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 Dark Samourai

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MessageSujet: Dark Samourai   Lun 25 Fév - 22:23

Dark Samouraï
(Pour les Humain)


Conditions:
Guerrier Nv 13
Tireur Nv 13

Bonus de Lv Up:
Force +1
Dext +1

Armes de Prédilection
Katana et Revolver

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir un exemplaire de chaque astre noir (Soleil, Lune, étoile).
- Tant que vous avez un Soleil Noir, ajoutez votre niveau de Dark Samourai à la puissance de vos offensives.
- Tant que vous avez une Lune Noire, ajoutez votre niveau de Dark Samourai à votre Protection.
- Tant que vous avez une Etoile Noire, ajoutez votre niveau de Dark Samourai à vos Jets d'Atk.

X = Nv de Dark Samouraï

Héritage:
Guerrier et Tireur  



- Dark Sun: 
[Sort Nv Confirmé Solaire avec le Déclencheur] 
Déclencheur: Un adversaire vient de vous infliger des dommages physiques au C-a-C.

Infligez Aveuglement Lv X pour 2 tours à un adversaire.
Soleil Noir
6Mp

- Dark Moon: 
[Sort Nv Confirmé Lunaire  avec le Déclencheur]
Déclencheur: Un adversaire vient de vous infliger des dommages magiques.

L'adversaire ciblé doit réussir un jet de Volonté de DD16+X pour ne pas subir Silence pour 1 tour.
Lune Noire
6Mp

- Dark Star: 
[Sort Nv Confirmé Stellaire avec le Déclencheur]
Déclencheur: Un adversaire vient de vous infliger une altération négative.

Guérissez une de vos altérations négatives au choix.
Etoile Noire
6Mp

- Lame Dominatrice: 
[Technique Générale Solaire au Katana]
D'un grand coup de katana, projetez une onde de choc solaire à 
Puissance:1
Gagnez un Soleil Noir
12Mp

- Tranchant Pseudo-Immaculé
[Technique Lunaire au Katana]
Frappez la cible deux fois à Puissance:15
Si l'un des coups inflige des dommages, frappez une troisième fois à Puissance:20, Lien de Vie
Gagnez une Lune Noire
24Mp

- Lame de la Myriade: 
[Technique Stellaire au Katana]
Frappez la cible à Puissance:7
Si votre jet d'Atk est au moins deux fois supérieur au jet de parade ou d'esquive de la cible ou si elle ne tente pas de parer ni d'esquiver, frappez encore 24 fois à P:-10, Demi-Percée, imparable, inesquivable.
Gagnez une Etoile Noire
36Mp

- Tir de la Tache Solaire [Technique Solaire au Revolver]
Faites apparaître un soleil miniature au bout de votre arme.
Infligez Puissance:36, Magique, imparable, inesquivable à tous les adversaires au CaC.
Hitstun doublé.
Gagnez un Soleil Noir
1 balle
12Mp

- Tir Mirage [Technique Lunaire au Revolver]
Tirez une balle au sol puis une droit devant. La première ricoche et percute la seconde en même temps que la cible
Tirez deux fois. Additionnez les puissances et les jets d'Atk des deux tirs pour ne porter qu'un seul coup.
Gagnez une Lune Noire
2 balles
24Mp

- Constellation d'Acier [Technique  Stellaire au Revolver]
Tirez une seule balle qui explose en une multitude de fragments à la sortie de votre arme
Tous les adversaires jusqu'à 7 cases devant vous subissent 
(Nv de Dark Samouraï X 1d100) + (AffStell X 1d20). 
Gagnez une Etoile Noire
1 balle
36Mp

- Astre Éteint 
[Technique Solaire au Katana et au Revolver]
Sautez (max. 8 cases, jet de saut normal) et tirez à P:5 une fois pour chaque case de hauteur.
Téléportez-vous ensuite sur une cible que vous avez touchée au moins trois fois et frappez-la au katana à P:10+(10 par balles tirées). 
Gagnez un Soleil Noir
20Mp

- Mort Prématurée du Jeune Soleil 
[Technique Solaire au Katana et au Revolver Imparable]
Vous tirez trois coups au sol, créant un soleil miniature. Vous provoquez ensuite une onde de choc en le frappant avec votre katana
Les adversaires au CaC subissent: 
- 3 coups à Puissance:10 au revolver
- P:20, magique, ajoutez l'élément Feu
- P:15 au katana
- P:35, magique, ajoutez l'élément Feu.
Les adversaires à plus d'une case devant vous subissent: 
- P:35, magique, ajoutez l'élément Feu.
Gagnez un Soleil Noir
80Mp

- Eclipse Éphémère: 
[Technique Lunaire au Katana et au Revolver]
Si vous êtes au CaC de la cible, frappez la cible au katana à P:10 puis reculez de 1 à 3 cases.
Sinon, tirez à P:10 puis avancez de 1 à 3 cases
Gagnez une Lune Noire
20Mp

- Reflet Immaculé 
[Technique Lunaire au Katana et au Revolver] 
Vous faites un salto vrillé vers votre cible en tirant dessus. 
Lorsque vous arrivez à son contact, vous la frappez avec votre katana et atterrissez derrière elle.
La cible doit être à portée de saut.
Tirez une balle à P:7 par case parcourue.
Arrivé au CaC, frappez à P:14 et atterrissez 3 cases derrière la cible.
Gagnez une Lune Noire
80Mp

- Etoiles du Monde Ténébreux 
[Technique Stellaire au Katana et au Revolver]
Choisissez l'un ou les deux, dans l'ordre de votre choix: 
- Tirez 1 à 3 fois à P:10, reculez d'une case à chaque tir.
- Avancez de 1 ou 2 cases et frappez au katana à P:16.
Gagnez une Etoile Noire
20Mp

- Ricochet Astral: [Technique Stellaire au Katana et au Revolver, Dégâts Hp/Mp]
Tirez sur une cible à P:10.
Si la balle touche sa cible, elle rebondit vers un de ses alliés qu'elle n'a pas encore touché dans un rayon de 4 cases. La puissance augmente de 10 à chaque coup et le jet d'Atk reste le même.
Téléportez-vous ensuite sur la dernière cible touchée et frappez-la au katana à P:20.
Gagnez une Etoile Noire
80Mp

- Invocation de l'Astre d'En-Bas: [Technique Solaire et Lunaire au Katana, Éclat d’Éther, Echo]; [Sigil]
Plantez votre katana dans le sol. Tant qu'il est planté, vos techniques au katana sont indisponibles.
Vous devez vous trouver au CaC de votre katana pour payer l’Écho (en l'enfonçant un peu plus dans le sol)
A la fin de votre tour, téléportez-vous sur votre katana.
Votre katana gagne un marqueur Astre à chaque fois que vous payez l’Écho.
Les effets dépendent du nombre de marqueurs.
- 0 ou 1 marqueurs astre: Les adversaires dans un rayon de 3 cases autours du katana ont Engourdissement Lv20. Leurs compétences coûtent 20% de Hp, Mp et Sp en plus. Ils subissent 20% de dommages en plus et infligent 20% de dommages en moins.
- 2 ou 3 marqueurs astre: Les adversaires dans un rayon de 6 cases autours du katana ont Engourdissement Lv40. Leurs compétences coûtent 40% de Hp, Mp et Sp en plus. Ils subissent 40% de dommages en plus et infligent 40% de dommages en moins. Ils perdent 10% de leurs Mp au début de leur tour.
- 4 ou 5 marqueurs astre: Les adversaires dans un rayon de 9 cases autours du katana ont Engourdissement Lv60. Leurs compétences coûtent 60% de Hp, Mp et Sp en plus. Ils subissent 60% de dommages en plus et infligent 60% de dommages en moins. Ils perdent 20% de leurs Mp au début de leur tour. Vous devez payer 5% de vos Hp en plus de l'Echo de base.
- 6 marqueurs astre ou plus: Les adversaires dans un rayon de 12 cases autours du katana ont Engourdissement Lv80. Leurs compétences coûtent 80% de Hp, Mp et Sp en plus. Ils subissent 80% de dommages en plus et infligent 80% de dommages en moins. Ils perdent 30% de leurs Mp au début de leur tour. Vous devez payer 10% de vos Hp en plus de l'Echo de base.
Éclat d’Éther: (Au moins 6 marqueurs Astre) Les adversaires dans un rayon de 24 cases subissent des dommages égaux à 15% des dommages que vous avez infligés avec votre revolver depuis le début de ce Sigil.
Echo: un Soleil Noir et une Lune Noire

- Purification: [Technique Stellaire et Lunaire au Revolver, Echo]; [Sigil]
Lancez votre revolver en l'air (9 cases de hauteur). Tant qu'il est suspendu en l'air, vos techniques au revolver sont indisponibles.
Vous devez vous trouver en dessous de votre revolver pour payer l’écho (en lançant une balle de votre inventaire dessus)
A la fin de votre tour, téléportez-vous en dessous de votre revolver.
Votre revolver gagne un marqueur Pureté à chaque fois que vous payez l’écho.
Les effets dépendent du nombre de marqueurs.
- 0 ou 1 marqueurs Pureté: Après chaque technique que vous ou un allié lancez, le revolver lance un projectile à tête chercheuse sur une cible aléatoire dans un rayon de 3 à 9 cases. Le projectile inflige P:10, inesquivable, Parable DD20+LvDarkS, ne déstabilise pas. 
- 1 ou 2 marqueurs Pureté: Après chaque technique que vous ou un allié lancez, le revolver lance deux projectiles à tête chercheuse sur autant cibles aléatoires dans un rayon de 3 à 10 cases. Si une seule cible est à portée, tous les projectiles la visent. Chaque projectile inflige P:15, inesquivable, Parable DD25+LvDarkS, ne déstabilise pas.
- 3 ou 4 marqueurs Pureté: Après chaque technique que vous ou un allié lancez, le revolver lance trois projectiles à tête chercheuse sur autant cibles aléatoires dans un rayon de 3 à 11 cases. Si une seule cible est à portée, tous les projectiles la visent. Chaque projectile inflige P:20, inesquivable, Parable DD30+LvDarkS, ne déstabilise pas.
- 6 marqueurs Pureté ou plus: Après chaque technique que vous ou un allié lancez, le revolver lance quatre projectiles à tête chercheuse sur autant cibles aléatoires dans un rayon de 3 à 12 cases. Si une seule cible est à portée, tous les projectiles la visent. Chaque projectile inflige P:25, inesquivable, Parable DD35+LvDarkS, ne déstabilise pas.
Eclat d'Ether: (au moins 6 marqueurs Pureté) Infligez P:1, percée à tous les adversaires. Ajoutez autant de coups que de techniques lancées par vous et vos alliés depuis le début de ce Sigil.
Echo: une balle, une Etoile Noire et une Lune Noire

- Le Soleil est une étoile comme les autres 
[Technique Stellaire et Solaire, Echo]; [Sigil] 
A chaque fois que vous lancez une compétence Solaire en payant son coût, vous pouvez lancer gratuitement une compétence Stellaire d'un coût égal ou inférieur.
A chaque fois que vous lancez une compétence Stellaire en payant son coût, vous pouvez lancer gratuitement une compétence Solaire d'un coût égal ou inférieur.
Les compétences activées par cet effet n'octroient pas d'astre noir.
Echo: une Etoile Noire, un Soleil Noir

- Quatrième Astre: Néant [Technique Stellaire, Solaire et Lunaire au Revolver, Echo, Disparition 1]; [Sigil] 
Au déclenchement de ce sigil et pour toute sa durée, tous les autres sigils sont suspendus, le timer des altérations de tous les personnages ne diminue plus et le terrain devient une boite de 36 cases de long sur 24 cases de haut coupée du reste du monde. Téléportez-vous sur une case de votre choix.
Le malus de distance de vos offensives est réduit de moitié. Les techniques à 20 Mp ou moins coûtent l'astre mentionné au lieu de l'octroyer.
A chaque fois que vous vous déplacez d'une case par l'effet d'un technique non-sigil, vous pouvez vous déplacer d'une case de plus.
Les adversaires qui terminent leur tour au sol gagnent une marque Néant jusqu'au début de leur prochain tour.
- A chaque fois que vous gagnez un Soleil Noir alors que vous en avez déjà un, les adversaires dans un rayon de 12 cases autours d'une case choisie au hasard subissent P:160, solaire, magique. Les adversaires marqués subissent P:60, solaire, magique s'ils ne sont pas dans le rayon d'action.
- A chaque fois que vous gagnez une Lune Noire alors que vous en avez déjà une, tous les adversaires descendent d'une case. Les adversaires déjà au sol subissent Agilité Brisée Lv10 pour 1 tour. Les adversaires marqués subissent P:24, lunaire, magique, percée et Agilité Brisée Lv10 pour 1 tour
- A chaque fois que vous gagnez une Etoile Noire alors que vous en avez déjà une, infligez P:3, stellaire, magique, percée, 1d12 coups répartis sur les adversaires au hasard.
Si aucun adversaire n'a de marque au début de votre tour, le sigil prend fin et vos MpMax deviennent 0.
Echo: une Etoile Noire, un Soleil Noir et une Lune Noire

- Art de Ceux qui Cherchent la Mort: Seul Importe le Dernier Glas [Technique, Disparition 3]
A chaque fois que vous payez l'Echo, gagnez un marqueur Glas.
L'effet change selon le nombre de marqueurs. Vous perdez les marqueurs si vous mettez fin à la technique.
- 3 marqueurs ou moins: Dommages de vos techniques au katana ou au revolver +10% par marqueur.
- 4 ou 5 marqueurs: Dommages et jet d'Atk de vos techniques au katana ou au revolver +10% par marqueur.
- Entre 6 et 11 marqueurs: Dommages et jet d'Atk de vos techniques au katana ou au revolver +10% par marqueur. Payez l'Echo avec vos Mp Max.
- Plus de 12 marqueurs: Dommages et jet d'Atk de vos techniques au katana ou au revolver +10% par marqueur. Payez l'Echo avec vos MpMax. Vous ne pouvez plus mettre fin à cette technique tant que vous pouvez en payer l'Echo. Vous ne pouvez plus changer de licence. Vous ne pouvez utiliser que vos techniques de Dark Samouraï, Guerrier et Tireur. Vous pouvez avoir 2 exemplaires de chaque astre noir.
Echo: 10Mp

- Un Jour et Deux Nuits [Technique Passive]
Le jour: le coût de vos compétences solaires est réduit de 25%.
La nuit: le coût de vos compétences lunaires et stellaires sont réduite de 25%.

- La Poudre et le Sang [Technique Passive]
Lorsque vous infligez une critique au katana sur un adversaire ayant moins de 50% de ses Hp, utilisez son sang pour recharger une balle de votre revolver. L'Atk de cette balle est égale au niveau de la cible.

- Menace [Glyphe]
Une fois par tour, lorsque vous rechargez votre arme, les adversaires perdent 1 niveau de volonté pour 3 tours (max 50% de la Volonté de base).
Faites alors un jet d'intimidation opposé à la volonté d'un adversaire. Si vous gagnez, les jets d'Atk et les dommages de vos compétences visant cet adversaire augmentent de 25%.

- Armes des Ombres [Glyphe]
Vous pouvez à tout moment conjurer les armes suivantes (action gratuite):
- Revolver des Ombres: L'Atk de cette arme est égale à 9 fois votre maîtrise du revolver, ZC:3, chargeur:12, Echo:1Mp. Disparaît si il se trouve hors de vos mains.
- Katana des Ombres: L'Atk de cette arme est égale à 11 fois votre maîtrise du katana, ZC:2, Echo:1Mp. Disparaît si il se trouve hors de vos mains.

- Rétribution [Glyphe]
Vous infligez 25% de dommages en plus contre le premier adversaire à avoir effectué une action offensive contre vous ou un de vos alliés.



Fury

100: Dark World Flowers: Gun’N Roses
Vous donnez 6 coups de Katana, coupant des failles vers Néphista, les failles forme une Rose Noire Stylisée qui inflige
6 Coups à Puissance: 33 au Katana à tout les adversaire sur la même case que vous, ensuite vous dégainez votre arme à feu et tirez sur un adversaire devant vous, tous tirez 6 Balles à Puissance:66. Les Pétales de la Rose se fanent et virevolte à travers le terrain au fur et à mesure que vous tirez, infligeant Puissance:66 (Lunaire et Stellaire, Magique) à tout les adversaires sur le terrain, DD:666.

200: Le Tombeau des Lucioles
Stoppez le temps.
Coupez un passage hors du temps.
Videz votre (vos) chargeur(s) les balles hors du temps s'arête juste à très près de la (des) cible(s) sauf que des Lucioles, sortent de votre Aura et virevoltent tranquillement, le temps redémarre quand votre (vos) Chargeur(s) sont vide et quand ça arrive, toutes les lucioles deviennent des balles brillantes et clignotantes. 

Au final le nombre de balles que vous aviez tiré s’élèvent à Y² ; Y= nombres de balles que vous aviez tiré hors du temps. C’est extensible.
Une personne qui tombe ko à cause de cette furie perd 66% de ses Sp à la place de 25 ou 50%.

300:Hyoshinryu

Vous vous téléportez dans le ciel.
Celui-ci devient noir tel la nuit, les étoile brille plus fort que d’habitude et voila qu’en lieu et place de la lune apparaît: le dragon de la nuit étoilé: Hyoshinryu avec un katana dans la gueule.
Vous atterrissez sur son dos avec style
Il fonce sur un adversaire de votre choix et le traverse, lui infligeant 
13 Coups à Puissance:130 avec le Choix d’Âme.
 
A la fin de cette Fury, Hyoshinryu reste avec vous en tant que lame pour 3 Tours.
Atk:169.
Effet: Toutes les techniques au Katana que vous exécutez et qui donne 13 Coups ou moins donne désormais 13 Coups.  (Votre arme réapparaîtra d’elle-même à la fin du temps)
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Dark Samourai
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