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 Maestro Temporale

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Maestro Temporale   Maestro Temporale I_icon_minitime27.02.13 5:15

Maestro Temporale  


(Humains, Nékomata, Kitsune, Lunaréen, Céruléen et Drako)


Conditions:
Chronomancien et Spaciomancien, pour un Total de 24 Nv 

Effet de la Licence:
- A chaque fois que vous infligez Stop, vous pouvez bannir la cible à la place.
Tant qu’un adversaire est banni, vous récupérez X% de ses stat, X= Nv de Maestro temporale, X ne peut dépasser 108 dans ce cas.
- La Défense et la Pro de tout les membres de l’équipe augmente de Y%, Y= nombre d’objets ayant la super ou la méga parade que vous et vos alliés possédez.







- Play :
[Sort Nv Maitre]; [CA: Maestro Temporale Nv 1]
Vous ne pouvez cibler qu'un personnage ayant une altération l'empêchant d'agir. 

Dissipez l'altération sur la cible, même si c’était une malédiction. 
80 Mp

- Stop :
[Sort Nv Maitre]; [CA: Maestro Temporale Nv 2]
La cible à (X/2)% de chance de subir Stop.
Dans ce cas, X ne peut dépasser 50.
80 Mp


- Arrêt:
[Sort Nv Interdit]; [CA: Maestro Temporale Nv 3]
La cible à (X/3)% que ses Hp deviennent Zéro.
Dans ce cas, X ne peut dépasser 50.
320 Mp

- Avance Rapide :

[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[CA: Maestro Temporale Nv 4]

Choisissez une compétence actuellement active (ou alors en charge ou en suspension) et avancez-la de 1d10 tours ou Actions.
80 Mp


- Retour Rapide :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[C A: Maestro Temporale Nv 4]

Choisissez une compétence actuellement active et retardez-la de 1d10 Tours ou Actions.
80 Mp


- Skip :
[Sort Nv Maître avec le Flash 60 et le Déclencheur];
[CA: Maestro Temporale Nv 5]

Déclencheur: Un allié ou un ennemi lance une offensive.
Bannissez l’offensive ou la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
80 Mp


- La Ruse du Renard :
[Sort d’Invocation Nv Maître avec le Déclencheur et le Flash 60]; [CA: Maestro Temporale Nv 6]
Déclencheur: Un adversaire vous vise avec une offensive.

Vous faites apparaître un renard blanc, si vous réussissez à faire apparaître ce renard avant que l’offensive adverse ne vous ait fait des dommages, vous et l’adversaire subirez les dommages uniquement si ceux-ci ne réduisent pas vos Hp à zéro ou moins.
80 Mp


- La Revanche du Corbeau :
[Sort Nv Maitre avec le Flash 60];
[CA: Maestro Temporale Nv 7]

Si un adversaire vous lance un sort qui ne soit pas de Nv Interdit, vous devez réussir un jet de d’Intelligence de DD:88 pour pouvoir lancer le même sort en même temps que l’adversaire. Le DD est augmenté d’autant de pts que l’Int de l’adversaire, augmentez le DD de 22 si vous n’aviez jamais vu le sort avant réduisez le DD de 44 pts si le sort est une Arcane.
80 Mp


- Horloge Vitale :
[Sort Nv Maître, Flash 60, Super Parade, Disparition 12]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 8]
L’allié enchanté à 4 Cadran d'Horloges translucide flottant autour de lui.
Chaque cadran à la super parade et à chaque fois qu'il active la super parade de l'un d'entre eux, il gagne 1 Nv de Combo jusqu'à la fin de son prochain tour.
Quand il n'y a plus de Cadran, le sort ce termine.
La cible enchantée reprend 60% des ses Hp quand le sort se termine.
80 Mp


- Les Sabliers Noir :
[Sort Nv Suprême avec la Disparition 6]; [Enchantement/Malédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 9]
Des Sabliers Noirs apparaissent au-dessus de la tête de chaque membres de l’équipe adverse.
Vous devez également lancer 1d20: tout les adversaires gagne Châtiment Y, Y= résultat du D20+24.
Aucun membre de l'équipe ne peut visé ou infliger des dommages aux sablier noirs, cependant, les adversaires le peuvent, mais tout dommages infligé sera renvoyé à l'auteur.
Ceux-ci ont 1 200 Hp.
160 Mp

- Les Sabliers Blanc :
[Sort Nv Suprême, Flash 60, Super parade, Disparition 12]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 10]
Chaque membre de l’équipe gagne 1 Sablier Blanc.
Ils restent 3 tours OU jusqu’à ce que tout les sabliers soit détruit.
Ceux-ci ont 1 200 Hp.
Chaque Sablier Régénère 10% des Hp de l'allié au début de son tour. 
Chaque Sablier à la super parade, si un allié en active la super parade il reprend 20% de ses Hp.
Si un adversaire devait détruire tout les sabliers en même temps, chaque Sablier détruit donne une Auréole. 
160 Mp

- Le Miroir de Yata - Garatsu :
[Sort Personnel Nv Confirmé avec la Super Parade et la Disparition 12]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Maestro Temporale Nv 11]
Faites apparaître un miroir ayant 8 paires d’ailes.
Il ne peut y avoir qu’un miroir de Yata - Garatsu en même temps sur le terrain.
Tant que ce miroir est la, vous avez Accélérando et voile Stellaire.
Ce miroir peut être sacrifier si vous lancez un sort qui n’a normalement qu’une seule cible.
Si vous le faites, le sort devient général.  
40 Mp

- Piège E-D: Bouteille de Klein:
[Sort Nv Interdit avec la Super Parade, Déclencheur,  Disparition 1, Sigil]; [CA: Maestro Temporale Nv 60 ou Vainquez Yata-Garatsu ET Yama-Gami]
Ce sort n'est activable que par son déclencheur.
Si vous lancez ce sort alors que la cible est seule, le fait que tout les membre d'une équipe soit banni ne vous donne pas la victoire.
La disparition de ce Sigil augmente de 1 pt tout les 60 Nv de Maestro Temporale.
Déclencheur: Un adversaires vous vise avec une offensive.
La cible est bannie, sa vigueur, sa def et sa pro passent à zéro, elle perd toute ses compétence active et passive et elle gagne 8*X marqueur "retard", X = Nv de Maestro Temporale.
Vous venez de l’enfermer dans une bouteille de Klein qui à la super parade et flotte près de vous.
A chaque fois que c'était sensé être le tour de la victime de ce sort, elle peut utiliser une action pour enlever des marqueurs "retard", elle pourra en enlever autant que la la moyenne de sa vitesse et de sa volonté+1d100.
Tant qu'elle est enfermé dedans vous gagnez 1% de la vitesse et de la volonté de la cible ET si jamais vous activez la super parade de la bouteille de Klein, considérez que la cible de l'offensive qui vous a fait activer cette super parade est la victime du sort.  
800 Mp OU 8 Sp





10: Les Résonances du Temps
Durant 3 tours tout les sorts offensifs que vous ou vous alliées lancez et qui n’ont ni la cascade, ni le déluge gagnent la Saute - Temps X, ou X pts de plus à leurs saute-temps.
X= nombres de tours restant à la fury.  

20: Les Dissonances de l’Espaces
Pour 3 tours, toutes les techniques et les sorts offensifs alliées gagnent X coups de plus, pour 8 tours, X= nombres de tours restant à la fury.

30: Les Accords de l’espace-temps
Durant les 3 prochains tours, toute les offensives adverse ont 60% de chance d’être annulées et renvoyées à leurs propriétaires.
Durant le même temps, à chaque fois qu’une compétence est contrée vous pouvez la lancée au début de votre prochain tour et toutes les techniques alliées offensive n’ayant qu’une cible gagnent 6 coups.
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