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 Arcaniste

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Fenrir
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Fenrir


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Arcaniste              Empty
MessageSujet: Arcaniste    Arcaniste              I_icon_minitime26.02.13 9:12

Arcaniste

(Pour Humain, Nékomata, Kitsune, Lunaréen, Drako et Orochi)

Conditions:
Mage Solaire Nv 12
Mage Lunaire Nv 13
Mage Métal Nv 10 (Humain)
Mage de Sang Nv 13 (Nékomata)
Pyro Sage Nv 9 (Kitsune et Drako)
Electro Sage Nv 12 (Lunaréen)
Géo - Sage Nv 8 (Orochi)

Bonus de Lv Up:
Concentration+1 (Tout les 2 Nv)
Magie+1
Mp+99
Int+2
Sp+2
Pro+2 (Tout les 5 Nv)
Magie Innée+1 (Tout les 8 Nv)

Effet de la Licence:
- Quand vous exécutez un attaque Normale, ajoutez votre Magie à votre Force.
- Votre Magie est augmentée de X%; X= Nv d’Arcaniste.
- Vous gagnez Y points dans votre Magie, Pro, Dext, Agi et Vitesse,
Y = Nombre de Chaos Theory en votre possession.

Héritage:
Humain: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire, Mage Métal et Animiste
Nékomata: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire et Mage de Sang
Kitsune et Drako: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire et Pyro Sage
Sirène: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire et Aqua - Sage
Lunaréen: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire et Electro - Sage
Orochi: Magicien Solaire et Lunaire, Mage Solaire et Lunaire et Géo - Sage
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Chaos Theory: Mystérious Ways:
[Technique avec la Permanence]; [Condition d’Apprentissage: Arcaniste Nv 1]
Quand vous activez cette compétence, placez un marqueur « Mystère » sur vous, chaque allié et chaque ennemi.
Si vous voyez un adversaire lancer une Chaos Theory et que vous arrivez à vaincre son propriétaire, elle est à vous.
A chaque fois que vous regagnez des Sp, au prochain tour vous infligez autant de dommages que (Sp regagnés²)*Nv d‘Arcaniste; (DD: Nv d’Arcaniste²).
A chaque fois que vous lancez un sort d’arcane de Nv Interdit avec succès, placez un marqueur « Mystère » sur vous et un adversaire.
A chaque fois que vous lancez un sort de Nv Interdit, vous pouvez sacrifier au moins 2 Marqueurs « Mystère » (1 sur vous et l’autre sur la cible) vous aspirez (1%*nmbr de marqueurs sacrifiés) des Mp de l’adversaire ayant un marqueur.

- Roulette des Arcanes: Les 22 Voies du Destin:
[Sort Nv Interdit avec le Passe Ruban et la disparition 22]; [Arcane];
[C A: Arcaniste Nv 22, Int 60 et 23 Sp]

Quand vous lancez ce sort tirez une carte dans un jeu de tarot.

22/0 -Le Fou - Choisissez un effet parmi les 21 autres et appliquez le.
1-Le Magicien - Lancez un autre sort de votre panel sans payer de Mp, ni de Sp.
2-La Papesse - Les prochains dommages magique que les membres de l’équipe subissent sont convertit en gains de Hp.
3-L’Impératrice - La prochaine fois que chaque membres de l’équipe lance un sort offensif, doublez sa puissance.
4-L’Empereur - La prochaine fois que chaque membres de l’équipe lance un technique offensive, doublez sa puissance.
5-Le Pape - Les prochains dommages physique que les membres de l’équipe subissent sont convertit en gains de Hp.
6-L’Amoureux - Faite un jet de contrôle mental (Vo DD36) sur un adversaire et si vous réussissez, contrôlez-le pour 3 tours.
7-Le Chariot - Vous avez 88% de chance de Bannir l’adversaire ciblé pour 3 tours.
8-La Justice - Tout les adversaires perdent autant de Hp qu’il en manque à chacun des membres de l’équipe.
9-L’Hermite - Choisissez un adversaire: les autres adversaires subissent votre Mag².
10-La Roue de Fortune - Choisissez l’un: la prochaine attaque allié est une réussite critique ou la prochaine attaque ennemie est un échec critique.
11-La Force - La Force de tout les alliés est doublée pour 3 tours.
12-Le Pendu - La prochaine fois que des dommages sont infligés a chacun des membres de l’équipe, ils sont convertit en gains de Hp.
13-La Mort - Tout les adversaire ont 66% de chance de subir Décès.
14-La Tempérance - La prochaine fois que chacun des membres de l’équipe devait subir des dommages, ceux-ci sont réduit de moitiés.
15-Le Diable - C‘est un gerbe de flammes visant tout les adversaires.
(P:66; M; Feu); (DD: 666), 66% de chance d’infliger Inaction pour 6 actions.
16-La Tour - Reflétez 50% des dommages que vous subissez à tout les adversaires pour 3 tours.
17-L’Etoile - Lancez Méga Météore.
18-La Lune - Lancez Effondrement du Ciel de Minuit
19-Le Soleil - Lancez Coup de Soleil
20-Le Jugement - Infligez (Vos Hp manquant)*Nv d’Arcaniste à tout les adversaires.
21-Le Monde - Infligez Mag*22*Nv d’Arcaniste à tout les adversaires.
(DD: Nv Arcaniste²)

- Chemin des Arcanes:
[Sort de Nv Interdit avec la Permanence et la Super parade];
[C A: Arcaniste Nv 10, Int 60]
Au moment de lancer le sort créez 10 anneaux translucide, chacun à la méga parade, à chaque fois que vous en sacrifiez un, ajoutez-vous une action à votre prochain tour.

Quand tout les anneaux ont disparut, activez la permanence de cette compétence.

Permanenceè A chaque fois que vous payez le cout d’un sort en Sp et que ce cout dépasse 10. Au prochain tour, regagnez-en la moitié.
Vous pouvez également payer un multiple de 10 en pourcentage de Mp totaux, divisez le résultat par 10: c’est le nombre de Sp que vous avez regagné.

- Vengeance de l’Arbre de Vie: Feuilles des Arcanes:
[Sort d’Invocation de Nv Interdit]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 10, Int 60]

Vous invoquez un arbre translucide au reflet multicolore, cet arbre est indestructible, cependant il disparait au début de votre prochain tour mais pas ses feuilles.

Les adversaires perdent autant de Hp que le nombre de Sp que chaque membres de l’équipe (dont vous) a payer depuis le début du sort au cube.
Le DD de cette figure (très complexe) de damnaku est égal à votre Nv de d’Arcaniste².

- Danse des Arcanes: Valse de l ‘Arbre de Vie:
[Technique avec la permanence]; [C A: Arcaniste Nv 12]

Quand vos activez cette compétence, votre Dext et votre Agi sont doublé pour 1 tour et vous lancez un sort d’Arcane de Rang égal ou inférieur à Confirmé; après cela la permanence prend effet:

Permanenceè A chaque fois que l‘un de vos alliés lance avec succès un sort d‘arcane, lancez un sort d‘Arcane de Rang égal ou inférieur à Confirmé.

- Revers des Arcanes: Silence de l’Eternité:
[Sort de Nv Maitre avec le Flash 88 et la Fraction de Seconde]; [Arcane];
[C A: Arcaniste Nv 22, Int 50]
Vous ne pouvez activez ce sort que quand un adversaire tente de contrer un de vos sorts.
Tentez de contrer ce sort.
Pour réussir, vous devez faire un jet d'Intelligence.
Carte: DD8
Apprenti: DD16
Etudiant: DD24
Confirme: DD32
Maitre: DD40
Suprême: DD48
Interdit: DD56
Chaos Theory: DD-10
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est baissé de 20 s’il s’agit de Contresort.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous réussissez à contrer le sort adverse, infligez l’altération Silence pour 3 tours.
8Sp

- Ténèbres Nv X :
[Sort Général de Nv Suprême]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 3, Int 50]
Puissance: 300
Ce sort vise toutes le cibles alliés/ennemis sauf vous dont le dernier chiffre du Nv ce termine par le même chiffre que votre Nv d‘Arcaniste.
6Sp

- Mouvement des Vent Solaire:
[Sort Solaire de Nv Confirmé avec la Super Parade et la Disparition 6];
[Enchantement/Bénédiction];[Arcane] [C A: Arcaniste Nv 2]

Vous obtenez un marqueur « Soleil ».
Tout les marqueurs de cette compétences ont la Super Parade.
Au moment ou vous obtenez le marqueur, vos alliés et vous-même gagnez autant de Hp que vous en avez.
A chaque fin de tour d’un allié, toute l’équipe gagne autant de Hp que:
[La Moitié de vos Hp Max*Nmbr de Marqueur « Soleil»].

A chaque fois que c’est de la fin du tour suivant l’activation du sort, sacrifiez l Marqueur « Soleil ».
Si vous ne pouvez pas, le sort est terminé.
Un Marqueur « Soleil » supplémentaire apparait à chaque nouvelle utilisation de ce sort.
32mp ou 6 Sp

- Sorcellerie: [Technique]; [C A: Arcaniste Nv 5]
Vous permet de lancer 2 sorts, ce tour-ci.

- Souffle Béni:
[Multi - Sort Solaire de Nv Confirmé avec la Disparition 13 et le Flash 22];
[Arcane] [C A: Arcaniste Nv 4]
Ce sort à 2 effets:
- L’allié ciblé obtient la protection contre l’élément de votre choix durant 6 actions.
- L’allié ko ciblé est réanimé avec tout ses Hp, Mp et Sp.
12 Sp

- Floraison des Arcanes: Les Fleurs - Reflet - de - Lune :
[Multi - Sort Lunaire de Nv Maitre et le Flash 22 et la Solidarité];
[Arcane] [C A: Arcaniste Nv 22]
Ce sort à 2 effets:

Il faut d’abord préciser que X=1d20+2.

1° effet: Vous avez X sceaux lunaire flottant autour de vous, les fleurs sont en bouton.
Elles n’ont la super parade que si leurs nombre est égal ou supérieur à 20.
Choisissez 1 sort non - arcanes dans votre panel.
Vous pouvez ouvrit les fleurs à n’importe quel moment.
Quand cela ce produit, lancez le sort choisit précédemment sans payer de Mp, Sp ou Sm.
Votre Pro et votre Magie sont augmentées de 2 pour chaque fleurs sur le terrain.
Les fleurs ce fanent à la fin de votre tour.

Solidaritéè Sorcière, Archi-Mage et Diacre Noir:
Les alliés des classes pré - citées ont ce sort, mais uniquement l’effet N°1.
Chacun des alliés choisit un sort non - arcane dans son panel et peuvent lancer le sort a travers les fleurs sans payer de Mp, Sp ou Sm, les fleurs utilisées fanent à la fin de votre tour.

2° effet: Vous avez X sceaux lunaire flottant et vous les répartissez comme vous l’entendez auprès de vos alliés elles fleurissent dès la fin de votre tour.
Elles n’ont la super parade que si leurs nombre est égal ou supérieur à 12.
A chaque fois que c’est votre tour, toutes les fleurs lancent le sort Rayon Reflet-de-Lune sur la cible de votre choix et elle ce fanent ensuite si vous ne payez pas 222 Mp ou sacrifier un marqueur « Mystère ».

Solidaritéè Sorcière, Archi-Mage et Diacre Noir :
Les Fleurs tirent également au début des tours des alliés sous Solidarité.
Les Fleurs ne fanent pas après leurs tirs.
Ajoutez la Magie des alliés sous solidarité quand elles lancent Rayon Reflet-de-Lune.
22Sp

- Rayon Reflet-de-Lune :
[Sort Lunaire de Nv Confirmé];[Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 7]:
Puissance:22
2Sp ou 32Mp

- Floraison des Arcanes: Saisons des Dédoublement :
[Sort Général Nv Maitre]; [Enchantement/Bénédiction]; [Arcane];
[C A: Arcaniste Nv 12]
Cet enchantement dure 4 tours.
Durant ce temps à chaque fois que vous ou un allié devait mettre un marqueur quelque part, il en met le double à la place.

- Floraison des Arcanes: Les Fruits du Rêve Etoilé :
[Sort d’Invocation Général Nv Maitre avec le Flash 88, la Fraction de Seconde et la Disparition 8]; [Enchantement/Bénédiction]; [Arcane];
[C A: Arcaniste Nv 8, 70 Int]:
Vous ne pouvez activé ce sort que quand au moins 22 sorts ont été lancé hors de votre tour.

L’action en cours est annulée.
Le tour en cours est terminé.
Le prochain tours de tout le monde alliés/ennemis est zappé sauf le votre.
Quand votre tour arrive, un arbre translucide et indestructible apparait avec des fruit aussi brillant que des étoiles, il y a autant de fruit que de tours zappés.
Durant votre tour, vos Stat sont augmentées de X*10% et vous gagnez X actions.
X = nombres de fruits.

A la fin de votre tours, distribuez les fruits entres les alliés et chacun d’entre eux gagnent X actions, X marqueurs « Mystère » et 100 en Force et Magie*X; pour 4 tours.

- Contrat avec le Néant :
[Sort de Nv Interdit avec le Flash 88 et la Solidarité et le Déclencheur];
[C A: Arcaniste Nv 11, 88 Int]:

Déclencheurè Un allié active la compétence Béatitude dans le Néant.

Solidaritéè Berserk:
Vous profitez des même bonus de stat que l’allié sous Solidarité.

Si vous avez activer cette compétence par son déclencheur, elle ne vous aura couter que 8Sp. et tant que cet allié est conscient, à chaque fois que c’es son tour, vous avez une action supplémentaire à votre prochain tour et vice - versa.

Si vous n’avez pas activer cette compétence par son déclencheur, elle à l’effet suivant:

Bannissez un allié pour 2 tours, et vous ajoutez la moitié d’une de ses Stast à la votre du même nom, de plus vous avez droit à 2 actions supplémentaire à votre prochain tour.

Cependant quand l’allié revient, il revient avec 2 actions supplémentaire et il à le droit de s’ajouter 50% de l’une de vos stats dans la sienne du même nom pour 2 tours.

- Destiny Break:
[Sort Nv Interdit avec la Fraction de Seconde et le Déclencheur]; [Sigil]
[C A: Arcaniste Nv 22, Int 60]

Déclencheur Arrow La Compétence "Roulette des Arcanes: Les 22 Voies du Destin" vient de disparaître.

Puissance: 222

Ajoutez X pts à la puissance de ce sort, X = Votre Niveau + Votre Nv d'Arcaniste + le Nv des Licences actives de tout le monde alliés/ennemis.

Si l’adversaire ce fait touché par ce sort, les dommages de la prochaine offensive ou figure de damnaku qu’il fera sur vous ou l’un de vos allié sera réduite à zéro.

- Branche de l’Arbre de Vie:
[Sort de Bois Nv Confirmé Inesquivable et Inabsorbâble]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 8, Int 33]
Puissance: 10*1d6
Si le résultat du d6 est 1, ajoutez vous 1 action supplémentaire à votre prochain tour.
Si le résulta est 6, doublez la puissance et vous n’avez pas le droit de réactiver ce sort pour 1 tour.

- Malédiction de l’Arbre de Vie:
[Sort Nv Etudiant]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 9, Int 22]
Vous avez 25% de chance d’infliger Arbre à la cible.

- Possession de l’Arbre de Vie:
[Sort de Nv Confirmé]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 10, Int 33]
Vous avez 50% de chance de prendre le contrôle d’un personnage ayant l’altération Arbre pour 3 tours.
La Vitesse et l’Agilité de la cible sont divisé par 2.
La Force de la cible est multiplié par votre Nv d’Arcaniste.

- Régénération Métaphysique:
[Sort de Nv Etudiant]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 13, Int 33]
Vous ne pouvez lancer ce sort que si vos Hp et Mp sont en dessous de 50% et que si vous ou un allié avez moins de 100 points de santé mentale.

Tout les alliés regagnent 10% de leurs Hp et Mp totaux, 2 Sp et 10 points de Santé Mentale.
4Sp

- Libération Métaphysique :
[Sort de Nv Apprenti]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 1, Int 11]
Vous ne pouvez lancez ce sort que sur une cible allié.
Vous dissipez une altération de votre choix sur la cible, peut importe que cette altération soit une malédiction ou une bénédiction.
2Sp

- Racines Métaphysique :
[Sort de Nv Etudiant]; [Arcane]; [C A: Arcaniste Nv 1, Int 11]
Puissance: 11
Vous transformez les pieds de la cible en Racines pour 12 actions.
La cible doit réussir un jet de Volonté de DD22+Nv d’Arcaniste pour y résister.
16Mp ou 2Sp

- Branches Métaphysique :
[Sort de Nv Etudiant]; [C A: Arcaniste Nv 1, Int 11]
Puissance: 11
Vous transformez les bras de la cible en Branches pour 12 actions.
La cible doit réussir un jet de Volonté de DD22+Nv d’Arcaniste pour y résister.
16Mp ou 2Sp

- Pichenette Métaphysique :
[Sort Nv Etudiant avec le déclencheur, la Percé et Flash 20];
[C A: Arcaniste Nv 11]
Déclencheur Arrow Un adversaire vous fait des dommages alors que vous chargez une compétence.
Puissance: -10
16Mp ou 1Sp

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Selon Luna, il existe 108 Chaos Theory, a ce jour, elles n'ont pas toutes été vue, cependant j'en ajouterais une nouvelle à chaque fois qu'un personnage en utilisera une.

...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Homélie Kabbalistique
Pour 3 tours, augmentez la Magie et L’Intel de tout les membres de l’équipe de X pts.
X= Nv d’Arcaniste.

200:Alphabet des Arcanes: Shemhamephorah
Puissance:72, DD:72, Général.
Si un adversaire devait ce faire toucher par cette Fury, vous pouvez choisir un mot.
Ensuite, pour 3 tours, toutes ses compétences utilisant ce mot sont désactivées.

300:L’Arbre de Vie
Cette Furie dure 3 tours.
Au premier tour, vous estes l’Arbre de Vie.
C’est-à-dire que vos Hp et vos Mp ne peuvent ni descendre, ni monté, vos sorts ne vous coutent Ni Mp, Sp et la puissance de tout vos sort d’arcane offensif est augmentée d’autant de points que votre Int.

Au second tour, vous vous séparer de l’Arbre de Vie.
C’est-à-dire que vous infligez à tout les adversaires autant de dommages que la différence entre vos Hp et vos Mp*vos Sp.
Mais l’arbre reste la, et il est translucide et indestructible.
Tant qu’il est la, le prix en Mp et Sp de toutes vos compétences et celle de vos alliés est réduit de moitié (arrondit au supérieur).

Et au début de votre troisième tour, l’Arbre de Vie disparait du terrain mais vous donne une puissance phénoménale, vous infligez à tout les adversaires P: 1 000, M, DD: 100.
Mais faire cette action termine immédiatement votre tour.
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