5.
Vous pouvez, au choix, appliquer l'effet Brise ou Tempête de ce sort en sacrifiant les marqueurs appropriés.
Brise: Les adversaires dont le Nv d'Agilité Brisée dépasse leur Niveau subissent Immobilisation. Ceux dont le Nv de Fatigue dépasse leur niveau subissent Sommeil Nv 5.
Tempête: Les membres de l'équipe gagnent 5 niveaux de nage et la protection contre Immobilisation et toute restriction de mouvement pour 3 tours.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Kagura des Désirs Mystérieux 
[Sort d'Arcane de rang Confirmé, Charge X, Sigil];
[CA: Danse-Ciel Nv 15]
Choisissez X entre 1 et 20. 
A la fin de la charge, vous devez réussir un jet de Danse de DD10 pour appliquer les effets de ce Sigil. Le DD augmente de 10 par action de charge et de 5 par offensive dont vous avez été la cible pendant la charge.
A la fin de la charge:
- Tirez X rayons lunaires à Puissance:30 (Magique, Lunaire, Dégâts Hp/Mp). Chaque rayon vise un adversaire et est Esquivable DD20.
- Projetez une onde de choc à Puissance:50+10X sur tous les adversaires.
Vous pouvez, au choix, appliquer l'effet Brise ou Tempête de ce sort en sacrifiant les marqueurs appropriés.
Brise: Les rayons lunaires gagnent la Percée.
Tempête: Les alliés ajoutent la moitié de la puissance de l'onde de choc à la puissance de leur prochaine compétence offensive.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Kagura des Rêves Flamboyants 
[Sort d'Arcane de rang Confirmé, Charge X, Sigil] 
[CA: Danse-Ciel Nv 15]
Choisissez X entre 1 et 20. 
A la fin de la charge, vous devez réussir un jet de Danse de DD10 pour appliquer les effets de ce Sigil. Le DD augmente de 10 par action de charge et de 5 par offensive dont vous avez été la cible pendant la charge.
A la fin de la charge, les adversaires subissent Embrasement Nv X. Lorsque cette altération prend fin, ils subissent Sommeil Nv X . Lorsque Sommeil prend fin, ils perdent X% de leurs Mp.
Vous pouvez, au choix, appliquer l'effet Brise ou Tempête de ce sort en sacrifiant les marqueurs appropriés.
Brise: A la fin de la charge, X augmente de 1 par adversaire.
Tempête: Pour chaque adversaire touché, les alliés regagnent X% de leurs Hp et Mp.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Aisance de Vayû 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Ciel Nv 10]
Lorsque vous activez une technique à l’Éventail, vous pouvez appliquer les effets de tous vos éventails équipés à la fois en augmentant le coût de la technique de 50%.
Vous profitez d'un bonus de +10 à vos jets de Lancer de Sort par niveau de Maîtrise de l'Eventail.

- Vents Lacérants 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Ciel Nv 14]
Vos offensives de Vent infligent Blessure 50 aux adversaires touchés (et 50 de plus par niveau de Maîtrise de l’Éventail).
Lorsque vous lancez une technique de Vent à l'éventail, attaquez normalement un adversaire au CaC avec le ou les éventails utilisés.

- Vento Aureo 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Ciel Nv 20]
Tant que vous chargez un Sigil "Kagura", vous êtes Stoïque.
Lorsque vous réussissez un Kagura, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre prochain jets de Danse. Ce bonus est cumulable 10 fois.

- Faux Pas [Glyphe]
Si un de vos Kagura est interrompu, son cooldown n'est que d'un tour.

- Exaltation [Glyphe]
A la fin de la charge d'un Kagura, X augmente de 5.

- Interlude [Glyphe]
Lorsqu'un de vos Kagura est à moitié chargé, vous pouvez activer une compétence de Danse-Ciel non-sigil avec la FdS.




Furies

10: Kagura des Vents Tourbillonants
12 coups à Puissance:0 (Éventail).
Touche tous es adversaires au CaC.
Ensuite, équipez jusqu'à 12 de vos Eventails simultanément jusqu'à la fin de votre prochain tour.

20: Kagura Divin
Exécutez et réussissez immédiatement un Kagura en ignorant sa Charge et sans payer son coût. Considérez que X est égal à 7.

30: Dernier Kagura
6 groupes de coups à Puissance:10 (Éventail).
Les groupes de coups sont portés successivement sur les adversaires de votre choix. Vous vous téléportez au CaC de chaque cible.
Chaque groupe de coup est porté avec tous les évantails dont vous êtes équipé.
Si vous activez cette Furie juste après avoir réussi un Kagura, les adversaires ne peuvent qu'encaisser.
Si les Hp d'un adversaire tombent à 0 pendant cette Furie, ajoutez-y un groupe de coups de plus.
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