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 Chasseur

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MessageSujet: Chasseur    Lun 25 Fév - 22:17

Chasseur
(Humain)






Conditions:
Archer Nv 12

Bonus Nv:
Dextérité +1

Effet de la Licence:
Lors d'un temps de repos (devant un feu de camp ou à l'auberge), vous pouvez préparer six pointes de flèches et une de plus tous les 10 niveaux de chasseur. Chaque pointe de flèche augmente le nombre de Disparitions d'une technique de Chasseur à l'arc de 1.
De plus, vous pouvez préparer quatre pièges et un de plus tous les 15 niveaux de chasseur. Chaque piège augmente le nombre de Disparitions d'une technique de Chasseur de type Piège de 1.
Le nombre maximum de Disparitions pour une technique de Chasseur est de 6 et augmente de 1 tous les 20 niveaux de Chasseur.
Tous les 10 niveaux de Chasseur, choisissez un type de créature. La ZC de vos offensives contre les créatures de ce type augmente de 2 et le multiplicateur de critique de 0,3.

Même si vous êtes équipé d'un arc, vous pouvez parer avec votre dague. Votre malus de parade commence à 2 au lieu de 1.

La Zc de vos techniques de chasseur à l'arc augmente de 10 et leur multiplicateur de crit de 0,5.
Ajoutez la moitié de votre niveau de Chasseur à la puissance de vos techniques de Chasseur à l'arc.

Héritage:
Archer



- Essor du Faucon [Technique, Percée], [Chasseur Nv 1]
Un bon coup de pied pour ceux qui s'approchent de trop près.
Puissance:7 (Moyenne Agilité et Force)
En cas de touche ou de parade, vous pouvez reculer d'une case.
Si votre carquois est vide, doublez le jet d'Atk.

- Finir le Travail [Technique à la Dague], [Chasseur Nv 1]
Propre et sans bavure (si on ignore la flaque de sang par terre).
Si la cible tente d'esquiver ou de parer, elle réussit.
La cible subit Blessure X. X=Hp Max de la cible/4.

- Pointe Cruelle: Fauché dans son Élan 
[Technique à l'arc, Disparition 0], [CA: Chasseur Nv 1]
Rien ne sert de courir.
Puissance:12
La puissance augmente de 10 points pour chaque Mvt dépensé par la cible lors de son dernier tour.
1 flèche

- Art de la Chasse: Le Croche-Pied de Gaïa 
[Technique de Terre, Piège, Disparition 0], 
[CA: Chasseur Nv 1]
Pour une divinité, ce ne sont que farces et espièglerie. Pour une mortel, c'est une autre histoire.
Posez ce piège au CaC ou à MiD.
Lorsqu'un adversaire passe dessus, son malus d'esquive augmente de 30 et il subit Immobilisation.

- "Un, deux, trois..." 
[Technique avec la Percée] [CA: Chasseur Nv 5]
Puissance:13 (Moyenne Agilité et Force)
Donnez autant de coup à la cible que le nombre d'action qu'elle a exécuté au tour précédent.
Chaque coup inflige Intelligence Brisée Nv 2.

- Montrer les Crocs 
[Technique à la dague], [CA: Chasseur Nv 5]
Puissance:12
Rangez votre arc. Vous ne pouvez pas vous en ré-équiper avant votre prochain tour
Pendant ce temps, vos jets de Parade ainsi que le jet d'Attaque et la puissance de vos offensives à la dague augmente de 30%.

- Pointe Impitoyable: Flèche Vorace 
[Technique Inesquivable à l'arc avec Dégâts Hp/Mp, Drain de Vie, Drain d'Esprit, Disparition 0], [Chasseur Nv 5]
Puissance: 10
Pas de malus de distance.
1 flèche

- Art de la Chasse: Échardes de Vent 
[Technique de Vent avec la Disparition 0], [Piège], 
[CA: Chasseur Nv 5]
Posez ce piège dans un rayon de 3 cases autours de vous (+1 case par niveau d'affinité au Vent)
Lorsqu'un adversaire passe dessus, il subit 3 coups à Puissance:12 (Magique, Vent), Blessure 100 et Lenteur Nv 30. Le montant de la blessure augmente de 100 par niveau d'affinité au Vent.

- Assaut Brutal 
[Technique avec la Percée], [CA: Chasseur Nv 15]
Puissance:15 (Moyenne Agilité et Force)
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas être sonnée.
Le DD et la puissance augmentent de 2 par Nv d'Intelligence Brisée sur la cible.

- Balafrer [Technique à la Dague, Chasseur Nv 15]
Puissance:18
La cible subit Laideur Nv 40.
Si la cible est un Drako, un Inugami ou un Orochi, le malus devient un bonus pour les jets d'intimidation et la technique Cri de Guerre.
Elle subit aussi Blessure 5 et Cécité Nv 5. En cas de critique, elle subit Cécité Nv X, X=Perception Visuelle/2 tant que la blessure est active.
Cette technique ne fonctionne qu'une fois par cible.

- Pointe Diabolique: Traquer la Bête Blessée 
[Technique à l'arc, Disparition 0]; [Chasseur Nv 15]
Puissance:7
La cible subit Poison Nv 30.
La durée des Blessures de la cible augmente d'un tour (Deux en cas de critique).

- Art de la Chasse: Bourgeon Sanglant 
[Technique de Bois avec la Disparition 0]; [Piège];
[CA: Chasseur Lv15]
Posez ce piège jusqu'à 3 cases devant vous.
Lorsqu’un adversaire passe dessus, le bourgeon explose et inflige Puissance:74 (Magique, Bois).
Si la cible a l'altération Blessure, appliquez-en l'effet immédiatement. Les dommages infligés de cette façon sont ajoutés aux dommages de votre prochain Bourgeon Sanglant.

- "Le Coup de Trop" 
[Technique avec la Percée]; [CA: Chasseur Nv 35]
Non... juste non quoi...
Puissance: 100 (Moyenne Force et Agilité)
Si la cible tente d'esquiver, elle réussit.
Si la cible reçoit le coup, elle a un malus de 100 à ses jets d'Atk vous ciblant et un malus de 40 à ses jets d'Esquive et de Parade face à vos offensives.
Elle doit réussir un jet de Volonté de DD100 pour dissiper cet effet (DD-10 par tentative)
Cette technique ne fonctionne qu'une fois par cible.

- Débiter [Technique à la Dague]; [CA: Chasseur Nv 35]
3 coups à Puissance:11.
Chaque coup au but inflige, au choix: 
- Agilité Brisée Nv 5 et Blessure X.
- Dextérité Brisée Nv 5 et Blessure X.
- Blessure 2X.
X=Dommages/10.

- Pointe Hurlante: Flèche Tempête 
[Technique de Vent Imparable à l'arc avec la Disparition 0]
[CA: Chasseur Nv 35]
Ajoutez le quart de votre Magie à votre Dextérité lors du calcul des dommages.
Cette flèche vise l'adversaire le plus proche et lui inflige Puissance:16 et Agilité Brisé Nv 10.
Le malus de distance est réduit de moitié (après application d’œil de Lynx).
La flèche file ensuite vers un autre adversaire dans un rayon de 4 cases autour du précédent et lui inflige Puissance:24 et Agilité Brisé Nv 10.
Elle va ensuite s'écraser à 7 cases devant vous et provoque une explosion de vent qui inflige Puissance:64 (Vent, Magique, Imparable, Inesquivable) à tous les adversaires dans un rayon de 6 cases.
1 flèche

- Art de la Chasse: Dionée 
[Technique de Bois avec la Disparition 0], [Piège]
[CA: Chasseur Nv 35]
Posez ce piège jusqu'à 6 cases devant vous.
Lorsqu'un adversaire passe dessus, il subit Immobilisation et Poison Nv 7.
Tant qu'il est piégé, vous pouvez à tout moment payer 50 Mp pour que l'adversaire subisse Épuisement Nv 10.
Tant qu'il est piégé, vous pouvez à tout moment payer 50 Mp pour que l'adversaire subisse Sens Brisés Nv 10.
Tant qu'il est piégé, vous pouvez à tout moment payer 50 Mp pour rallonger la durée de l'altération d'un tour (Max. 3 fois).

- Grand Bond 
[Technique avec la Percée]; [CA: Chasseur Nv 60]
Sautez et atterrissez où vous voulez dans un rayon de 12 cases.
2 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Saigner à Blanc 
[Technique à la Dague], [Enchantement/Malédiction], 
[CA: Chasseur Nv 60]
Puissance:2
La cible subit Blessure 10. Cette blessure ne se dissipe pas avec le temps.
Au début de son tour, le montant de la Blessure double.
A la fin de son tour, elle subit, au hasard, Force Brisée Nv 1, Défense Brisée Nv 1, Dextérité Brisée Nv 1, Agilité Brisée Nv 1 ou Mental Brisé Nv 1. Elle perd aussi un niveau en Volonté.
Vous ne pouvez appliquer cet effet qu'une fois par jour.
9 Sp

- Pointe Mortelle: Miasme Noir 
[Technique d'Eau, de Vent, de Terre et de Bois à l'Arc avec la Disparition 0], [CA: Chasseur Nv 60]
Tirez une flèche à Puissance:67.
Qu'elle touche sa cible ou non, la flèche explose et provoque un nuage de poison dans un rayon de 5 cases (+1 par niveau d'affinité au vent).
Le nuage reste en place 3 tours (+1 par Nv d'affinité à la Terre).
Lorsqu'un adversaire commence son tour, il subit Poison Nv 5 (+1 par Nv d'affinité au Bois).
Tant qu'ils sont dans le nuage, les adversaires ont Cécité Nv 6 (+2 par Nv d'affinité à l'Eau).
Chaque case "nuage" compte comme 2 pour le malus de distance des adversaires.
A chaque Mvt dépensé dans le nuage, les adversaires subissent Puissance:1 (Magique, Lunaire).
Lorsqu'ils dépensent ou perdent des Mp, ils subissent des dommages égaux à 30% de ce montant.


- Art de la Chasse: Tourbillon Onirique 
[Technique d'Eau avec les Dégâts Hp/Mp et Disparition 0],
[Piège], [CA: Chasseur Nv 60]
Posez ce piège dans un rayon de 4 cases autours de vous (+1 par niveau d'affinité à l'Eau)
Lorsqu'un adversaire passe dessus, il perd le Vol et tombe au sol. Il subit un coup à Puissance:32 (Magique, Eau) et un de plus par case parcourue.
Il doit réussir un jet de Volonté de DD30+NvChasseur pour ne pas subir Sommeil.

- Sang Froid [Technique Passive], [CA: Chasseur Nv 20]
Lorsque vous utilisez votre dernier Mvt, vous pouvez déclencher une des compétences suivantes avec la FdS: Position de Tir, Double Tir, Tir Ciblé: Bras, Tir Ciblé: Jambe.
Si votre dernier déplacement était Course, vous pouvez faire une glissade de 3 cases dans la même direction en traversant les lignes ennemies.

- Souffle Contrôlé 
[Technique Passive], [CA: Chasseur Nv 40]
Si vous n'avez pas subit de dommages, esquivé ou paré entre le début de votre tour et la fin de votre tour précédent, augmentez vos jets d'Atk de 25% et la ZC de vos offensives à l'arc de 20.

- A Bon Chat, Bon Rat 
[Technique Passive], [CA: Chasseur Nv 60]
Si la cible d'une de vos offensives à l'arc ou à la dague est un monstre et que son niveau est supérieur au vôtre, ajoutez la différence de vos niveaux à la puissance de cette offensive.

- Capture: [Technique Passive], [CA: Chasseur Nv 1]
Vous pouvez capturer certains monstres (vivants) en les affaiblissant suffisamment.
Pour capturer un monstre, son niveau doit être inférieur à la moitié du vôtre et ses Hp inférieurs à 20%. 
A ce moment, il doit réussir un jet de Volonté de DD égal à votre niveau de Chasseur pour ne pas être capturé.
Vous pouvez être accompagné de deux monstres à la fois. Vous ne pouvez pas contrôler un monstre d'un niveau supérieur au vôtre.
Les monstres partagent votre expérience mais gagnent des niveaux plus lentement que les personnages (Expérience requise=Niveau x 150)
Lorsqu'ils gagnent un niveau, leurs HpMax et MpMax augmentent de 1d4% et une de leurs stats augmente de 1.
Une fois par jour, vous pouvez vous occuper d'un de vos monstres. Il gagne alors un montant d'Xp égal à 100 fois votre niveau de Chasseur.

- Lien Naturel - Endroit [Glyphe]
Chaque Nv d'affinité au Bois augmente votre Magie de 2 pts.
Chaque Nv d'affinité au Vent augmente votre Agilité de 2 pts.
Chaque Nv d'affinité à la Terre augmente votre Défense de 1 pts.
Chaque Nv d'affinité à l'Eau augmente votre Protection de 1 pt.

- Lien Naturel - Envers [Glyphe]
Gagnez 1 Nv d'affinité au Bois tous les 20 pts de Magie.
Gagnez 1 Nv d'affinité au Vent tous les 20 pts d'Agilité.
Gagnez 1 Nv d'affinité à la Terre tous les 15 pts de Défense.
Gagnez 1 Nv d'affinité à l'Eau tous les 15 pts de Protection.

- Lien Naturel - Équilibre [Glyphe]
Le Niveau de toutes vos affinités élémentaires est au moins égal à la moitié de votre affinité la plus élevée.

Fury

100: Marque du Temps Perdu
Le temps se fige le temps de cette furie.
Répartissez 4 compteurs de disparition sur les techniques de Chasseur de votre panel.
Ensuite, posez 6 pièges de vôtre choix sur des cases vides sans tenir compte de leur Disparition.
Enfin, lancez une technique de Chasseur à l'arc en ignorant sa Disparition. Le temps reprend son cours au moment où vous décochez la flèche.

200: Marque d'Orion
Marquez un adversaire de votre choix.
Pendant 2 tours, toutes les flèches que vous décochez sont inesquivables et touchent cet adversaire.

300: Tableau de Chasse du Vétéran
Vous ne pouvez activer cette furie que contre un monstre.
Marquez un monstre de votre choix. la marque ne s'applique que si vous avez déjà vaincu un monstre ayant le même nom en un seul tour, sans subit de dommages et sans avoir raté un seul coup.
Vos offensives contre le monstre marqué et tous les monstres ayant le même nom infligent, en plus de leurs dommages normaux, des dommages égaux à ses HpMax.
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