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 Exorciste

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MessageSujet: Exorciste    Mar 26 Fév - 11:51

Exorciste

(Humain, Nékomata et Kitsune)






Condition:
Un total de 20 Nv entre Magicien Lunaire, Magicien Solaire et Guerrier.

Effet de Licence
Vous disposez d'un inventaire dédié de 200 places dans lequel vous pouvez stocker des talismans.

Au début de votre tour, vous pouvez obtenir l'une des aura suivante:
 

Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Esprit et un de plus tous les 10 Nv d'Exorciste.
A tout moment, vous pouvez payer 5 marqueurs Esprit afin d'appliquer un effet selon l'aura active:
 

Vos compétences consommant des talismans gagnent les effets, la puissance et les différents attributs du talisman utilisé. Si une compétence en consomme plusieurs, l'effet ne se cumule pas et vous devez utiliser des talismans identiques.




- Ascension 
[Technique]; [CA: Exorciste Nv 1]
Puissance:25 (Magie)
Cette technique vise un adversaire au CaC ou une case au dessus.
Si la cible esquive, subissez un malus d'Esquive de 10.
La Zc de cette technique est égale à votre Magie.
Ajoutez votre Magie au jet d'Attaque de cette technique.
Extermination: Impact 2. Si le premier coup touche sa cible, frappez une seconde fois. La cible est alors projetée à 3 cases devant vous.
Scellée: Si la cible pare ou encaisse le coup, elle ne peut plus esquiver pendant une action.
Protection: Gagnez la protection contre les projectiles pour l'action en cours.
10 Mp

- Faille Fantasmale 
[Technique, Impact 2]; [CA: Exorciste Nv 1]
Puissance:20 (Magie)
Téléportez-vous au CaC d'un adversaire jusqu'à 5 cases de vous et frappez-le.
Ajoutez votre Magie à la puissance du coup ainsi qu'au DD du jet de Réflexes nécessaire afin de l'encaisser.
Extermination: Si la cible est déstabilisée, elle subit 20% de dommages en plus jusqu'à ce qu'elle se rétablisse.
Scellée: Cette technique consomme un talisman.
Protection: Si aucun adversaire n'est à votre CaC après la téléportation, lancez jusqu'à 4 talismans.
20 Mp

- Mâla au 108 perles 
[Technique]; [CA: Exorciste Nv 10]
10 coups à Puissance:15 (Magie)
Un jet par groupe de 5 coups.
La cible perd 5 Mp par coup paré, 10 par coup encaissé et 15 par coup subi normalement.
Extermination: Si la cible esquive, vous disposez de 10 Perles jusqu'à la fin de votre tour. A chaque fois que vous frappez un adversaire, sacrifiez une perle pour lui infliger Puissance:15 (Magie) et de lui faire perdre 10 Mp.
Scellée: Si la cible esquive, ses jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits de 25% jusqu'à la fin de votre tour ou jusqu'à ce que vous réactiviez cette technique.
Protection: Si la cible esquive, vous disposez de 10 Perles jusqu'à la fin de votre prochain tour. A tout moment, vous pouvez sacrifier une perle afin de réduire les prochains dommages magiques subis par un membre de l'équipe de 10%.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Exorcisme - Poursuite 
[Technique, Portée]; [CA: Exorciste Nv 1]
Puissance:10 (Magie)
Ajoutez votre Nv d'Exorciste au jet d'Attaque de cette technique.
Projectile, pas de malus de distance. Pas de malus de parade, malus d'esquive doublé.
Si la première cible esquive, cette technique en vise une seconde.
Extermination: Si la cible esquive, ajoutez un coup de plus. Ce coup peut viser une cible différente.
Scellée: Si la cible esquive, elle est visée par un second coup la prochaine fois qu'elle tente de se déplacer.
Protection: Si la cible esquive, elle est visée par un second coup la prochaine fois qu'elle déclare une offensive.
20 Mp
1 Talisman

- Exorcisme - Déluge 
[Technique]; [CA: Exorciste Nv 1]
10 coups à Puissance:10 (Magie) puis Puissance:10 (Magie)
Les 10 premiers coups sont répartis entre tous les adversaires (Max 3 par cible). Le dernier touche tous les adversaires et inflige des dommages non-létaux.
Projectile. Un seul jet pour tous les coups. Le jet d'Attaque et le malus d'Esquive sont multipliés par le nombre de coups. Pas de malus de Parade.
La puissance du dernier coup est multipliée par le nombre de coups esquivés lors de la première partie de cette offensive.
Extermination: La première partie porte 20 coups. Consomme 20 talismans et 80 Mp.
Scellée: Les adversaires esquivent automatiquement la première partie. La seconde inflige Magie Brisée et Agilité Brisée Nv 10.
Protection: Utilisé hors de votre tour, cette technique annule jusqu'à 10 projectiles d'une offensive adverse. 
Elle gagne alors un cooldown de 2 tours.
40 Mp
10 Talismans

- Exorcisme - Éradication 
[Technique]; [CA: Exorciste Nv 1]
3 coups à Puissance:10 (Magie)
Cette technique vise l'adversaire le plus proche.
La puissance augmente de 5 points pour chaque Transmigration effectuée par la cible.
Si la cible est au CaC: 
* Jet d'Attaque triplé, un seul jet d'Esquive, pas de malus de Parade.
* 3 coups de plus.
Extermination: 3 coups de plus. Impact 2.
Scellée: Repoussez la cible d'une case. Si la cible est au CaC, repoussez-la de 3 cases.
Protection: Inflige Force Brisée Nv 10. Impact 0.
50 Mp
3 Talismans

- Exorcisme - Sacrement 
[Technique, Piège]; [CA: Exorciste Nv 1]
Placez un talisman au sol jusqu'à 5 cases devant vous.
Lorsqu'un adversaire passe sur la case choisie, il subit 2 coups à Puissance:15 (Magique).
Extermination: Les cases adjacentes déclenchent également le piège. Les adversaires sur les cases adjacentes subissent un coup.
Scellée: Inflige Immobilisation.
Protection: Les adversaires touchés subissent Fatigue Nv 10.
30 Mp
1 Talisman

- Exorcisme - Suppression 
[Technique Imparable]; [CA: Exorciste Nv 1]
Cette technique vise un adversaire au CaC. Jet d'Attaque normal.
Placez un talisman sur la cible. A la fin de votre tour, le talisman explose et inflige Puissance:20 (Magie) à la cible.
Extermination: Activez gratuitement "Ascension" après avoir posé le talisman.
Scellée: Nommez une compétence de la cible. Le talisman explose lorsque la cible active la compétence désignée.
Protection: Le talisman explose la prochaine fois que la cible vise un membre de l'équipe avec une offensive.
50 Mp
1 Talisman

- Kekkai Sans Nom 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Charge 3];
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 3 colonnes adjacentes de votre choix et dure deux tours.
ce kekkai ne peut pas être traversé de l'extérieur et arrête les offensives venant de l'extérieur.
Ce kekkai a 200 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit.
Extermination: Lorsque le kekkai est détruit par un adversaire, vous pouvez immédiatement activer "Ascension" ou une compétence "Exorcisme".
Scellée: Lorsque le kekkai est détruit par un adversaire, il subit Puissance:50 (Magique, même élément que les talismans, aucun dommages).
Protection: Lorsque le kekkai est détruit par un adversaire, les jets d'Esquive alliés augmentent de 50% pour 2 tours.
50 Mp
3 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Kekkai de la Main de Fatima 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Charge 3];
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 5 colonnes adjacentes de votre choix et dure deux tours.
Le jet d'Attaque et le DD des offensives alliés à l'intérieur du kekkai augmentent de 25%.
Extermination: La puissance des offensives des alliés à l'intérieur du kekkai augmente de 20%.
Scellée: Les malus d'Esquive et de Parade subits par les adversaires à l'intérieur du kekkai sont doublés.
Protection: Vous pouvez briser ce kekkai afin d'annuler une offensive adverse visant un personnage à l'intérieur du kekkai.
50 Mp
6 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Kekkai du Saptasagara 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Charge 3];
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 5 colonnes adjacentes de votre choix et dure deux tours.
Les dommages subits par les alliés à l'intérieur du kekkai sont réduits de 30%.
La magnitude des altérations subies par les alliés à l'intérieur du kekkai est réduite de moitié et leur durée ne peut dépasser un tour.
Extermination: Lorsqu'un adversaire inflige une altération négative à un membre de l'équipe à l'intérieur du kekkai, il la subit également.
Scellée: Lorsqu'un adversaire inflige une altération négative à un membre de l'équipe à l'intérieur du kekkai, il l'inflige également à un de ses alliés.
Protection: Les membres de l'équipe à l'intérieur du kekkai ne peuvent subir la même altération qu'une fois par tour.
30 Mp
7 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Kekkai des Points Cardinaux 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Charge 3];
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 5 colonnes adjacentes de votre choix et dure deux tours.
Lorsqu'un personnage ou projectile traverse le kekkai depuis l'extérieur, il est téléporté à l'autre bout, à l'extérieur.
Lorsqu'un personnage ou projectile traverse le kekkai depuis l'intérieur, il est téléporté à l'autre bout, à l'intérieur.
Les projectiles sont annulés la deuxième fois qu'ils franchissent le Kekkai.
Extermination: Les adversaires qui franchissent le kekkai subissent les effets des talismans utilisés.
Scellée: Les adversaires qui franchissent le kekkai subissent Agilité Brisée et Intelligence Brisée Nv 10.
Protection: A chaque fois qu'un projectile ou personnage traverse le kekkai, vous regagnez 10 Mp et vos alliés en regagnent 5.
100 Mp
4 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Kekkai des 4 Saisons 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Charge 3]; 
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 8 colonnes adjacentes de votre choix et dure deux tours.
Les membres de l'équipe à l'intérieur du kekkai gagnent 30 points de Résistance à tous les éléments.
De plus, ils gagnent la protection contre les effets suivants: -Dégâts Mp.
* Augmentation du coût des compétences.
* Choix d’Âme (La cible choisit à la place du lanceur)
Extermination: Les membres de l'équipe à l'intérieur du kekkai gagnent 2 niveaux d'Affinité à tous les éléments.
Scellée: Appliquez immédiatement les effets des faiblesses élémentaires des adversaires à l'intérieur du kekkai.
Protection: Chaque membre de l'équipe absorbe les dommages de chaque élément (une fois par élément).
60 Mp
4 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Kekkai des 108 Désirs 
[Sort d'Arcane de Rang Maître, Charge 3]; 
[CA: Exorciste Nv 1]
Ce kekkai affecte 7 colonnes adjacentes de votre choix et dure un tour.
Lorsqu'un membre de l'équipe à l'intérieur du kekkai gagne un point de Fury autrement que par cet effet, les autres alliés en gagnent autant.
Extermination: Lorsqu'un membre de l'équipe à l'intérieur du kekkai active une Furie, ses alliés gagnent un nombre de poins de Fury égal à 10% du montant payé.
Scellée: Les adversaires à l'intérieur du kekkai ne peuvent pas gagner de pts de Fury.
Protection: Les membres de l'équipe à l'intérieur du kekkai subissent 90% de dommages en moins des Furies adverses.
100 Mp
170 Talismans
Cooldown: 10 Tours

- Sceller le Mal 
[Technique Passive]; [CA: Exorciste Nv 11]
Vos offensives infligent 10% de dommages en plus par niveau de Volonté perdu par la cible.
Gagnez 1 Nv de Vol tous les 10 points de Protection.
Les Malédictions qui vous sont infligées perdent l'attribut "Malédiction".

- Suppression 
[Technique Passive]; [CA: Exorciste Nv 22]
Si un adversaire doit transmigrer après avoir subit les dommages d'une de vos compétences, cette transmigration coûte deux niveaux de Volonté au lieu d'un.
Les adversaires qui transmigrent à moins de 10 cases de vous sont déstabilisés juste après.

- L'Encre et l’Âme 
[Technique Passive]; [CA: Exorciste Nv 33]
A un feu de camp, vous pouvez créer autant de Talismans d'Ether que vous souhaitez. Ils ne peuvent pas être vendus.
En action simple, vous pouvez payer 1 Sp afin de créer 20 Talismans d’Éther.

- Étoffe de Yamagami [Glyphe]
Vous pouvez stocker jusqu'à 600 talismans dans votre inventaire dédié.

- Flammes Purificatrices [Glyphe]
La dernière offensive de votre tour inflige Embrasement Nv2 aux créatures de la nuit.
Le niveau de cette altération augmente de 1 par niveau d'Affinité au Feu et de 2 par niveau d'Affinité Solaire.
Le niveau de cette altération augmente de 1 par niveau de Volonté perdu par la cible.

- Purification [Glyphe]
Vous subissez 30% de dommages en moins des offensives des créatures de la nuit.
Les altérations négatives qui vous sont infligées par des créatures de la nuit ne peuvent durer plus d'un tour et leur magnitude est réduite de moitié.

Fury

10: Douche d'Eau Bénite   
Puissance:12 (Eau, Solaire, Magie)
Cette furie à le Saute-Temps 1d6.

20: Kekkai de Sahasrasa
Le Kekkai s'étend à 3 colonnes autour de vous et reste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tout projectile tirer depuis l'extérieur voie sa puissance réduit de moitié et ses autres effets annulé. 
Tout adversaire entrant dans le kekkai subit une volée de Talismans à Puissance:25 (Jet d'Atk basé sur l'Intel), (s'il veut l'esquiver, il doit le faire 1d4 fois, s'il veut parer le malus de parade infligé est quadruplé) Tout adversaire sortant du Kekkaï perd 100 Mp.
Si un adversaire devait perdre tout ses Mp ainsi, il est banni pour 1 tour et revient avec Fléaux.

30: Lumière Divine
Puissance:100, Solaire, Fraction de Seconde, Magie.
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