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 Solarcher

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Fenrir
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Fenrir


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Solarcher                     Empty
MessageSujet: Solarcher    Solarcher                     I_icon_minitime15.02.13 13:44

Solarcher

(Pour Humain)
Conditions:
Archer Nv 12
Magicien Solaire Nv 12

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez décider d'obtenir l'Aura de Radiance jusqu’au début de votre prochain tour.

Tant que vous avez cette aura:
- Ajoutez votre niveau de Solarcher à la puissance de vos projectiles Solaires.
- Ajoutez votre niveau de Solarcher à votre Vitesse le temps de vos offensives Solaires.
- Vos techniques de Solarcher ne coûtent pas de Mp, ne consomment pas de flèches et gagnent l'effet mentionné dans "Radiance".
- A chaque fois que vous activez une technique de Solarcher, gagnez un marqueur "Radiance".

Si l'aura devait prendre fin, vous pouvez la maintenir un tour de plus. Si vous faites ainsi:
- Doublez le bonus de puissance et de Vitesse octroyé par l'Aura.
- Gagnez le double de marqueurs "Radiance".

Vous ne pouvez étendre la durée d'une aura que d'un tour.

Lorsque l'aura prend fin, sacrifiez vos marqueurs Radiance. Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, choisissez l'un:
- Vos Hp actuels sont réduits de 10% (Max 6 fois par Aura).
- Vos HpMax actuels sont réduits de 10% pour la journée (Max 6 fois par Aura).
- Subissez Fatigue Nv 10 pour la journée. Cette altération ne peut pas être retirée.




- Tir de l'Aurore 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge X]; [CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:15
Choisissez X entre 0 et 4.
Votre Vitesse augmente de 20 points le temps de l'offensive et 20 points de plus par action de charge.
Radiance: Si la cible pare ou esquive, appliquez le bonus de Vitesse de cette offensive à votre prochaine action.
30 Mp et 1 Flèche

- Traits de Lumière 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge X]; [CA: Solarcher Nv 4]
4 coups à Puissance:0
Choisissez X entre 0 et 4.
Tous les coups visent le même adversaire.
Un seul jet. Le jet d'Attaque augmente de 20% par coup.
Radiance: Doublez le nombre total de coups.
40 Mp et 4 à 8 Flèches

- Tir Éclatant 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge X, Impact 2]; 
[CA: Solarcher Nv 7]
Puissance:30
Choisissez X entre 0 et 4.
La puissance totale augmente de 25% par action de charge.
Si la cible pare, elle subit Cécité Nv 5 et ses malus d'Esquive et de Parade sont triplés pendant une action.
Si la cible esquive, cette offensive est redirigée vers une autre cible derrière la première. Le jet d'Attaque augmente de 20% pour chaque redirection.
Si la cible encaisse, elle ne peut qu'encaisser pendant une action. Si cette technique n'a pas encore été redirigée et a été dupliquée moins de trois fois, vous pouvez alors la dupliquer en visant la même cible. Le coût de base des duplications est de 10 Mp.
Si cette technique déstabilise la cible et qu'elle a été dupliquée moins de trois fois, vous pouvez alors la dupliquer en visant la même cible. Le coût de base des duplications est de 10 Mp.
Radiance: Les duplications de cette technique ne vous octroient pas de marqueurs "Radiance" et ont la Fraction de Seconde.
50 Mp et 1 à 4 Flèches

- Spectra Luminis 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge X]; 
[CA: Solarcher Nv 10]
Puissance:10
Choisissez X entre 0 et 6.
Placez X marques "Arc-en-Ciel" sur votre arme.
Tant que votre arme porte au moins une marque, vous ne pouvez pas activer cette technique.
En action simple, vous pouvez retirer une marque afin d'effectuer un tir à Puissance:10.
Chaque tir effectué par l'effet de cette technique a l'un des effets suivants:
- Impact 2.
- 3 coups. Un seul jet.
- Percée.
- Choix d’Âme.
- 10% des dommages infligés ont les Dégâts Mp.
- Imparable et Inesquivable.
- Critique.

Chaque effet ne peut être appliqué qu'une fois jusqu'à ce que vous activiez à nouveau cette technique.
Radiance: Le temps de charge est réduit de moitié. X reste le même.
60 Mp et 1 Flèche
Cooldown: 1 Tour

- Cascade du Zénith 
[Technique Solaire à l'Arc Imparable, Inesquivable, Impact 2]; [CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:20
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous.
Reculez d'une case.
Radiance: Ajoutez jusqu'à 3 coups de plus. Reculez d'une case de plus par coup ajouté.
50 Mp et 1 Flèche
Cooldown: 5 Tours

- Tirs du Soleil de Plomb 
[Technique Solaire à l'Arc, Suspension 3]; 
[CA: Solarcher Nv 4]
4 coups à Puissance:30
Désignez successivement une colonne pour chaque coup. Vous ne pouvez pas désigner la même colonne deux fois de suite.
Chaque coup vise tous les adversaires sur les colonnes désignées et est Esquivable DD70.
Les cibles qui tentent d'encaisser réussissent.
Cette technique gagne la Percée et l'Impact 2 contre les cibles qui encaissent.
Radiance: Ajoutez 4 coups de plus.
50 Mp et 4 Flèches

- Tir Quanton 
[Technique Solaire à l'Arc]; [CA: Solarcher Nv 7]
Puissance:50
Tirez une flèche jusqu'à 7 casses devant vous.
Elle vise successivement chaque adversaire sur sa trajectoire et s’arrête si elle touche une cible, est parée ou est encaissée.
Ensuite, les adversaires sur sa trajectoire subissent Puissance:20 (Magique, Solaire).
Les adversaires déstabilisés sont entraînés jusqu'à la dernière case visée par la flèche et subissent un coup de plus par case ainsi parcourue.
Radiance: Après la seconde partie, les adversaires sur la dernière case visée par la flèche subissent Puissance:10 (Magique, Solaire) pour chaque adversaire sur cette case.
150 Mp et 6 Flèches
Cooldown: 5 Tours

- Fin d'un Astre - Tir Nova 
[Technique Solaire à l'Arc, Disparition 4, Sigil]; 
[CA: Solarcher Nv 10]
Puissance:70 (Magique)
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Ce Sigil dure trois tours.
Pendant ce temps, à chaque fois que vous activez une technique Solaire à l'Arc, gagnez un marqueur "Nova".
Pour chaque marqueur "Nova":
- Au début de votre tour, infligez Puissance:20 (Magique) aux adversaires dans un rayon d'une case autours de vous. La portée augmente d'une case tous les 5 marqueurs "Nova".
- La Zc de vos offensives Solaires augmente de 10 points.
- Une fois par tour, parez automatiquement et sans malus un projectile risquant de vous toucher.

A la fin de ce Sigil, infligez Puissance:70 aux adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Pour chaque marqueur "Nova", la puissance de ce coup augmente de 10 et sa portée d'une case.
Sacrifiez ensuite tous vos marqueurs "Nova".
200 Mp et 1 Sp
Cooldown: 4 Tours

- Eclat du Zénith 
[Sort Solaire de Rang Apprenti, Déclencheur, Disparition 7]; [CA: Solarcher Nv 3]
Déclencheur: Vous venez d'obtenir l'Aura de Radiance ou d'étendre sa durée.
Si vous activez cette compétence par son déclencheur, elle n'entre pas en cooldown, gagne la Fraction de Second et ne perd pas de compteur de Disparition.
Marquez la case où vous vous trouvez et recevez 4 marqueurs "Eclat" jusqu'à la fin de votre tour.
A tout moment, vous pouvez sacrifier un marqueur "Eclat" afin de vous téléporter jusqu'à 5 cases de distance. Appliquez alors les effets suivants pour une action:
- Le jet d'Attaque de "Tir de l'Aurore" est doublé.
- Votre Vitesse lors de "Traits de Lumière" est doublée.
- La Zc de "Tir Éclatant" et de ses duplications augmente de 25.
- La puissance totale de "Cascade du Zénith" augmente de 25%
- Le premier coup de "Tir Quanton" est Imparable et Inesquivable.

A la fin de votre tour, téléportez-vous sur la case marquée puis retirez la marque.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Larmes Solaires 
[Sort Solaire de Rang Etudiant, Rebond 12]; 
[CA: Solarcher Nv 6]
Puissance:20
Vise tous les adversaires sur la colonne occupée par l'adversaire le plus proche.
A chaque fois qu'un rebond vise la même colonne, la puissance de base de ce sort augmente de 10 points jusqu'à ce qu'un rebond vise une autre colonne.
Esquivable DD40. Malus d'Esquive augmenté de 10 points.
20 Mp
Cooldown: 12 Tours

- Canicule Mortelle 
[Sort Solaire de Rang Etudiant, Echo]; [CA: Solarcher Nv 9]
Marquez les trois colonnes adjacentes de votre choix.
Tant que vous maintenez ce sort, les adversaires qui commencent leur tour dans la zone marquée subissent Fatigue et Brûlures Nv 10 et perdent 10% de leurs Mp.
50 Mp
Echo: 10 Mp

- Mirages 
[Sort Solaire de Rang Confirmé]; [CA: Solarcher Nv 12]
Invoquez 4 Mirage à votre effigie sur des cases de votre choix jusqu'à 10 cases de vous.
Vous ne pouvez pas relancer ce sort tant que vous avez au moins un Mirage.
A tout moment, vous pouvez échanger votre place avec un de vos Mirages. Si vous étiez la cible d'une offensive, ce Mirage en devient la cible.
Lorsqu'un Mirage reçoit un coup, il est détruit et vous pouvez activer "Tir de l'Aurore" ou "Tir Éclatant" en visant l’agresseur.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Empressement de l'Aube 
[Technique Passive]; [CA: Solarcher Nv 10]
Lorsque vous déclarez une technique à l'Arc ayant la Charge, vous pouvez raccourcir le temps de charge d'une action en payant 2% de vos Hp.
Vous pouvez répéter l'application de cet effet.

- Ferveur du Zénith 
[Technique Passive]; [CA: Solarcher Nv 20]
Lorsque vous passez sous la barre des 75%, 50% ou 25% de Hp suite à la résolution d'une de vos compétences, regagnez la moitié de vos Hp et Mp.
Cet effet ne s'applique qu'une fois par jour et par pallier et ne se déclenche qu'une fois lors du même tour de table.

- Ardeur du Crépuscule 
[Technique Passif]; [CA: Solarcher Nv 30]
Tant que vous êtes mourant, vous pouvez exécuter "Tir de l'Aurore" ou "Cascade du Zénith" en action simple.
Tant que vous avez moins de 100 Hp, les effets de l'altération Fatigue dont vous êtes porteur sont remplacés par ceux de Cécité. Le niveau de l'altération est divisé par 10 lors de cette conversion.

- Aura Matinale [Glyphe]
Votre Vitesse augmente de 10 points par niveau d'Affinité au Soleil.

- Aura Estivale [Glyphe]
Les adversaires ont un malus de -5 à leurs jets d'Esquive et d'Attaque impliquant des projectiles s'ils regardent dans votre direction par niveau d'Affinité au Soleil.

- Aura d'Aridité [Glyphe]
Les dommages directs que vous infligez aux adversaires augmentent de 15%.
Les dommages indirects adverses que vous subissez augmentent de 15%.

Furies

10: Archerie des Mortels: Tir des 12 Soleils
12 coups à Puissance:30 (Arc, Solaire, Imparable).
Chaque coup est porté lorsque vous le souhaitez pendant votre tour.
A la fin de votre tour, pour chaque coup qui n'a pas été porté, un membre de votre équipe regagne 10% de ses Hp et Mp.

20: Archerie Céleste: Super Nova de Benihanahime
12 coups à Puissance:60 (Arc, Solaire) puis Puissance:120 (Arc, Solaire).
Les 12 premiers coups visent chacun un adversaire de votre choix (Max. 2 par cible) et sont esquivables DD60.
Le dernier coup touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases autours de vous.
Pour chacun des 12 premiers coups n'ayant rien touché, la puissance du dernier coup augmente de 25 et sa portée d'une case.

30: Archerie Divine: Caprice des 12 Soleils
Puissance:50 (Arc, Solaire).
Désignez une case au sol.
Cette Furie touche tous les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de la case désignée.
Tirez toutes les flèches de votre carquois. Multipliez la puissance totale de cette Furie par le nombre de flèches tirées.
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