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 Guerrier

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Eiri666
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MessageSujet: Guerrier    Ven 21 Déc - 7:05

Guerrier

(Pour Tous)

Arme de Prédilection
Toute Arme Blanche. 

Effet de la Licence:
Au début du combat, choisissez une Aura parmi ces trois-la:
 

A chaque fois que vous exécutez une technique pour la première fois de votre tour, gagnez un marqueur Marqueurs Combat. Vous ne gagnez pas de marqueur si vous avez activé cette technique par l'effet d'une autre compétence.
Lorsque vous en avez le maximum, sacrifiez-les. La dernière technique de votre tour gagne l'effet supplémentaire mentionné dans Finisher
Appliquez ensuite un effet selon l'aura choisie:
 






- Frappe Brutale: 
[Technique à l'Arme Tranchante ou Contondante, Impact 2]; [CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:15
Le jet d'Attaque de cette technique est réduit de 20%.
Finisher: Frappez tous les adversaires au CaC devant vous à Puissance:20 (Imparable, Impact 3).

- Coup Précis 
[Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; 
[CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:0
La Zc de cette offensive est augmentée de 40.
Le jet d'Attaque de cette offensive est augmentée de 20%.
Finisher: Donnez un coup de pied à la cible à Puissance:10 (Percée, moyenne Agilité et Force). Ce coup inflige Défense Brisée Nv 3.

- Déluge de Coups 
[Technique à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 1]
4 coups à Puissance:-5
Le malus d'Esquive ou de Parade infligé par chaque coup est réduit de moitié.
Finisher: Frappez la cible à Puissance:10 et passez dans son dos.

- Frappe Astrale 
[Technique à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 3]
Puissance:5
Infligez, au choix: Force Brisée, Magie Brisée, Défense Brisée ou Protection Brisée Nv 5 à la cible.
Finisher: Choisissez deux altérations au lieu d'une. Vous pouvez choisir deux fois la même.
10 Mp

- Uppercut 
[Technique au Poing avec la Percée]; [CA: Guerrier Nv 4]
Puissance:10
Cette technique inflige Intelligence Brisée Nv 10.
Finisher: Projetez la cible derrière vous. Elle subit Puissance:15 (Percée) et doit réussir un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas subir Sonné. Le DD augmente d'autant de pts que son Nv d'Intelligence Brisée.

- Botte Secrète: Lame Dansante 
[Technique Imparable à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10
Frappez tous les adversaires au CaC et avancez d'une case. Les adversaires qui n'esquivent pas sont entraînés avec vous.
Répétez l'effet de cette technique jusqu'à trois fois (sauf le Finisher).
Finisher: Frappez tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous à Puissance:15. Vous pouvez ajouter l'élément Glace, Eau, Vent, ou Lunaire à ce coup.
30 Mp

- Botte Secrète: Assaut Serpentin 
[Technique à l'Arme Perçante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10
Cette technique touche un adversaire jusqu'à 5 cases de distance.
Le jet d'Attaque et la Zc de cette offensive augmentent de 5 par adversaire entre la cible et vous.
Finisher: Cette technique gagne l'élément de votre choix.
30 Mp

- Botte Secrète: Choc 
[Technique à l'Arme Contondante, Charge 2, Impact 2]; 
[CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10
Vous êtes stoïque et subissez 25% de dommages en moins jusqu'à la résolution de cette technique.
Vous pouvez avancer jusqu'à 3 cases avant de frapper en traversant les lignes ennemies.
Si la cible est déstabilisée, elle est projetée à 4 cases de distance.
Finisher: La réduction de dommages passe à 50% et vous restez stoïque une action après la résolution de cette technique.
30 Mp

- Botte Secrète: Assaut Sanglant 
[Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 7]
Puissance:10
Avancez de 4 cases et frappez un adversaire sur chaque case traversée.
Ajoutez la moitié de votre Agilité au jet d'Attaque de cette offensive.
Les adversaires touchés subissent Blessure 50. Le montant de cette blessure est doublé pour chaque niveau de maîtrise de l'arme utilisée.
Finisher: Les adversaires qui ont subit les dommages de cette offensive subissent Puissance:15.
30 Mp

- Botte Secrète: Assaut Bondissant 
[Technique à l'Arme Perçante ou Contondante]; [CA: Guerrier Nv 7]
Puissance:10
Sautez aussi haut que vous le pouvez puis retombez au sol.
Cette offensive touche tous les adversaires dans un rayon égal à la hauteur de votre saut.
Finisher: Cette offensive gagne la Demi-Percée.
30 Mp

- Botte Secrète: Frappe Retentissante 
[Technique à l'Arme Tranchante ou Contondante]; [CA: Guerrier Nv 7]
Puissance:15
Infligez ensuite Puissance:15 (Imparable) à tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous. Encaisser réduit la puissance de ce coup de 75%.
Finisher: Le second coup gagne l'Impact 2.
30 Mp

- Botte Secrète: Domination 
[Technique à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 10]
Puissance:20
En cas de parade, l'arme utilisée afin de parer perd 5 points d'Atk (Cumulable trois fois).
Le malus de Parade infligé par cette offensive est doublé.
Finisher: Frappez à nouveau la cible trois fois à Puissance:10.
50 Mp

- Botte Secrète: Esprit d'Acier - Projection 
[Technique]; [CA: Guerrier Nv 10]
Puissance:25 (Force)
Cette technique touche l'adversaire le plus proche. Projectile.
Le jet d'Attaque de cette technique est triplé si la cible tente de parer.
Cette technique utilise la Protection de la cible au lieu de sa Défense.
Encaisser ne réduit la puissance de cette technique que de 25% et ignore Dur à Cuire.
La puissance de cette technique est affectée par le bonus de Maîtrise d'arme de votre choix.
Finisher: Ajoutez votre Magie à la puissance du coup.
100 Mp

- Assaut Flamboyant 
[Technique de Feu à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Avancez de 1 ou 2 cases avant de frapper.
Cette technique inflige Brûlures Nv 4.
Finisher: Les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous subissent Puissance:20 (Magique, Feu).
50 Mp

- Impact Volcanique 
[Technique de Feu à l'Arme Contondante]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Le jet d'Attaque de cette offensive est triplé. Si un adversaire tente d'esquiver, il réussit sans malus.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC devant vous. Les adversaires visés additionnent leurs jets de parade.
Si ce coup n'est pas paré, infligez également Puissance:10 aux adversaires sur la colonne de votre choix.
Finisher: Si le premier coup n'est pas paré, répétez la seconde partie trois fois. Vous pouvez viser plusieurs fois la même colonne.
50 Mp

- Glissade Polaire 
[Technique de Glace à l'Arme Tranchante ou Contondante];
[CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Avancez de 2 à 4 cases en traversant les lignes ennemies avant de frapper.
Si vous passez dans le dos de la cible, le jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive est doublé.
Les adversaires sur les cases traversées subissent Engelures Nv 4.
Finisher: Ajoutez un coup de plus. Ce coup inflige Engelures Nv 6.
50 Mp

- Javeline Arctique
[Technique de Glace à l'Arme Perçante]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
La Zc de cette offensive est augmentée de 10 et son multiplicateur de Crit de 0.1 pour chaque case parcourue dans la direction de la cible juste avant l'activation de cette technique.
En cas de critique, la cible subit Blessure 50 et Fatigue Nv 10.
Finisher: Le montant de la Blessure est doublé pour chaque niveau d'Affinité à la Glace.
50 Mp

- Coup de Foudre
[Technique de Foudre à l'Arme Perçante ou Contondante]; [CA: Guerrier Nv 15]
2 coups à Puissance:5
Ajoutez votre Magie à la puissance du second coup.
Un seul jet d'Esquive ou de Parade pour les deux coups.
Le second coup inflige Dextérité Brisée Nv 3.
Finisher: Répétez le second coup une fois (Deux fois si votre Affinité à la Foudre est au moins au niveau 3).
50 Mp

- Chute de Foudres 
[Technique de Foudre à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 15]
2 coups à Puissance:10
Le premier coup vise un adversaire aussi haut que vous pouvez sauter (ou moins, si vous le souhaitez) et inflige Lourdeur Nv 5.
Le second vise un adversaire au sol une fois que vous êtes retombé.
La puissance et le jet d'Atk du second coup augmentent de 5 par case de hauteur de votre saut.
Finisher: Après le second coup, les adversaires au CaC devant vous subissent un coup à Puissance:1 (Magique, Foudre) pour chaque case de hauteur de votre saut.
50 Mp

- Coup d’Écume 
[Technique d'Eau à l'Arme Perçante ou Contondante];
[CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Le jet d'Attaque et la Zc de cette offensive augmentent de 10 par niveau d'Affinité à l'Eau.
Finisher: Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive profite du même bonus.
50 Mp

- Lame de Fond 
[Technique d'Eau à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Ajoutez la moitié de votre Magie à la puissance de ce coup.
Cette technique touche tous les adversaires devant vous.
Seuls les adversaires au CaC peuvent parer cette offensive.
Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 75% pour les adversaires à MiD ou plus loin.
Si un adversaire encaisse cette offensive, il ne peut ni parer ni esquiver pendant une action.
Finisher: Cette technique gagne le Rebond 1.
50 Mp

- Spirale Hurlante 
[Technique de Vent à l'Arme Tranchante ou Perçante]; 
[CA: Guerrier Nv 15]
3 coups à Puissance:0
Cette technique touche tous les adversaires au CaC.
Le jet d'Attaque de cette offensive est fixé à 1. Un seul jet d'Esquive ou de Parade.
Ajoutez un coup de plus par niveau d'Affinité au Vent.
Les adversaires déstabilisés subissent Défense Brisée et Protection Brisée Nv 1 à chaque coup.
Finisher: Les adversaires au CaC et à MiD subissent autant de coups à Puissance:5 (Magique, Vent).
50 Mp

- Dépression Atmosphérique 
[Technique de Vent à l'Arme Contondante]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:15
Les adversaires dans un rayon de trois cases autours de vous sont attirés au point d'impact.
Finisher: Les adversaires attirés subissent Puissance:5 (Magique, Vent, Impact 3).
50 Mp

- Frappe Sismique 
[Technique de Terre Imparable et Inesquivable à l'Arme Tranchante ou Contondante, Charge 0]; [CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Cette technique touche tous les adversaires au sol jusqu'à 3 cases devant vous.
Vous pouvez augmenter la Charge de 1 afin d'augmenter la puissance totale de l'offensive de 10%, sa portée d'une case et le DD du jet de réflexes nécessaire afin de l'encaisser de 10. La charge peut aller jusqu'à 5.
Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Finisher: Cette offensive touche également les adversaires jusqu'à 3 cases de hauteur.
50 Mp

- Stalagmite 
[Technique de Terre à l'Arme Perçante, Suspension 3, Impact 2];
[CA: Guerrier Nv 15]
Puissance:10
Cette technique touche les adversaires sur la case ciblée et jusqu'à 3 cases de hauteur.
Cette offensive ne peut pas être encaissée.
Finisher: Ajoutez un autre coup avec la Suspension 6.
50 Mp

- Coup Éclatant 
[Technique Solaire à l'Arme Perçante ou Contondante];
[CA: Guerrier Nv 20]
Puissance:20
Cette technique inflige Cécité Nv 5 aux adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Augmentez le rang de votre arme de 2 le temps de cette offensive.
Finisher: L'augmentation de rang dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
50 Mp

- Excalibur 
[Technique Solaire à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 20]
Puissance:20
Cette technique inflige Défense Brisée, Protection Brisée et Fatigue Nv 10 aux créatures de la nuit.
Finisher: Répercutez les dommages et les effets de cette offensive sur les autres créatures de la nuit présentes sur le terrain.
50 Mp

- Vengeance de la Lune Noire 
[Technique Lunaire Imparable et Inesquivable à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 20]
Puissance:5
Cette technique touche tous les adversaires vous ayant infligé des dommages lors du tour de table précédent.
Augmentez la puissance de 5 pour chaque adversaire touché.
Finisher: La Zc de cette offensive augmente de 5 par adversaire touché.
50 Mp

- Colère de la Lune Brisée 
[Technique Lunaire à l'Arme Contondante, Dégâts Mp];
[CA: Guerrier Nv 20]
Puissance:-10
Cette offensive inflige Magie Brisée Nv 5.
Finisher: Si la cible a moins de la moitié de ses Mp lorsqu'elle reçoit le coup, elle subit Silence.
50 Mp

- Frappe Cosmique 
[Technique Stellaire à l'Arme Tranchante ou Contondante]; [CA: Guerrier Nv 20]
Puissance:10
Ajoutez 5% des Hp de la cible aux dommages et 3% de plus par niveau de Maîtrise de l'arme utilisée.
Finisher: Cette offensive inflige quand même le quart de ses dommages si la cible pare.
50 Mp

- Mille-et-Une Etoiles 
[Technique Stellaire à l'Arme Perçante]; [CA: Guerrier Nv 20]
10 coups à Puissance: -50
Ajoutez 5 coups de plus par niveau d'Affinité aux Etoiles.
Finisher: Chaque coup inflige Blessure 10.
50 Mp

- Cri de Guerre 
[Technique Orale]; [CA: Guerrier Nv 5]
La puissance de vos offensives physiques augmente de 40% jusqu'à la fin de votre tour.
La puissance des offensives physiques des alliés augmente de 20% jusqu'à la fin de leur tour.
10 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Power Sprint 
[Technique, Fraction de Seconde]; [CA: Guerrier Nv 10]
Ajoutez votre Force à votre Agilité jusqu'au début de votre prochain tour.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Cri de Triomphe 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; [CA: Guerrier Nv 15]
Gagnez la protection contre toutes les offensives physiques adverses pour une action.
Vous et vos alliés prévenez la moitié des dommages physiques subis jusqu'à la fin du tour en cours.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Provocation 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; [CA: Guerrier Nv 20]
Confrontez votre jet de Charisme au jet de Psychologie de la cible.
Si vous l'emportez, vous devez faire partie des cibles des offensives de l'adversaire jusqu'à la fin de son prochain tour.
Si la cible était en train d'effectuer une offensive, elle doit la rediriger en conséquence.
La cible a également un malus de -10 à ses jets d'Attaque et de Lancer de Sorts et un bonus de +10 à la puissance de ses offensives.
30 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Soutient Moral 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; [CA: Guerrier Nv 25]
Jusqu'à la fin de son tour, l'allié ciblé gagne un bonus à ses jets d'Attaque, de Parade, de Réflexes ainsi qu'à la puissance de ses offensives physiques égal à la moitié de votre Charisme.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Escrime Finale:
[Technique avec le Maelstrom, Fraction de Seconde, Sigil];
[CA: Guerrier Nv 30]
Infligez 1 Coup à Puissance:15 à tout les adversaires au Cac, 1 coup de plus à tout les adversaire au Cac et à MiD devant vous et un dernier coups au adversaires devant vous jusqu’à 3 Cases.
Ajoutez 3 éléments au choix.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, activez le Finisher de toutes vos compétences. Ajoutez-lui un élément et le Maelstrom. 
40 Mp et 1 Sp
Cooldown: 9 Tours

- A la Charge ! 
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 15]
La puissance et le jet d'Attaque de la première technique de votre tour augmentent de 3 par case parcourue avant son activation.

- Corps Aguerri
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 24]
Une fois par tour de table, lorsque vous encaissez un coup, il ne vous inflige aucun dommages.

- Dieu de la Guerre
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 36]
Le niveau de l'altération Défense Brisée est doublé lors du calcul des dommages de vos techniques.
Le niveau des altérations qui vous sont infligées lorsque vous encaissez est réduit de moitié.

- Représailles [Glyphe]
Lorsque vous encaissez un coup, la puissance de votre prochain coup augmente de 1.

- Pilier de l'Equipe [Glyphe]
Tant que vous êtes conscient, les alliés gagnent un niveau de Vigueur et de Volonté.

- Voie de la Chevalerie [Glyphe]
Gagnez 5 points de Force, de Défense et de Charisme.
Gagnez-en 5 de plus lorsque vous obtenez une licence de Chevalier.


Fury


10: La Pourfendeuse
Infligez Puissance:10, Percé à l'Arme de votre choix
Vous estes Stoïque jusqu'à la fin du votre prochain tour.

(Si vous utilisez une lame à une main, appliquez son effet comme si vous aviez frappé 10 fois.
Si vous utilisez une rapière, cette offensive est un critique
Si vous utilisez une lance, appliquez ses deux effets jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Et si vous utilisez une dague, appliquez ses effets comme si toutes vos offensives étaient des critiques jusqu'à la fin de votre prochain tour.)

20: Vague de Fer  
Puissance:20, à l'Arme Tranchante ou Perçante, Imparable.
Votre arme quadruple de volume et vous frappez la cible un grand coup avec.  
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous.
(7 si vous utilisez une lance.)
(Devant et derrière si vous utilisez un éventail ou une faux.)

30: Fureur Selon Nâra 
Attaquez 1 fois avec chaque armes tranchantes ou perçante de votre inventaire. (Max.5).
Jusqu'à la fin du prochain tour, les offensives à l'arme blanche qui visent un adversaire visent tous les adversaires sur la même case que la cible et sont imparables.[/font]
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