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 Archer

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Fenrir
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Fenrir


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Archer             Empty
MessageSujet: Archer    Archer             I_icon_minitime31.01.13 14:56

Archer

(Humain, Nékomata, Kitsune, Orochi et Lunaréen)


Conditions:
Aucune

Effet de la Licence:
A chaque fois que vous décochez une flèche, gagnez un marqueur Œil d'Aigle (Max 5).
A tout moment, vous pouvez sacrifier un marqueur Œil d'Aigle afin d'appliquer un des effets suivants:




- Flèche d’Âme: 
[Technique, Charge 1, Duplication]; [CA: Archer Nv 1]
Créez 15 flèches.
Vous pouvez rendre cette technique gratuite en lui donnant la Charge 5.
10 Mp ou 1 Sp

- Position de Tir: [Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 2]
A l'activation de cette technique, gagnez un marqueur Œil d'Aigle.
Tant que vous maintenez cette technique: 
- Vous avez Immobilisation.
- Gagnez 5 Nv d'Œil de Lynx.
- Gagnez 2 Nv d'Œil de Lynx par Nv de Maîtrise de l'Arc.
Echo: 2 Mp

- Tir en Salve 
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 3]
3 à 5 coups à Puissance:5
Cette technique vise les adversaires les plus proches.
Jusqu'à 3 coups par cible, et un de moins par case de distance.
Le jet d'Attaque augmente de 20% par coup.
5 Mp
3 à 5 Flèches

- Tir en Rafale 
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 3]
3 à 5 coups à Puissance:0
Le jet d'Attaque est réduit de moitié.
5 Mp
3 à 5 Flèche

- Tir Ciblé
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 5]
Puissance:5
Infligez, au choix, Dextérité Brisée Nv 5 ou Agilité Brisée Nv 5.
Doublez le Nv de l'altération en cas de critique.
10 Mp
1 Flèche

- Tir Céleste 
[Technique à l'Arc, Impact 2]; [CA: Archer Nv 7]
Puissance:10
Pas de malus de distance.
20 Mp
1 Flèche

- Tir Ophidien 
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 7]
Puissance:10
Le jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive augmente de 5 par case de distance.
Inflige Poison Nv 5 en cas de critique.
20 Mp
1 Flèche

- Tir Chromatique 
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 7]
Puissance:0 puis Puissance:15 (Magique).
Le second coup est de l'élément de votre choix.
Un seul jet pour les deux coups.
20 Mp
1 Flèche

- Tir Sanglant 
[Technique à l'Arc]; [CA: Archer Nv 10]
Puissance:5
Inflige Blessure 50.
Le montant de la Blessure augmente de 50 par Nv de Maîtrise de l'Arc.
En cas de critique, ajoutez 10% des dommages au montant de la blessure infligée.
30 Mp
1 Flèche

- Tir d'Ombre 
[Technique à l'Arc, Dégâts Mp]; [CA: Archer Nv 10]
Puissance:5
Inflige Cécité Nv 5 et Fatigue Nv 5.
En cas de critique, inflige également Immobilisation.
20 Mp
1 Flèche

- La Pluie d'Argent 
[Technique à l'Arc Imparable et Inesquivable, Suspension 3]; [CA: Archer Nv 12]
12 coups à Puissance:-40
Cette technique vise les 3 colonnes adjacentes de votre choix.
Encaisser réduit la puissance de 75%.
4 coups de plus en cas de critique.
50 Mp
3 Flèches

- Fureur Céleste 
[Technique à l'Arc, Charge 3, Duplication];
[CA: Archer Nv 12]
Puissance:40
Cette technique touche tous les adversaires à votre hauteur devant vous.
Malus de Parade triplé.
Si un adversaire pare, la technique prend fin sans toucher les adversaires derrière lui.
A chaque duplication, la puissance augmente de 5 et le coût en Mp de 10.
Vous pouvez payer 25 Mp afin de choisir l'un: 
- Cette technique gagne les éléments Vent et Feu et inflige Brûlures Nv 5 même en cas d'esquive ou de parade.
- Cette technique gagne les éléments Vent et Glace et inflige Engelures Nv 5 même en cas d'esquive ou de parade.
50 Mp
1 Flèche

- Tir Séraphique 
[Technique Solaire à l'Arc Imparable et Inesquivable, Impact 0]; [CA: Archer Nv 15]
Puissance:20
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous et 3 cases de hauteur.
Gagnez 2 Nv de Vol et un de plus par Nv d'Affinité Solaire jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Encaisser réduit la puissance de 75%.
Le Multiplicateur de Critique de cette technique est augmenté de 0.5.
100 Mp
12 Flèches
Cooldown: 3 Tours

- Tir Onirique 
[Technique Lunaire à l'Arc]; [CA: Archer Nv 15]
Puissance:5
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, à chaque fois qu'un de vos tirs inflige des dommages à un adversaire, il subit également Puissance:-20. Seuls les tirs ciblant un personnage en particulier sont concernés.
En cas de critique, cette technique dure un tour de plus.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Tir Astral 
[Technique Générale Stellaire Imparable à l'Arc]; 
[CA: Archer Nv 15]
Puissance:20
Chaque adversaire reçoit 1d4 coups.
Chaque coup est esquivable DD50.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, appliquez l'effet de cette licence même si ce n'est pas votre licence principale. Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Œil d'Aigle pendant ce temps (et un de plus par Nv d'Affinité aux Etoiles).
100 Mp
1 Flèche
Cooldown: 3 Tours

- Flèche de Haley
[Technique Stellaire à L'Arc, Inesquivable, Disparition 1, Impact 10]
Puissance:76.
Cette technique vise tous les adversaires devant vous, en commençant par les plus proches.
Le jet d'Attaque de cette technique est décuplé.
Si plusieurs adversaires se trouvent sur la même case, ils peuvent tenter de parer ensemble. Ils additionnent alors leurs jets de Parade. 
Si cette technique est parée, elle prend fin.
A la fin de votre prochain tour, répétez l'effet de cette technique.
Les adversaires subissent alors 10 Coups à Puissance:10.
300 Mp et 3 Sp

- Averse 
[Technique Passive]; [CA: Archer Nv 10]
Lorsque vous infligez un critique à l'arc, le coût en Mp de votre prochaine technique à l'arc est réduit de moitié et sa Zc augmente de 25.
La puissance de base et la Zc des techniques à l'arc que vous n'avez pas encore utilisées ce tour-ci augmentent de 10.

- Tir à Retardement 
[Technique Passive]; [CA: Archer Nv 20]
Lorsque vous activez une technique a l'arc, vous pouvez attendre qu'un autre personnage déclare une action avant de la résoudre. La technique est annulée si vous êtes déstabilisé.

- Archerie Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Archer Nv 30]
A chaque fois qu'un adversaire est touché par un de vos tirs, il regagne 5% de Hp et Mp en moins jusqu'à la fin de son tour (Cumulable jusqu'à 75%).

- Grand Archer [Glyphe]
Gagnez 5 Nv de Vision et 3 Nv d'Oeil de Lynx.
Vous pouvez activer une technique d'Archer en action simple.

- Concentration [Glyphe]
Le jet d'Attaque et la Zc de vos offensives à l'arc augmentent de 20.
Vos jets de Lancer de Sorts augmentent de 20.

Archer Puissant [Glyphe]
Tant que vous êtes équipé d'un arc, il gagne deux rangs.
Lorsque vous abattez un adversaire, votre arme gagne deux rangs le temps de votre prochaine offensive à l'arc.




Fury

10:Flèche de Trinitrotoluène  - TNT -
Puissance:150 à l'Arc, sur la Case ciblée.

- Flèche de Trititrono… Trinitrotro… Trinitino …
- Stop. Répète après moi: « TNT ». -

Eric, à un archer ayant des problèmes de diction.

20:Le Trait d’un Rêve Étoilé
2 Coups à Puissance:88, (Stellaire à l'Arc) sur une cible. (DD:88 par coup)

La première flèche traverse le terrain en blessant la cible et transforme le terrain en ciel étoilé juste le temps de la Furie, la seconde attire toute les « étoiles » ce trouvant en chacun de vos alliés pour frappé la cible.
Ajoutez aux dommages de cette flèche 88% de la somme des Hp actuel de tout les membres de votre équipe, sauf vous.  

- Je n’avais pas tenu d’arc depuis longtemps, ça me rend presque nostalgique, tient…
- Mais en attendant tu les a tous massacrer avec UNE SEULE flèche… Je comprend pourquoi Mère refuse que tu reprennes un arc… -

Orion et Luna après une victoire écrasante d’Orion contre une armée.

30: Archerie Divine: La Fureur des 3 Cieux
Cette Fury Dure 3 actions et chacune d’elles sont générale.

A la 1°: Vous tirez énormément de flèches qui forment un soleil couchant
Puissance 120, DD:60, infligez Force Brisé 50.

A la 2°: Vous tirez tellement de flèche que le ciel s’assombrit, le dessin que vous avez former avec vos flèches font penser à un ciel d'une nuit d’été.
Puissance 130, DD:30, Suspension 1, infliger Intelligence Brisé 20.

A la 3°: Vous tirez des flèches faisant penser à une pluie d’étoile filante dans le ciel d’une nuit d’été. Puissance 240, DD:20, infliger Oblivion.

Luna: Ha… C‘est vraiment joli!
Solaris: Ha… Ils vont prendre cher!
Luna et Solaris (simultanément) :  Ha… Y'a plus personne!

Luna et Solaris, pendant qu’Orion exécute un Sigil sur une armée.
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