Partagez | 
 

 Exécuteur

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 635
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 28
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Exécuteur    Mar 26 Fév - 11:47

Exécuteur

(Pour les Humains)


Conditions:
Tireur Nv 24

Armes de Prédilection:
Des Revolvers

Effet de la Licence:
Lorsque vous utilisez une technique au revolver, résolvez-la une fois avec chaque revolver et payez son coût deux fois.
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Lumière. Vous en avez 10 au début du combat.
Pour certaines techniques, vous pouvez payer un certain nombre de marqueurs (ou tous si vous n'en avez pas assez) pour que cette technique gagne un effet supplémentaire. 
Vous gagnez un marqueur au début de votre tour.
Vous alternez entre deux modes: Blue Shift et Red Shift. Vous êtes par défaut en Blue Shift.
Lorsque vous n'avez plus de marqueur Lumière, vous passez en Red Shift.
Lorsque vous êtes en Red Shift et que vous atteignez 10 marqueurs Lumière, vous passez à nouveau en Blue Shift.

Effets du Blue Shift:
 

Effets du Red Shift:
 

Héritage:
Tireur




- Shot of Past - "Yesterday's Sunset" 
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 1]
Lancez immédiatement deux techniques "Trick Shot" de Tireur.
En Blue Shift, les dommages de ces offensives sont augmentés de 25% et leur Zc de 1. Vous ne pouvez plus utiliser cette technique jusqu'à ce que vous passiez en Red Shift.
En Red Shift, Les chances d'appliquer leurs altérations ainsi que la magnitude de ces altérations sont doublées. Vous ne pouvez plus utiliser cette technique jusqu'à ce que vous passiez en Blue Shift.
10 Mp

- Shot of Present - "Photon Break" 
[Technique Imparable]; [Blue Shift], [CA: Exécuteur Nv 2]
Des petit éclats lumineux faisant penser à du verre brisé entoure votre canon quand vous tirez... 
La cible subit des dommages égaux à vos Hp actuels.
Jet d'Atk normal.
Vous pouvez payer 3 marqueurs Lumière. 
Les dommages de cette technique sont alors égaux à 120% de vos Hp Max.
20 Mp

- Shot of Present - "Black Light" 
[Technique au Revolver Solaire et Lunaire, Blue Shift, Exécuteur Lv10]
Puissance:1
Aucune source ne peut déclarer d'action en réponse à la déclaration ou à la résolution de cette technique.
Vous pouvez payer 1 marqueur Lumière. Dupliquez alors cette technique (max 1 fois par cible et par tour).
15 Mp et une balle

Shot of Present - "Light Wave" [Technique Générale Solaire, Blue Shift, Exécuteur Lv18]
Puissance:24
Vous pouvez payer 4 marqueurs Lumière. Tirez alors une fois avec chacun de vos revolvers à Puissance:12, général.
*40 Mp*

**Shot of Present - "Wide Spectrum" [Technique au Revolver, Blue Shift, Exécuteur Lv26]**
Vous pouvez payer 2 marqueurs Lumière. 
La puissance de base de cette technique est égale au triple de la différence entre l'Atk de vos deux revolvers.
Si les Atk de vos deux armes sont égales, infligez Puissance:1d6, percée, au revolver.
Vous pouvez payer 1 marqueur Lumière. Divisez alors l'Atk d'une de vos armes par deux le temps de l'offensive.
*10 Mp et une balle*

**Shot of Present - "Event Horizon" [Technique au Revolver, Blue Shift, Exécuteur Lv34]**
Puissance:32
Le malus de distance est réduit de 10 par personnage entre la cible et vous.
Vous pouvez payer 4 marqueurs Lumière. La puissance de cette technique augmente alors de 10 par personnage entre la cible et vous.
*80 Mp*

**Shot of Present - "Lone Nova" [Technique Solaire, Blue Shift, Exécuteur Lv42]**
Tirez un soleil miniature à 3 cases de vous.
A la fin de votre tour, il avance de 2 cases dans la même direction.
Vous pouvez, avec le Flash24, tirer sur ce soleil jusqu'à 3 fois avec un de vos revolvers.
Les personnages entre le soleil et vous peuvent tenter de parer le tir (si ils ont *Pare Projectile*), de le contrer comme ils peuvent ou simplement de le prendre à la place du soleil (Puissance:24 au revolver, Critique).
Si le tir atteint le soleil, il explose.
Les adversaires au CaC du soleil subissent 3 coups à Puissance:120.
Les adversaires au MiD du soleil subissent 2 coups à Puissance:120.
Les adversaires à 2 cases du soleil de distance subissent 1 coup à Puissance:120.
Après trois tours, le soleil implose sans faire de dommages.
Vous pouvez payer 5 marqueurs Lumière. Tirez alors un soleil dans deux directions opposées. Vous avez droit à 6 tentatives de tir et pouvez en utiliser deux à la fois en visant les deux soleils.. Si vous touchez les deux soleils simultanément, leur puissance augmente de 50%.
*160 Mp*

**Peine de Mort" [Technique au Revolver, Red Shift, Exécuteur Lv3]**
Puissance:13
En **Red Shift**, chaque coup a 11% de chances d'infliger Décès. Les chances augmentent de 11 à chaque utilisation (max 66) et retombent à 11 si l'altération passe.
*13 Mp*

**Desperado" [Technique au Revolver, Red Shift, Exécuteur Lv7]**
Tirez 3 balles.
Tant ques vous êtes en **Red Shift**, vôtre Agilité augmente de 50% et vous tirez une balle à Puissance:-10 à chaque action alliée et à chaque esquive (Non cumulable).
*130 Mp*

**Aurora Aurealis" [Technique, Red Shift, Exécuteur Lv17]**
Invoquez un disque argenté au dessus de vous.
Lors de vos deux prochaines offensives au revolver, le disque tire trois balles, Chaque tir inflige la moitié des dommages de la technique qui l'a déclenché et applique les mêmes effets.
En **Red Shift**, la technique gagne l'effet suivant:
La prochaine fois que vous passez en Blue Shift, vos offensives au Revolver gagnent 2 coups de plus. Ces coups n'infligent pas de malus d'esquive et inflige 25% de dommages en moins. Si vous n'avez subi aucun dommage entre l'activation de cette technique et votre passage en Blue Shift, les coups supplémentaires gagnent les éléments Solaire, Lunaire et Stellaire.

**Balle-Mine" [Technique au Revolver, Red Shift, Exécuteur Lv23]**
Tirez 4 balles au sol réparties comme vous l'entendez jusqu'à 7 cases de vous. Vous ne pouvez pas viser une case occupée par un adversaire.
Lorsqu'un adversaire arrive sur une case piégée, les mines sur cette case explosent. Chaque explosion inflige Puissance:100 au CaC et à MiD (ignore l'Atk de l'arme, NRA ne s'applique pas).
Il est possible de désarmer une mine sur une case adjacente (Dextérité DD60+Lv Exécuteur). Désarmer une mine est une action simple.
Il ne peut pas y avoir plus de 16 mines au sol. Si vous en posez d'avantage, les plus anciennes disparaissent.
En **Red Shift**, tires 8 balles. Les mines posées sur une même case sont liées. Le DD du jet de dextérité pour désamorcer le groupe de mines est multiplié par le nombre de mines du groupe. Lorsqu'un groupe de mines explose, il inflige Puissance:100 x Nombre de mines au CaC et à MiD
*80 Mp*

**Balle Mirage" [Technique au Revolver, Dégâts Hp/Mp, Red Shift, Exécuteur Lv31]**
2 coups à Puissance:24.
En **Red Shift**, la technique gagne la Mort Mentale et le Drain d'Esprit. Vous infligez également autant de dommages aux Mp de la cible qu'elle a perdu de Mp depuis le début de son dernier tour.
*32 Mp*

**"Bang" [Technique, Red Shift, Disparition6, Exécuteur Lv39]**
Puissance:196.
Si cette technique ne met pas la cible Ko, les dommages sont annulés, vous terminez votre tour et subissez Os de Verre Lv90. Le compteur de disparition diminue de 3.
En **Red Shift**, La puissance augmente de 36 par personnage tombé Ko en votre présence depuis le lever du soleil.

**Lead for Days [Passif, Exécuteur Lv15]**
La technique **Rechargement** gagne la FdS si vous payez 1Sp pour l'activer. Le coût augmente de 1Sp à chaque fois que vous l'activez ainsi et redescend à 1Sp à la fin de votre tour.

**Effet Doppler [Passif, Exécuteur Lv30]**
Lorsque vous tirez sur un adversaire, si vous avez avancé vers lui juste avant, augmentez la puissance de l'offensive de 10 par case parcourue.
Si vous êtes éloigné de lui juste avant, augmentez le jet d'Atk de l'offensive de 10 par case parcourue.

**Catharsis [Passif, Exécuteur Lv45]**
Lorsque vous franchissez un pallier de points de Furie (100, 200 ou 300), la Zc de vos tirs augmente de 20 points et votre multiplicateur de Crit de 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, vos tirs gagnent l'élément Solaire pendant ce temps.

**Mélancolie au Couchant [Glyphe]**
Au crépuscule, augmentez l'Atk de votre arme d'un point par adversaire abattu en votre présence pendant la journée.

**Calme du Couchant [Glyphe]**
Au crépuscule, augmentez le jet d'Atk de vos tirs de 3 points par adversaire abattu en votre présence pendant la journée.

**Ombre du Couchant [Glyphe]**
Au crépuscule, vos offensives solaires profitent des bonus affectant vos compétences Lunaires.

- Peine de Mort:
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 13]
Puissance:13
Vous avez 66% de chance d’infliger Décès à la cible.
24Mp

- Shoot of Présent: Photon Break:
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 12]
Vous infligez autant de dommages à un adversaire que le montant de vos Hp actuels.  
1 Balle et 24Mp

- Shoot of Eternity: Mémories of Lightwave :
[Technique Général]; [Sigil]; [CA: Exécuteur Nv 24]
Si vous activez ce Sigil en plein Sigil, vous retirez 12% des Hp de celui-ci, votre équipe ne subit aucun dommages et de plus, une fois seulement, la prochaine fois que des alliés utilisant des projectiles infligent des dommages avec ceux-ci, ils ajouterons les dommages qu’ils viennent de faire au prochains dommages qu'ils feront avec des projectiles.

Vous pouvez décider que ce Sigil est Solaire. 

Les 12 Balles que vous tirez ce dissipent dans la lumière ambiante, une brume lumineuse ce répand et blesse tout les adversaires à Puissance:60.
L'effet de ce Sigil dure 3 tours, durant ce temps à chaque fois qu’un adversaire devait esquiver ou parer une de vos offensive, il subira autant de dommages que les derniers dommages que vous lui aviez infligé.
12 Balles et 120Mp

- Balle Nova: 
[Technique Solaire avec la suspension 6]; [CA: Exécuteur Nv 2]
Tirez 1 balles, celle-ci devient un soleil miniature au fur et à mesure qu’elle approche de l’ennemi.
Quand elle est sur le point de touché l’adversaire, tirez-lui dessus (en Flash 24), si aucun adversaire ne vous empêche de tirer cette balle, elle touche le soleil miniature à coup sur, dans le cas contraire, vous le ratez.

Si vous réussissez, infligez 2 Coups à Puissance:120
120Mp

- Shoot of Eternity: « Aurora Exécution » :
[Sigil au Revolver]; [CA: Exécuteur Nv 24]
Vous pouvez décider que ce Sigil est Solaire. 

Tirez donc 12 Balles, les 11 premières ce changent en Aurore Boréale attaquant l'équipe adverse, infligeant 11 Coups Puissance:24, DD:120. (Un seul DD pour les 11)
Les 11 Aurores Boréales reviennent vers vous, infligeant 11 Coups Puissance:24, DD:60, le 12° coup de feu est une explosion d'Aurore Boréale à Puissance:60 (mais au jet d'Atk/2) touchant l'équipe adverse et ayant 24% de chance d'infliger Décès à chacun.
12 Balles et 120Mp

- Despérado:  
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 3]
Cette compétence dure 12 actions.
Durant ce temps, votre Agilité est augmentée de 50%.
Durant ce temps, tirez une balle sur la cible de votre choix après chaque actions alliée, et après chacune de vos esquives et parades.
Cependant rallongez le temps d’action de cette compétence d’une action après une de vos esquives ou une parades.
48Mp

- Aurora Auréalis: 
[Technique avec la Permanence]; [CA: Exécuteur Nv 9]
Cette technique dure 3 tours.
Un disque blanc de lumière flotte au dessus de votre tête.
Il est considéré comme étant une altération positive.
A chaque fois que vous attaquerez, avec une arme envoyant des projectiles, le disque tire également.
A chaque fois que vous lancez une figure de damnaku utilisant des projectiles physique, le disque lance le même damnaku en même temps.

A la fin du temps, la permanence de cette compétence prend effet:

Permanence -> Augmentez l’Atk de vos projectiles d’autant de pts que la moitié de votre Force.
48Mp

- Double Tirs: [Multi - Technique]; [CA: Exécuteur Nv 1]
Choisissez l'un: 
* Tirez 2 fois avec chacun de vos revolvers.
* Activez 2 compétences de Tireur à la suite.

- Shoot of Présent: Light - Wave :    
[Technique Solaire Générale]; [CA: Exécuteur Nv 6]
Une vague de lumière traversant toute l'équipe adverse.
Puissance:24
1 Balle et 16Mp

- Balles - Mines:
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 8]
Tirez 2d6 balles au sol.

Ces balles deviennent des mines qui explosent à la prochaine offensive adverse vous visant.

L’adversaire agresseur perd (Nombres de balles - mine*(Force*2)) Hp.
Ces mines n’ont évidemment aucun effet sur les adversaire ayant un Nv de Vol supérieur à 6.
2d6 Balles et 2 Sp

- Balles Mirage: 
[Technique avec les Dégâts Hp/Mp]; [CA: Exécuteur Nv 7]
Vous tirez 2 Balles, cependant vous les tirez tellement vite que les adversaires pensent que vous n'en avez tiré qu'une seule.
La première est juste une balle normale et la seconde agit comme un mirage de la première traînant au sol comme un reflet. 
Ces balles infligent 2 Coups à Puissance:24. 
32Mp

- Doppler Shoot: 
[Technique]; [CA: Exécuteur Nv 4]
Jusqu'au début de votre prochain tours, infligez aux adversaires autant de dommages que la moitié de leurs vitesse après chacune de leurs actions.
64Mp



Fury

100: Deadman’s Hand
Vous pouvez activer cette fury à la place de voir vos Hp tomber à zéro.
Tirez une balle, cette balle sera un coup critique.
Augmentez votre zone critique de 50% après cette Fury pour 3 tours.
A chaque fois que vous faite un coup critique durant ces 3 tours, vous avez 66% de chance d’infliger Décès.

200: Deadman’s Exécution
Vous pouvez activer cette fury à la place de voir vos Hp tomber à zéro.
Tirez une balle, cette balle sera un coup critique.
Augmentez votre zone critique de 50% pour 3 tour après ce tir. 
Dans exactement 12 actions l’adversaire ce prendra une offensive à Puissance:1200, (P), Fraction de seconde, Imparable, incontrâble, Inesquivable, inabsorbâble et irréductible, Percé 
(Vous agissez normalement entre-temps)

300: Deadman’s Wonderland
Vous pouvez activer cette fury à la place de voir vos Hp tomber à zéro.
Tirez une balle, cette balle sera un coup critique.
Augmentez votre zone critique de 50% pour 3 tours après ce tir.
Durant 3 tours, le fait que vous soyez à zéro Hp ou moins ne signifie pas que vous estes K.o.
Vos alliés peuvent activer une compétence à la place de voir leurs Hp tomber à zéro une seule fois durant ce temps et après cela, avoir les Hp à zéro ou en négatif ne signifie pas être K.o.
Toutes personnes ayant les Hp en Négatif augmente sa zone critique de 50% et double ses dommages quand elle fait un coup critique.
Cependant à la fin de la furie tout les personnages qui avaient leurs Hp en Négatif tombent K.o, perdent la moitié de leurs Mp et Sp et gagnent Auréole Noire. (ceux qui était à zéro pile ou plus reprennent tout leurs Hp)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Exécuteur
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Officiel] Veskit, Grand Executeur du Clan Eshin.
» Samir l'exécuteur
» L'exécuteur des ombres [Ré-écriture de fiche de Stilgar]
» Krïss Sin-Jahad, le Persécuteur (Ayael)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles-
Sauter vers: