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 Solarcher

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MessageSujet: Solarcher    Ven 15 Fév - 13:44

Solarcher

(Pour Humain)
Conditions:
Archer Nv 12
Magicien Solaire Nv 12

Arme de Prédilection:
Arc

Effet de la Licence:
A la fin de votre tour, vous pouvez déclarer l'activation du mode Radiance.
Ce mode s'active alors au début de votre prochain tour.
Entre la déclaration et l'activation, votre malus d'Esquive n'augmente pas et vous annulez totalement les dommages en encaissant.
A l'activation, gagnez un marqueur Radiance (deux au zénith) et infligez Puissance:10 (Magique, Solaire) à tous les adversaires dans un rayon de 1 case autours de vous. La puissance et le rayon d'action sont multipliés par le nombre de marqueurs Radiance.
Vous pouvez avoir jusqu'à 2 marqueurs Radiance et un de plus tous les 12 niveaux de Solarcher.

Effets du mode Radiance:
 

Le mode Radiance prend fin au début du tour qu suit son activation. Vous perdez alors tous vos marqueurs Radiance.
Cependant, tant que vous n'avez pas encore atteint le maximum de marqueurs Radiance, vous pouvez répéter son activation.

Lorsque le mode Radiance prend fin, vous perdez 10% de vos Hp et subissez Fatigue Nv 10 pour chaque marqueur Radiance.



- Flèche du Soir d’Été 
[Technique de Soin Solaire à l'Arc, Déclencheur]; 
[CA: Solarcher Nv 1]
Déclencheur: Un allié vient de subir des dommages.
Vous ne pouvez activer cette technique par son déclencheur qu'une fois par tour de table.
Puissance:10 (Magique, Solaire, Sans arme)
Radiance: Doublez le montant des soins procurés.
10 Mp et 1 Flèche

- Tir Caniculaire 
[Technique Solaire à l'Arc] [CA: Solarcher Nv 1]
Au début de vos 3 prochains tours, les adversaires subissent Fatigue Nv 4.
Le Nv de cette altération augmente de 2 par Nv d'Affinité Solaire.
Pendant ce temps, il fait jour.
Radiance: Le Nv de l'altération augmente de 50%.
20 Mp et Une Flèche
Cooldown: 4 tours

- Tir de l'Aurore 
[Technique à l'Arc]; [CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:10
En cas de touche ou de parade: 
2 coups à Puissance:10 (Magique, Sans arme, Solaire).
Le malus d'esquive infligé doublé.
Radiance: Le seconde partie porte 3 coups au lieu de 2. Le malus d'esquive infligé par cette technique augmente de 10. 
10 Mp et 1 Flèche

- Tir Éclatant 
[Technique Solaire à l'Arc, Impact 2]; [CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:15
Radiance: Le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive doublé.
10 Mp et 1 Flèche

- Trait de Lumière
[Technique Imparable Solaire à l'Arc]; 
[CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:5
Cette technique touche tous les adversaires devant vous à votre hauteur.
Radiance: La Zc de cette offensive augmente de 50.
20 Mp et 1 Flèche

- Cascade Zénithale 
[Technique Imparable et Inesquivable Solaire à l'Arc]; 
[CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:15 (Sans arme)
Cette technique touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Encaisser réduit la puissance de 75%.
Reculez d'une case.
Radiance: Vous pouvez tirer jusqu'à 2 coups de plus avant de reculer. Reculez d'une case de plus par tir.
20 Mp et 1~3 Flèches

- Effondrement Solaire 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge 1] [CA: Solarcher Nv 1]
Invoquez un soleil à 9 cases au dessus d'un personnage. 
Au début de vos 3 prochains tours, il descend de 3 cases.
Lorsqu'il touche le sol, le soleil explose et inflige Puissance:360 (Magique, Solaire) à tous les adversaires dans un rayon de 6 cases.
Vous pouvez déclencher l'explosion prématurément en tirant dessus en Fraction de Seconde.
Le soleil explose alors et inflige 12 coups à Puissance:24 (Magique, Solaire) à tous les adversaires dans un rayon de 6 cases en dessous de lui.
120 Mp et 1 Flèche

- Tir Quanton 
[Technique Solaire à l'Arc, Charge 1] [CA: Solarcher Nv1]
Puissance:15 (Sans élément)
Tirez en rapide succession une flèche sur chaque case jusqu'à 16 cases devant vous, sauf les 4 premières.
Si plusieurs adversaires se trouvent sur une même case, l'un d'eux doit se désigner comme cible.
Pour chaque case, si la flèche touche un adversaire, est encaissée ou esquivée, infligez Puissance:60 (Magique, Solaire) à tous les adversaires sur la case touchée.
Radiance: Si le second coup a lieu, une explosion inflige Puissance:40 (Magique, Solaire, Impact 2) aux adversaires touchés. Les adversaires déstabilisés sont repoussés d'une case.
240 Mp et 12 Flèches

- Tir Nova
[Technique Solaire Imparable et Inesquivable à l'Arc, Charge 2]; [CA: Solarcher Nv 1]
6 coups à Puissance:24
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous et jusqu'à une case de hauteur.
Radiance: 4 coups de plus. Touche tous les adversaires jusqu'à 2 cases devant vous et jusqu'à 3 cases de hauteur.
240 Mp et 1 Flèche

- Sursaut Gamma
[Technique Solaire Imparable et Inesquivable à l'Arc, Impact 0, Charge 2]; [CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:100 (Ignore l'Atk de l'arme)
Cette technique touche tous les adversaires devant vous à votre hauteur ou en diagonale.
La Zc de cette offensive est fixée à 0.
A chaque fois qu'un adversaire est touché, une explosion inflige Puissance:X (Magique, Solaire) à tous les adversaires présents sur la même case, lui y compris. X=Niveau de l'adversaire touché. L'explosion ne peut pas être encaissée par celui qui la déclenche.
Radiance: Une seconde explosion a lieu au début de votre prochain tour.
120 Mp
Cooldown:3 Tours

- Éclair Lumineux 
[Technique Imparable Solaire à l'Arc, Charge 6];
[CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:150
Pendant la charge, vous gagnez 5 niveaux de Vol.
Cette offensive est un critique.
Les adversaires dans un rayon de 10 cases autours de vous subissent Cécité Nv 5.
La cible subit Fatigue Nv 20.
Radiance: Le tir a la Fraction de Seconde. A la fin de la charge téléportez-vous au CaC d'un adversaire à moins de 6 cases de vous. La portée de la téléportation augmente de 1 tous les 10 points de Vitesse et à chaque Nv d'Affinité Solaire.
Cette offensive ne peut pas être encaissée.
150 Mp, 2 Sp et une Flèche

- Cage du Soleil de Plomb 
[Multi - Technique Solaire à l'Arc, Union, Disparition 2] 
[CA: Solarcher Nv 1]
Choisissez l'un:

- Jusqu'au début de votre prochain tour, à chaque fois qu'un adversaire esquive, il subit Puissance:X (Magique, Solaire, Impact 0). X=Malus d'esquive actuel de la cible. La puissance de ce coup n'augmente que de 5 par niveau d'Affinité Solaire et n'est affecté par aucun autre modificateur dont vous bénéficiez.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, lorsq'un adversaire se déplace et finit à une hauteur différente de la votre, il subit Puissance:30 (Magique, Solaire).
- Marquez une zone de 6 cases au sol de façon à y avoir le plus d'adversaires possible. Lorsqu'un adversaire effectue une action hors de cette zone ou y termine son tour, il subit Puissance:10 (Magique, Percée, Impact 1). L'impact augmente de 1 à chaque fois que cet effet inflige des dommages à un adversaire.
Radiance: Le coût de cette technique est réduit de moitié.
260 Mp
Union: 6 Sp

- Larmes Solaires 
[Technique Solaire à l'Arc, Cyclique 5];
[CA: Solarcher Nv 1]
Puissance:20
Cette technique touche tous les adversaires sur la case la plus proche occupée par un adversaire.
Esquivable DD50.
La puissance et le DD augmentent de 5 à chaque fois que le même case est visée. Si une case différente est visée, le bonus est réinitialisé.
Radiance: Cyclique 10. Consomme 5 flèches de plus.
90 Mp et 5 Flèches

- Spectra Lumineus
[Technique Solaire à l'Arc, Demi - Percé, Sigil];
[CA: Solarcher Nv 24]
Tirez une flèche de l'une des 7 couleur de l'arc-en-ciel, tandis que les flèches des autres couleurs filent de votre aura et explosent sur la cible.
Vous ne pouvez pas viser un adversaire au Cac avec ce Sigil.
Tout les adversaires au C-a-C subissent 6 coups à Puissance:70, Impact 0.
La cible subit 7 Coups à Puissance:70, Impact 7.
La cible subit une de ces altérations au choix:
- Embrasement Nv 7
- Force Brisée Nv 7
- Fatigue Nv 7
- Défense Brisée Nv 7
- Intelligence Brisée Nv 7
- Magie Brisée Nv 7
- Protection Brisée Nv 7
120 Mp et 1 flèche

- Empressement de l'Aube 
[Technique Passive]; [CA: Solarcher Nv 10]
Lorsque vous déclarez une technique ayant la Charge, vous pouvez raccourcir le temps de charge d'une action en payant 2% de vos Hp.
Vous pouvez répéter l'application de cet effet.

- Ferveur du Zénith 
[Technique Passive]; [CA: Solarcher Nv 20]
Lorsque vous passez sous la barre des 75%, 50% ou 25% de Hp, regagnez la moitié de vos Mp.
Cet effet ne s'applique qu'une fois par jour et par pallier (deux fois au zénith).

- Constance du Crépuscule 
[Technique Passive]; [CA: Solarcher Nv 30]
Le jour, ajoutez votre Affinité Solaire à vos Nv de Vigueur et de Volonté.

- Aura Matinale [Glyphe]
Votre Vitesse augmente de 5 par Nv d'Affinité Solaire.

- Aura Estivale [Glyphe]
Les adversaires ont un malus de -5 par Nv d'Affinité Solaire à leurs jets d'Esquive et d'Attaque impliquant des projectiles s'ils regardent dans votre direction.

- Aura d'Aridité [Glyphe]
Vos offensives infligent 10% de dommages en plus aux adversaires et leur Zc augmente de 10.
Les offensives adverses vous infligent 10% de dommages en plus et leur Zc augmente de 10.



Fury

100: Archerie des Mortels: La Flèche Super Nova
Infligez Puissance:30, puis Puissance:60 et enfin Puissance:120, le tout à l'Arc.
Si vous avez tout vos Hp à l’activation de cette Fury, elle devient Générale.

200: Archerie Céleste: L’enterrement de Benihanahime  
100 Coups à Puissance:12, Général à l'Arc.
Vous pouvez activer cette furie quand une femme de votre équipe tombe Ko.
Si vous le faites ainsi, bannissez son corps tant que cette furie n’est pas terminée.
Dans 12 action si vous aviez banni le corps de votre alliée, un adversaire subit
Puissance:1 200 à l'Arc.
Et après cela son corps réapparaît avec un collier de 99 fleurs.
Ce collier restera 3 tours après la réanimation de votre alliée et durant ce temps elle à Gloire et et régénère 1200 Hp au début de son tour.

300:Archerie Divine: Le Caprice des 10 Soleils
Vous infligez 10 Coups à Puissance:1 000, à l'Arc.
La météo active sur le terrain est Canicule pour 5 tours.
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