Partagez | 
 

 Archi - Mage

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 638
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 29
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Archi - Mage   Lun 25 Fév - 22:08

Archi-Mage

(Pour Humain, Nékomata, Céruléen, Drako, Kitsune, Sirène et Lunaréen)

Conditions:
Mage Solaire Nv 12
Mage Lunaire Nv 13
Mage Métal Nv 10 (Humain)
Animiste Nv 10 (Humain)
Mage de Sang Nv 13 (Nékomata)
Pyro Sage Nv 9 (Kitsune et Drako)
Eo - Sage Nv 7 (Céruléen)
Aqua - Sage Nv 7 (Sirène)
Electro Sage Nv 7 (Lunaréen)

Bonus de Lv Up:
Concentration +1 (Tout les 2 Nv)
Magie + 2
Pro + 2 ( Tout les 5 Nv)
Mp + 50
Force Intérieur + 1

Effet de la Licence:
Les dommages Magique sont Augmenté de X%. X= 5*Nv d’Archi Mage.
A chaque fois que vous contrez un sort hors de votre tour, augmentez votre Magie et votre Pro de X%, X= Nombre de sorts contrés*10 pour 2 tours.

Héritage:
Toutes classes Magique.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Contresort: [Sort Nv Maître avec le Flash30] [CA: Archi Mage Nv 2]
Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD10
Apprenti: DD20
Etudiant: DD30
Confirme: DD40
Maître: DD50
Suprême: DD60
Interdit: DD70
Extensible: DD-10
Chaos Théory:  DD-10
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 15 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.
30 Mp

- Kekkai du Saptasagara:
[Sort Nv Maitre avec la Charge 7, le Rank Up et la Disparition 3];
[Enchantement/Bénédiction]; [CA: Archi-Mage Nv 7]
L’Enchantement prendra la forme d’une barrière heptagonale protégeant sa cible.
Pour 3 Tours, tout les dommages non-stellaire que la cible enchantée recevra seront divisés par 7, de plus, la cible enchantée aura Voile Stellaire, Force et Puissance.

Sauf dans le cas ou c'est vous, si la cible du sort devait tomber ko à cause d’une offensive adverse, toutes vos compétences gagnent le Flash 77 jusqu'a la fin du tour en cours, de plus vous pouvez lancer 7 sorts offensifs 
non-enchantement gratuitement.

Si vous étiez la cible enchantée, dans le cas ou vos Hp devraient tomber à zéro ou moins vous pouvez sacrifier le Kekkai pour qu’ils restent à 7 à la place.
Quand cela arrive, toutes vos compétences gagnent le Flash 77 pour 7 actions.

Rank Up ==> Archi-Mage Nv 70: Cette compétence perd la Charge 7 et gagne le Flash 70 à la place.
77 Mp

- Fureur de l’Arc-En-Ciel: 
[Sort Nv Suprême avec la Disparition 7]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Archi Mage Nv 7]
Cet enchantement prend la forme d’un arc en ciel vous entourant comme un anneau lumineux et coloré pour 7 actions, tout dommages de Feu/Eau/Vent/Terre/Foudre/Glace ou Bois que vous subirez durant ce temps sera absorbé.
Ensuite, il perdra cette forme pour laisser autour de vous 7 sceaux des éléments suivant: Feu/Eau/Vent/Terre/Foudre/Glace et Bois

Chaque sceau a la super parade.

Au début de chacun de vos tours, sacrifiez un sceau.
Vous lancez, gratuitement, un sort de rang égal ou inférieur à suprême de même élément que le sceau que vous venez de sacrifiez depuis votre panel.

A chaque fois que vous deviez subir des dommages d’un sort de l’élément d’un des sceaux qui vous reste, vous répliquez par un sort de même élément de votre panel, le sort devient inabsorbable.
77Mp

- Bénédiction de l’Arc-En-Ciel:
[Sort Nv Maître avec la disparition 7 et la Super Parade];
[Enchantement/ Bénédiction]; [CA: Archi Mage Nv 10]
Durant 1d6+1 Tours, vous este protégez par un arc-en-ciel ayant la super parade, tant qu’il est la, vous avez les compétences suivante:
Annule [Feu/Eau/Vent/Terre/Glace/Foudre/Métal et Bois]
Affinité [Feu/Eau/Vent/Terre/Glace/Foudre/Métal et Bois]+(Nv d‘Archi-Mage+7)
Triple-Sort en remplacement de Sorcellerie.
77 Mp

- Burning Soul: [Sort de Feu Nv Apprenti incontrable, inabsorbable, Dgt Hp/Mp et le Choix d’Âme]; [CA: Archi-Mage Nv 9]  
Puissance: -10
Si vous infligez des dommages à un adversaire ayant moins de 10% de ses Mp, enlevez lui 2d10 pts de Santé Mentale.
16 Mp

- Vampirisme Métaphysique:
[Sort extensible Nv Maitre avec le drain d‘esprit, Dgt Mp et la Mort Mentale]; [CA: Archi-Mage Nv 10]
Puissance:11

Si une personne tombe ko à cause de cette compétence, elle perd 10 pts de Santé Mentale; vous en regagnez autant.
24 Mp

- Cristaux de l’Arc-En-Ciel: Missiles Prismatique:
[Sort Extensible Nv Maître avec le Prix de Karma]; 
[CA: Archi-Mage Nv 8]
Chaque cible(s) subie 7 Coups à Puissance:77
Ce sort peut être d’un seul ou de plusieurs des éléments suivant: Eau/Feu/Vent/Terre/Glace/Foudre et Bois.
Prix de Karma ==> Ce sort obtient le Maelstrom.
77 Mp

- Vision Supérieure:
[Sort Général de Nv Maître avec le Rank Up]; [CA: Archi-Mage Nv 5]
Vous pouvez voir le nom, les Hp et les Mp des cibles.
64 Mp
Rank Up ==> Archi-Mage Nv 10 :
Vous voyez à présent les Stats avec les Faiblesses élémentaire en plus de reste.
128 Mp
Rank Up ==> Archi-Mage Nv 20 :
Et enfin les objets de l’inventaire de chaque cibles
256 Mp

- Leurre: [Sort Nv Confirmé]; [CA: Archi-Mage Nv 4]
La cible devient semi transparente, et elle à Garde Fantomatique pour 3 tours.
32 Mp

- Camouflage: [Sort Nv Maître]; [Enchantement/Bénédiction];
[CA: Archi-Mage Nv 11]
La cible devient invisible jusqu’à sa prochaine action.
64 Mp

- Télékinésie: [Sort Nv Confirmé]; [CA: Archi-Mage Nv 20]
Vous pouvez déplacer mentalement un objet et frapper l’adversaire avec.
DD: 20*Poids de l’Objet en Kg. (Int)
Dommages: Int*Poids de l’Objet en Kg
Maintenir un objet en l’air: Echo: 30 Mp*Poids de l’Objet en Kg

- Ciel Clément: 7° Ciel:
[Sort Général Nv Interdit]; [Enchantement/Bénédiction]
[CA: Archi Mage Nv 77]
Puissance:777

Tout les alliés ayant le Vol gagnent la Grace Céleste et la Rage Céleste pour 3 tours.
Si l’un d’entre eux avait l’un, l’autre ou les deux, il gagne Gloire pour autant de temps, s’ils l’avaient tous, ils sont indestructible pour 1 tour.
7 777 Mp

- Trappe Métaphysique: 
[Sort Niveau Maître avec le Flash 22]; [CA: Archi Mage Nv 22]
Permet de bannir le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD20
Apprenti: DD40
Etudiant: DD60
Confirme: DD80
Maitre: DD100
Suprême: DD120
Interdit: DD140
Extensible: DD-20
Chaos Théory:  DD-20
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 10 pour chaque Trappe Métaphysique successive.
Le DD est augmenté d'une valeur égale à l'Int du lanceur du sort.

Si vous avez réussit, le sort reste bannit pour 7 actions, si votre tour vient avant la fin du temps de bannissement vous pourrez choisir quoi faire du sort dès le début de votre tour.
Mais pendant ce temps, vous vous concentrez pour comprendre le sort; voici les DD:  

Carte: DD10
Apprenti: DD20
Etudiant: DD30
Confirme: DD40
Maître: DD50
Suprême: DD60
Interdit: DD70
Extensible: DD - 10
Chaos Théory:  DD + 50%
Arcane: DD + 50%

Si à la fin du temps, vous avez comprit le sort, vous en prenez le contrôle et vous choisissez une (des) nouvelle(s) cible(s) pour lui.
Sinon, contentez vous de le contrer.
60 Mp

- Refus Métaphysique: 
[Sort Niveau Maître avec le Flash 40];[CA: Archi Mage Nv 30]
Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD15
Apprenti: DD25
Etudiant: DD35
Confirme: DD45
Maitre: DD55
Suprême: DD65
Interdit: DD75
Extensible: DD -5
Chaos Théory:  DD -15
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 15 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous réussissez à contrer le sort, infligez Silence au contrôleur du sort.
40 Mp

- Replis Métaphysique: [Sort Niveau Suprême avec le Flash 60 et la Cascade]; [CA: Archi Mage Nv 50]
Permet de contrecarrer le sort ciblé.
Pour réussir, le lanceur doit réussir un jet d'Intelligence.
Carte: DD5
Apprenti: DD15
Etudiant: DD25
Confirme: DD35
Maitre: DD45
Suprême: DD70
Interdit: DD80
Extensible: DD -10
Chaos Théory:  DD -15
Le DD est augmenté de 50% si vous ne connaissez pas le sort ciblé.
Le DD est augmenté de 10 pour chaque Contresort successif.
Le DD est augmenté d'une valeur égale a l'Int du lanceur du sort.

Si vous réussissez à contrer le sort, lancez immédiatement et gratuitement un sort de même Nv que le sort que vous venez de contrer.
80 Mp

- Octogramme Magique: La Danse de Luccé :
[Sort Nv Interdit avec la Disparition 13 et la Super Parade];
[Sigil]; [CA: Archi Mage Nv 77]
Si vous activez ce Sigil en plein Sigil, vous et tout les membres de votre équipe ne subissez pas de dommages, vous gagnez autant d’Agi que votre Int pour 13 actions et à la fin de la 13° action, vous lancez 13 sorts (ceux- ci ne peuvent pas avoir le Déluge ou la cascade) en sachant que le 13° sort à le Maelstrom et est de tout les éléments du jeu.

Le Sceau de « La Vie » apparaît au dessous de vos pieds durant la première action et a partir de ce moment la, et jusqu’à la fin de la 13° action qui suis l’apparition du « Sceau de la Vie » votre Agi est augmenté d’autant de points que votre Intelligence et vous faites apparaître un sceau de votre choix parmi les 12 Eléments du jeu.
A la 13° action vous lancez un sort de Rang égal ou Supérieur à Maître, tandis que vos sceaux lancent des sorts offensifs de Rang égal ou inférieur à Maître.
Le sort que vous aviez lancer à le Maelstrom et gagne les éléments des autres sceaux en plus du sien.
Après cela vous prenez un petit morceau de papier et vous notez l’élément du sceau qui vous protège.
Durant les 3 prochains tours, si un adversaire souhaite vous viser, il devra viser l’un de vos sceaux à la place.
S’il vise un sceau étant de l’élément que vous aviez noté précédemment, c’est comme s’il vous avait viser, autrement, le sceau ce casse et les dommages sont réduit à zéro.

- Art Magique: Mandala d’un Rêve Éthéré :
[Technique passive avec le Rank Up] [CA: Archi Mage Nv 10]
Chaque Archi - Mage qui ce respecte à un grimoire.
Durant les temps de repos, vous pouvez réfléchir aux Sigils que vous voulez créer.

La Création même d’un Sigil ne vous coûtera que 20 PE et 40 Xp.
(La Création d’un Sigil comprend l’achat de votre Sigil vierge, le tracé de l’ébauche de votre mandala et votre Signature - magique ou non - dessus, vous payez au moment de signer)
Chaque éléments de Damnaku ajoutés dans votre Sigil vous coûteras des ingrédients et des PE.

(Les ingrédients et les coûts en PE nécessaire pour chaque figure de Damnaku seront à définir avec le Game Master)

Rank Up ==> Archi Mage Nv 22: Vous pouvez utiliser vos Sigils en combat, même si vous n’este pas un Deva.

Rank Up ==> Archi Mage Nv 33: Si vous passez un Sigil sans tomber ko, ni utiliser de Sigil, à la fin du combat, vous capturez ce Sigil.
(Vous ne pouvez pas signer les Sigils capturer)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury

100:Maelstrom Élémentaire  
Lancez 13 sorts de votre panel (ils ne doivent pas avoir la cascade), ils ont tous le Maelstrom.
 
200:Déluge Élémentaire  
Lancez 13 sorts de votre panel (ils ne doivent pas avoir la cascade sauf le dernier), ils ont tous le Déluge.

300:Les 13 Pierres Philosophale
13 Pierres Philosophale apparaissent et flottent autour de vous.
(Elles ont l’apparence de cristaux)
Chacune de ces pierres sont d’un élément différent sauf la 13° qui est en platine.
Durant les 3 prochains tours, à chaque fois que vous ou un membre de votre équipe lance un sort ayant un ou plusieurs éléments, les pierres des élément correspondant attaquent un cible ennemie de votre choix et chacune lui inflige Puissance:13, M - Percé.
A chaque fois que vous lancez un sort n’ayant pas d’élément, les pierres ce liquéfient et viennent entourer la pierre de platine (qui entretemps est devenu un pieu) et attaquent une cible ennemie de votre choix; lui infligeant P:13*X, M - Maelstrom. Cette attaque n’a pas d’élément, mais considère tout de même qu’elle est des éléments de chacune des pierres utilisées.

Toutes les pierres ont la Super Parade, sauf la pierre de Platine, qui elle, a la Méga Parade.

Vous pouvez utiliser la Super parade d’une de vos pierre pour protéger un allié.

- 13 Pierres!?
- Bah quoi?
- J’ai vu un nabot en chier pour en avoir 1 seule et toi t’en sort 13 comme ça !
- C’est pas ma faute si ton nabot ne sait pas faire de pierre philosophale, non mais, ho!
Une discussion entre Eiri et Mystyka
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Archi - Mage
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Heinrich Bors (Guerrier-Mage de Malal)
» Maelle Till [assassine, mage du vent]
» Elvira Heian [Mage du vent & Danseuse]
» Mysteria, Mage Elementaire Aquatique.
» Erian [Mage]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles :: Les races de Sierra :: Humains-
Sauter vers: