Partagez | 
 

 Archi - Mage

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 635
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 28
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Archi - Mage   Mar 26 Fév - 9:00

Archi-Mage

(Pour Humain, Nékomata, Céruléen, Drako, Kitsune, Sirène et Lunaréen)

Un Archi mage est un mage maitrisant tout les styles de magies.

Conditions:
Mage Solaire Nv 12
Mage Lunaire Nv 13
Mage Métal Nv 10 (Humain)
Animiste Nv 10 (Humain)
Mage de Sang Nv 13 (Nékomata)
Pyro Sage Nv 9 (Kitsune et Drako)
Eo - Sage Nv 7 (Céruléen)
Aqua - Sage Nv 7 (Sirène)
Electro Sage Nv 7 (Lunaréen)

Bonus de Lv Up:
Concentration +1 (Tout les 2 Nv)
Magie + 2
Pro + 2 ( Tout les 5 Nv)
Mp + 20
Force Intérieur + 1

Effet de la Licence:
Les dommages Magique sont Augmenté de X%. X = 5*Nv d’Archi Mage.
A chaque fois que vous contrez un sort hors de votre tour, augmentez votre Magie et votre Pro de X%, X= Nombre de sorts contrés*10 pour 2 tours.

Héritage:
Toutes classes Magique.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
- Contresort: [Sort de Niveau Maitre avec le Flash30] [C A: Archi Mage Nv 2]
Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD10
Apprenti: DD20
Etudiant: DD30
Confirme: DD40
Maitre: DD50
Suprême: DD60
Interdit: DD70
Extensible: DD-10
Chaos Théory: DD-10
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 15 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.
30 Mp

- Kekkai du Saptasagara:
[Sort de Nv Maitre avec la Charge 7; le Rank Up et la Disparition 3];
[Enchantement/Bénédiction]; [C A: Archi-Mage Nv 20]

L’Enchantement prendra la forme d’une barrière heptagonale protégeant sa cible.
Pour 3 Tours, tout les dommages non- stellaire que la cible enchantée recevra seront divisés par 7, pour tout le temps ou l’enchantement sera actif la cible du sort bénéficiera des altérations Rideaux de Lumière, Rideaux de Lune, Voile Stellaire, Puissance, Leurre, Récup et Vitalité.

Sauf dans le cas ou vous este la cible de l‘enchantement, si son bénéficiaire devait tomber ko a cause d’une compétence ou d’une attaque adverse, toutes vos compétence ont le Flash 77 (ou gagnent 77 pts de Flash) et durant le tour ou cela s’est produit,
vous avez le droit de lancer 7 sorts non-enchantement gratuitement.

Si vous étiez la cible de l’enchantement, si vos Hp devait tomber à zéro, vous pouvez sacrifier le Kekkai pour qu’ils restent à 7 à la place.
Quand cela ce produit, toutes vos compétences ont le Flash 77 (ou gagnent 77 pts de Flash) pour 7 actions.

Rank Upè Archi-Mage Nv 70: Cette compétence perd la Charge 7 et à ce moment gagne le Flash 70
77Mp

- Fureur de l’Arc - En - Ciel: [Sort de Nv Suprême avec la Disparition 7]; [Enchantement/ Bénédiction], [C A: Archi Mage Nv 7]
Cet enchantement prend la forme d’un arc en ciel vous entourant comme un anneau lumineux et coloré pour 7 actions, tout dommages élémentaire Primaire, Foudre , Glace ou Bois que vous subirez durant ce temps sera absorbé.
Ensuite, il perdra cette forme pour laisser autour de vous 7 sceaux des éléments suivant: Primaire, Glace, Foudre et Bois.

Chaque sceau a la super parade.

Au début de chacun de vos tours, sacrifiez un sceau.
Vous lancez, gratuitement, un sort de rang égal ou inférieur à suprême de même élément que le sceau que vous venez de sacrifiez depuis votre panel.

A chaque fois que vous deviez subir des dommages d’un sort de l’élément d’un des sceaux qui vous reste, vous répliquez par un sort de même élément de votre panel, le sort devient inabsorbâble.
77Mp



- Bénédiction de l’Arc - En - Ciel:
[Sort de Nv Maitre avec la disparition 7 et la Super Parade];
[Enchantement/ Bénédiction]; [C A: Archi Mage Nv 10]

Durant 1d6+1 Tours, vous este protégez par un arc-en-ciel ayant la super parade, tant qu’il est la, vous avez les compétences suivante:
Annule [Tout les éléments primaire et secondaire]
Affinité au élément Primaire et Secondaire + Nv d‘Archi-Mage + 7.
Triple-Sort en remplacement de Sorcellerie.
77Mp

- Burning Soul:
[Sort de feu de Nv Apprenti incontrâble, imparable et inabsorbâble, Dégât Hp/Mp]; [C A: Archi-Mage Nv 9]
Puissance: -10
Si vous infligez des dommages à un adversaire ayant moins de 10% de ses Mp, enlevez lui 2d10 pts de Santé Mentale.
16Mp

- Vampirisme Métaphysique:
[Sort extensible de Nv Maitre avec le drain d‘esprit, Dgt Mp, Mort Mentale]

Puissance: 11
Si une personne tombe ko à cause de cette compétence, elle perd 10 pts de Santé Mentale; vous en regagnez autant.
24Mp

- Cristaux de l’Arc - En - Ciel: Missiles Prismatique:
[Sort Extensible de Nv Maitre avec le Prix de Karma];
[C A: Archi Mage Nv 8]

Puissance: 77, 7 coups
Ce sort peut être d’un seul ou de plusieurs des éléments suivant:
Eau, Feu Vent, Terre, Glace, Foudre et Bois.

Prix de Karmaè Ce sort obtient le Maelstrom.
77Mp

- Vision Supérieure / Maco Time:
[Sort Général de Nv Maitre avec le Rank Up]; [C A: Archi-Mage Nv 5; Int 70]

Vous pouvez voir le nom, les Hp et les Mp des cibles.
64Mp

Rank Up è Archi-Mage Nv 10 :
Les Stat avec les Faiblesses élémentaire.
128Mp

Rank Up è Archi-Mage Nv 20 :
Et enfin les objets de l’inventaire de chaque cibles
256Mp

- Leurre: [Sort de Nv Confirmé]; [C A: Archi-Mage Nv 4]
La cible devient semi transparente, et elle à Garde Fantomatique pour 3 tours ou 7 actions selon ce qui arrive en premier.
32Mp

- Camouflage: [Sort de Nv Maitre]; [Enchantement/Bénédiction];
[C A: Archi-Mage Nv 11]
La cible devient invisible jusqu’à sa prochaine action.
64Mp

- Télékinésie: [Sort de Nv Confirmé]; [C A: Archi-Mage Nv 20]

Vous pouvez déplacer mentalement un objet et frapper l’adversaire avec.
DD: 20*Poids de l’Objet en Kg. (Int)
Dommages: Int*Poids de l’Objet en Kg
Maintenir un objet en l’air: Echo: 30Mp*Poids de l’Objet en Kg

- Ciel Clément: 7° Ciel:
[Sort Général de Nv Interdit]; [Enchantement/Bénédiction]
[C A: Archi Mage Nv 77]

Puissance: 777
Tout les alliés ayant le vol gagne la Grace Céleste et la Rage Céleste pour 3 tour.
Si l’un d’entre eux avait l’un, l’autre ou les deux, il gagne Gloire pour autant de temps, s’ils l’avaient tous, ils sont indestructible pour 1 tour.
7 777Mp

- Trappe Métaphysique: [Sort de Niveau Maitre avec le Flash22]
[C A: Archi Mage Nv 22, Int 60]

Permet de bannir, le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD20
Apprenti: DD40
Etudiant: DD60
Confirme: DD80
Maitre: DD100
Suprême: DD120
Interdit: DD140
Extensible: DD-20
Chaos Théory: DD-20
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 10 pour chaque Trappe Métaphysique successive.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous avez réussit, le sort reste bannit pour 7 actions, si votre tour vient avant la fin du temps de bannissement vous pourrez le faire dès le début de votre tour.
Mais pendant ce temps, vous vous concentrez pour comprendre le sort; voici les DD:

Carte: DD10
Apprenti: DD20
Etudiant: DD30
Confirme: DD40
Maitre: DD50
Suprême: DD60
Interdit: DD70
Extensible: DD - 10
Chaos Théory: DD + 50%
Arcane: DD + 50%

Si à la fin du temps, vous avez comprit le sort, vous en prenez le contrôle et vous choisissez une (des) nouvelle(s) cible(s) pour lui.
Sinon, contentez vous de le contrer.
60 Mp

- Refus Métaphysique: [Sort de Niveau Maitre avec le Flash40] [C A: Archi Mage Nv 30]

Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD15
Apprenti: DD25
Etudiant: DD35
Confirme: DD45
Maitre: DD55
Suprême: DD65
Interdit: DD75
Extensible: DD -5
Chaos Théory: DD -15
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 15 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous réussissez à contrer le sort, infligez Aphasie au contrôleur du sort.
40 Mp

- Replis Métaphysique: [Sort de Niveau Suprême avec le Flash60 et la Cascade]
[C A: Archi Mage Nv 50]

Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD5
Apprenti: DD15
Etudiant: DD25
Confirme: DD35
Maitre: DD45
Suprême: DD70
Interdit: DD80
Extensible: DD -10
Chaos Théory: DD -15
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 10 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous réussissez à contrer le sort, lancez immédiatement et gratuitement un sort de même Nv que le sort que vous venez de contrer.
80 Mp

- Octogramme Magique: La Danse de Luccé :
[Sort de Nv Interdit avec la disparition 13 et la Super Parade];
[Sigil]; [C A: Archi Mage Nv 77]
Si vous activez ce Sigil en plein Sigil, vous et tout les membres de votre équipe ne subissez pas de dommages, vous gagnez autant d’Agi que votre Int pour 13 actions et à la fin de la 13° action, vous lancez 13 sorts (ceux- ci ne peuvent pas avoir le Déluge ou la cascade) en sachant que le 13° sort à le Maelstrom et est de tout les éléments du jeu.

Le Sceau de « La Vie » apparait au dessous de vos pieds durant la première action et a partir de ce moment la, et jusqu’à la fin de la 13° action qui suis l’apparition du « Sceau de la Vie » votre Agi est augmenté d’autant de points que votre Intelligence et vous faites apparaitre un sceau de votre choix parmi les 12 Eléments du jeu.
A la 13° action vous lancez un sort de Rang Egal ou Supérieur à Maitre, tandis que vos sceaux lancent des sorts offensifs de Rang égal ou inférieur à Maitre.
Le sort que vous aviez lancer à le Maelstrom et gagne les éléments des autres sceaux en plus du sien.
Après cela vous prenez un petit morceau de papier et vous notez l’élément du sceau qui vous protège.
Durant les 3 prochains tours, si un adversaire souhaite vous viser, il devra viser l’un de vos sceaux à la place.
S’il vise un sceau étant de l’élément que vous aviez noté précédemment, c’est comme s’il vous avait viser, autrement, le sceau ce casse et les dommages sont réduit à zéro.

- Art Magique: Mandala d’un rêve éthéré :
[Technique passive avec le Rank Up] [C A: Archi Mage Nv 22]
Chaque Archi - Mage qui ce respecte à un grimoire.
Durant les temps de repos, vous pouvez réfléchir aux Sigiles que vous voulez créer.

La Création même d’un Sigil ne vous coutera que 20 PE et 40 Xp.
(La Création d’un Sigil comprend l’achat de votre Sigil vierge, le tracé de l’ébauche de votre mandala et votre Signature - magique ou non - dessus, vous payez au moment de signer)
Chaque éléments de Damnaku ajoutés dans votre Sigil vous couteras des ingrédients et des PE.

(Les ingrédients et les couts en PE nécessaire pour chaque figure de Damnaku seront à définir avec le Game Master)

Rank Upè Archi Mage Nv 50: Vous pouvez utiliser vos Sigiles en combat, même si vous n’este pas un Deva.

Rank Upè Archi Mage Nv 100: Si vous passez un Sigil sans tomber ko, ni utiliser de Sigil, à la fin du combat, vous capturez ce Sigil.
(Vous ne pouvez pas signer les Sigiles capturer)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Maelstrom Elémentaire
Lancez 13 sorts de votre panel (ils ne doivent pas avoir la cascade), ils ont tout le Maelstrom.

200:Déluge Elémentaire
Lancez 13 sorts de votre panel (ils ne doivent pas avoir la cascade sauf le dernier), ils ont tout le Déluge.

300:Les 13 Pierres Philosophale
13 Pierres Philosophale apparaissent et flottent autour de vous.
(Elles ont l’apparence de cristaux)
Chacune de ces pierre sont d’un élément différent sauf la 13° qui est platine.
Durant les 3 prochains tours, à chaque fois que vous ou un membre de votre équipe lance un sort ayant un ou plusieurs éléments, les pierres des élément correspondant attaquent un cible ennemie de votre choix et chacune lui inflige P:13, M - Percé.
A chaque fois que vous lancez un sort n’ayant pas d’élément, les pierres ce liquéfient et viennent entourer la pierre de platine (qui entretemps est devenu un pieu) et attaquent une cible ennemie de votre choix; lui infligeant P:13*X, M - Maelstrom. Cette attaque n’a pas d’élément, mais considère tout de même qu’elle est des éléments de chacune des pierres utilisées.

Toutes les pierres ont la Super Parade, sauf la pierre de Platine, qui elle, a la Méga Parade.

Vous pouvez utiliser la Super parade d’une de vos pierre pour protéger un allié.

- 13 Pierres!?
- Bah quoi?
- J’ai vu un nabot en chier pour en avoir 1 seule et toi t’en sort 13 comme ça !
- C’est pas ma faute si ton nabot ne sait pas faire de pierre philosophale, non mais, ho!
Une discussion entre Eiri et Mystyka

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Archi - Mage
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Heinrich Bors (Guerrier-Mage de Malal)
» Maelle Till [assassine, mage du vent]
» Elvira Heian [Mage du vent & Danseuse]
» Mysteria, Mage Elementaire Aquatique.
» Erian [Mage]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles :: Les races de Sierra :: Drakos-
Sauter vers: