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 Inquisiteur

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MessageSujet: Inquisiteur   Mar 26 Fév - 11:46

Inquisiteur

(Pour Humain)

Conditions:
Pasteur Nv 24
Chevalier Solaire Nv 12

Arme(s) de Prédilection:
Lame à 1 Main
Lame à 2 Mains
Épée
Canne
Sceptre




Effet de Licence
Vous pouvez équiper une lame à une main en plus d'un livre.

A chaque coup porté avec votre lame, gagnez un marqueur Inquisition (Max. 10 +1 de plus tous les 10 Nv d'Inquisiteur).
Gagnez-en un de plus pour chaque Créature de la Nuit touchée.

A tout moment, vous pouvez payer un marqueur Inquisition afin d'appliquer deux des effets suivants, au choix: 
- Regagnez 5% de vos Hp.
- Regagnez 5% de vos Mp.
- Regagnez 2 Sp
- Vos Hp ne peuvent pas descendre en dessous de 1 pendant l'action en cours.
- Votre prochaine technique d'Inquisiteur gagne l'effet mentionné dans Inquisition.




- Claíomh Solais 
[Technique Solaire à la Lame à une Main, Impact 2]
[CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:20
Avancez de 2 ou 3 cases avant de frapper. Vous êtes Stoïque et subissez 75% de dommages en moins pendant ce déplacement.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 10 par Nv d'Affinité Solaire.
Cette technique inflige Défense Brisée Nv 5.
Si la cible est une Créature de la Nuit, le niveau de l'altération est doublé.
Inquisition: Si la cible est déstabilisée par ce coup, vous pouvez activer l'effet de votre livre avec la Fraction de Seconde. 
Le temps est arrêté pendant cet effet.
20 Mp

- Lame du Lac 
[Technique Solaire à la Lame à une Main];
[CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:20
Une onde de choc inflige Puissance:30 (Magique, Solaire, Eau) ainsi que Force Brisée et Magie Brisée Nv 5 aux adversaires jusqu'à 5 cases devant vous.
Inquisition: Le premier coup touche tous les adversaires au CaC devant vous et est imparable. Le second coup touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
20 Mp

- Lame du Jugement 
[Technique Solaire Imparable à la Lame à une Main];
[CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:20
Si la cible est une Créature de la Nuit, elle reçoit 20% de soins en moins jusqu'au début de votre prochain tour (Cumulable 5 fois, le timer n'est pas réinitialisé à chaque application). 
Cet effet s'applique à chaque coup.
Chaque membre de votre équipe peut payer 2 Sp afin d'ajouter un coup de plus.
Inquisition: Si la cible est touchée, elle subit Puissance:10 (Magique, Solaire) à la fin de votre tour. Si cet effet est appliqué plusieurs fois, additionnez les puissances.
20 Mp

- Jugement Divin 
[Technique d'Invocation Solaire à la Lame à une Main Imparable et Inesquivable, Suspension 10]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:100
Les Créatures de la Nuit ne peuvent pas se déplacer pendant la Suspension de cette technique.
Cette technique utilise la Volonté des adversaires au lieu de leur Défense (Un Nv de Volonté équivaut à 5 points de Défense).
Les adversaires peuvent payer autant de niveaux de Volonté qu'ils le souhaitent. Si la somme des niveaux payés est supérieure à votre Volonté, cette technique est contrée. Les niveaux payés sont restitués à la fin de votre prochain tour.
Inquisition: Gagnez un niveau de Volonté jusqu'à la fin de votre tour. Vous pouvez appliquer cet effet plusieurs fois en payant un marqueur Inquisition à chaque fois.
200 Mp et 5 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Adjuration 
[Technique Orale au Livre, Demi-Percée];
[CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:30 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Cette technique n'inflige de dommages qu'aux Créatures de la Nuit.
Choisissez l'un (et un de plus par niveau de Maîtrise du Livre):
- La Zc de vos offensives Solaires augmente de 50.
- Le jet d'Attaque de vos offensives Solaires augmente de 50%.
- Vos offensives Solaires gagnent l'Impact 2 ou un rang d'Impact.
- L'Atk de votre lame est doublée.
- Vous êtes Stoïque.
L'effet dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Le coût en Mp et Sp de cette technique est multiplié par le nombre d'effets choisis.
Inquisition: Ajoutez votre Nv d'Inquisiteur à la puissance de cette technique.
50 Mp et 2 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Excommunication 
[Technique Orale au Livre]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Marquez un adversaire de votre choix.
Pendant deux tours, vous et vos alliés considérez un adversaire marqué comme une Créature de la Nuit.
Inquisition: Les alliés de la cible dans un rayon de 5 cases autours d'elle sont également marqués.
2 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Dogme d'Acier 
[Technique Orale au Livre]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous gagnez 20 Nv de Volonté et vous réussissez automatiquement vos jets de Volonté.
Vous avez la protection contre Peur, le bluff, l'intimidation, le charme et la manipulation.
Pendant ce temps, si une de vos compétences est contrée, vous pouvez la dupliquer en payant son coût et en ignorant son cooldown.
De plus, la puissance de vos techniques à la lame à une main augmente de 5 par Nv de Volonté.
Inquisition: Vos alliés peuvent choisir de profiter des mêmes effets.
5 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Autodafé 
[Technique Orale Générale de Feu Solaire au Livre, Demi-Percée, Déclencheur]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Déclencheur: Un adversaire essaie de lancer un sort d'Arcane.
10 coups à Puissance:30 (Magique)
Un coup de plus par Nv de Maîtrise du Livre.
Un coup de plus par rang du livre équipé.
Les adversaires touchés perdent 2% de leurs Mp et subissent Magie Brisée et Intelligence Brisée Nv 2 à chaque coup subi.
Chaque coup inflige Brûlures Nv 1 par Nv d'Affinité au Feu.
A la fin de cette technique, appliquez l'effet de votre livre sans payer de Sp.
Inquisition: Les adversaires touchés subissent Immobilisation et Silence. Ils ne peuvent plus se téléporter pendant trois tours.
100 Mp et 3 Sp

- Immolation 
[Sort de Feu Rg Etudiant]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires sur la case ciblée.
La puissance totale est divisée par le nombre de cibles.
La cible subit Brûlures Nv 5.
Inquisition: La cible subit Embrasement Nv 5.
20 Mp

- Jardin de Ronces 
[Sort de Bois Rg Etudiant]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
6 coups à Puissance:1
Chaque coup est esquivable DD10.
Si une esquive échoue, les coups restants touchent automatiquement.
Si la cible reçoit au moins trois coups, elle subit également Immobilisation et sa Résistance au Feu diminue de 20 pts pour un tour.
Inquisition: 6 coups de plus. Chaque coup inflige Blessure 50.
20 Mp

- Crucifixion 
[Sort de Métal Rg Etudiant]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Si la cible tente de parer, d'esquiver ou d'encaisser, elle réussit.
Si la cible est touchée, elle ne peut plus bouger ni agir tant que ce sort fait effet.
La prochaine offensive la touchant gagne la Percée et est un critique. Le sort prend alors fin.
Inquisition: Ce sort touche automatiquement la cible si sa Volonté est égale à 1.
20 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Foudre Divine
[Sort de Foudre Rg Etudiant, Piège, Demi-Percée];
[CA: Inquisiteur Nv 1]
Marquez la colonne de votre choix.
Lorsqu'un adversaire se trouvant sur la colonne marquée déclare une offensive non-solaire, la marque est retirée et il subit Puissance:25.
Vous pouvez dupliquer ce sort une fois par niveau d'Affinité à la Foudre.
Inquisition: Touche tous les adversaires sur la colonne marquée. Lorsqu'un piège est déclenché, vous pouvez choisir de déclencher les autres.
20 Mp et 1 Sp

- Onde d'Absolution 
[Sort d'Eau Rg Etudiant]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:1
Ce sort touche tous les adversaires au CaC et à MiD de la case ciblée et toutes les cases en dessous.
Les adversaires touchés ne peuvent plus dissiper les altérations positives de votre équipe pour trois tours.
Inquisition: Les Créatures de la Nuit subissent Puissance:20 (Magique, Solaire, Eau, Impact 0, Dégâts Hp/Mp) la prochaine fois qu'elles visent un des membres de votre équipe.

- Lumière Dévorante 
[Sort Solaire Rg Etudiant]; [CA: Inquisiteur Nv 1]
Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires sur la colonne ciblée.
Les Créatures de la Nuit ne peuvent pas encaisser ce sort et perdent 50 Mp.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 90%.
Les Créatures de la Nuit abattues par ce sort sont détruites.
Inquisition: Ce sort est un critique.
20 Mp

- La Question
[Technique Solaire Orale à la Lame à 1 Main, Imparable, Inesquivable, Demi-Percé, Fraction de Seconde, Disparition 2]; [Sigil]; [CA: Inquisiteur Nv 33]
Ce Sigil ne dure que jusqu'au début de votre prochain tour.
Posez une question à tout les adversaires devant vous.
Si l'un d'entre eux ne peux pas répondre ou refuse de répondre, ils subissent tous 1 coup à Puissance:60 et subissent Blessure 120.

La question est "Que vas-tu faire ?" 
Les réponses possible: 
- Attaquer (Dgt Physique)
- Lancer un sort (Dgt Magique)
- Rien.

Si vous obtenez une majorité de "Attaquer" l'équipe réduit de moitié les dommages Physique qu'elle subit jusqu'à la fin du Sigil.
Si vous obtenez une majorité de "Lancer un Sort", l'équipe réduit de moitié les dommages Magique qu'elle subit jusqu'à la fin du Sigil.
Si vous obtenez une majorité de "Ne Lancer un Sort", sautez votre prochain tour. 

A chaque fois qu'un adversaire fait autre chose que ce qu'il avait dit, il subit 1 Coup à Puissance:30, (Porté).
100 Mp et 1 Sp


- Radiance Absolue 
[Technique Passive]; [CA: Inquisiteur Nv 12]
Vos compétences gagnent l'élément Solaire.
Celles l'ayant déjà profitent de 150% du bonus lié à votre Affinité au Soleil et déclenchent les effets des Faiblesses au Soleil des adversaires deux fois.

- Tendre la Joue 
[Technique Passive]; [CA: Inquisiteur Nv 24]
A la fin d'un tour de table, si vous n'avez paré, esquivé ou encaissé aucune offensive vous ayant visé, la puissance de vos offensives, votre Défense et votre Protection augmentent de 5 points jusqu'au début du prochain tour de table.
Ce bonus est cumulable 10 fois et sa durée est réinitialisée à chaque application.
Si vous avez cumulé ce bonus au moins 5 fois, les adversaires qui déclarent un offensive contre vous perdent un niveau de Volonté jusqu'à la fin de leur prochain tour.

- Mission Divine 
[Technique Passive]; [CA: Inquisiteur Nv 36]
Lorsque vous commencez votre tour avec 1 Hp, les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous subissent Défense Brisée, Protection Brisée et Agilité Brisée Nv 5.

- Dogme - Résistance [Glyphe]
Gagnez deux niveaux d'Impédance Solaire et Lunaire.


- Dogme - Protection [Glyphe]
Gagnez 5 points de Défense et de Protection par niveau d'Affinité Solaire.

- Dogme - Destruction [Glyphe]
La Zc de vos offensives augmente de 5 par niveau d'Affinité Solaire.




Furies

10: Grand Sanctuaire
Pendant 3 tours, les Créatures de la Nuit dans un rayon de 24 cases autours de vous ont Silence, Oblivion et Fatigue Nv 80.
De plus, elles ne peuvent plus se téléporter.
Ces altérations sont appliquées séparément des autres.
A chaque fois qu'une de ces Créatures de la Nuit active une compétence, elle subit Puissance:20 (Magique, Solaire, Percée, Dégâts Hp/Mp, Impact 0).
Vous et vos alliés avez la protection contre les malédictions pendant ce temps.

20: Canonisation
Pendant trois tours, lorsque vous subissez des dommages, regagnez autant de Hp que le montant des dommages subis et ajoutez ce montant aux dommages de votre prochain coup.
Vous avez la protection contre les altérations négatives, vous êtes Stoïque et votre Affinité Solaire est doublée.
Lorsque vous abattez une Créature de la Nuit d'un niveau supérieur ou égal au votre, la durée de cet effet est réinitialisée.

30: Grande Croisade
Puissance:150 (Lame à une main, Solaire, Imparable, Inesquivable).
Touche tous les adversaires jusqu'à trois cases devant vous.
Pendant trois tours: 
- Vos offensives à la lame à une main touchent tous les adversaires jusqu'à trois cases devant vous et sont imparables.
- La puissance de vos offensives à la lame à une main augmente de 50.
- Vous considérez tous les adversaires comme des Créatures de la Nuit.
- Gagnez 10 points de Furie à chaque fois que vous frappez une Créature de la Nuit.

Ces effets sont cumulables et leur durée est réinitialisée et augmentée d'un tour à chaque application (la portée augmente de 3 cases à chaque fois).
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