Arsène

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Fenrir
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Arsène     Empty
MessageSujet: Arsène    Arsène     I_icon_minitime28.09.20 10:29

Arsène

(Pour Céluréenne, Lunaréen et Nékomata)



Condition: Voleur, Magicien Lunaire, Magicien Stellaire ou Archi-Mage, pour un total de 10 Nv.

Effet de Licence:
A la fin de votre tour, vous pouvez marquer un adversaire jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Désignez alors un objet, une arme, une altération positive, une compétence active ou une caractéristique (Aptitude, jets, Hp, Mp) de la cible en annoncez votre intention de la lui voler.

Tant qu'une cible est marquée, le jet d'Attaque et la puissance de ses offensives vous visant augmentent de 25%.
Ajoutez votre niveau d'Arsène à vos jets de Vol, de Bluff et de Charme contre la cible.

Si vous réussissez un vol que vous avez annoncé, gagnez un niveau d'Aura du Voleur Fantôme (Max 6). Retirez ensuite la marque associée à ce vol.
Pour chaque niveau de cette aura:
- Vous disposez de 1 Mvt supplémentaire. Vous pouvez les utiliser hors de votre tour.
- Vos jets d'Esquive augmentent de 10%.
- La puissance de base de vos compétences "As de Trèfle" augmente de 10.
- L'Echo de vos Gardes au Sceptre est réduit de 10.

Si une marque d'un adversaire est retirée sans que vous ayez réussi le vol annoncé, perdez l'Aura du voleur Fantôme.
Si vous passez trois tours sans gagner de niveau d'Aura du Voleur Fantôme, perdez-en deux.

Héritage: Voleur, Magicien Lunaire, Magicien Stellaire et Archi-Mage.




- L'Eclat d'un Diamant [Technique]; [CA: Arsène Nv 1]
Effectuez un jet de Vol contre un adversaire au CaC.
Si vous l'emportez, volez-lui la moitié des niveaux d'une de ses aptitudes mineures.
Ces niveaux lui sont restitués après trois tours ou s'il parvient à vous déstabiliser.
Le prochain jet de la cible impliquant cette aptitude se fait avec un d4. Un 1 naturel est toujours un échec critique.
60 Mp
Cooldown: 3 Tours

- La Gloire d'un Héro [Technique]; [CA: Arsène Nv 6]
Effectuez un jet de Vol contre un adversaire au CaC.
Si vous l'emportez, volez-lui jusqu'à 3 de ses altérations positives ou une de ses Bénédictions.
Leur timer est alors réinitialisé.
Remplacez chaque altération volée par une marque "Faux" pour trois tours. Ces marques sont des altération négatives. A chaque fois que la cible doit recevoir une altération positive, une marque est retirée à la place.
60 Mp
Cooldown: 3 Tours

- L'Histoire d'un Combattant 
[Technique]; [CA: Arsène Nv 9]
Effectuez un jet de Vol contre un adversaire au CaC.
Si vous l'emportez, volez-lui son arme.
Il peut toujours s'en rééquiper en action simple.
Remplacez l'arme volée par une imitation. Cette arme a pour effet de réduite la puissance, le jet d'Attaque/DD et les effets des compétences l'utilisant de moitié.
La cible considère que le vol a échoué jusqu'à ce qu'elle utilise cette arme.
60 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Le Talent d'un Déva 
[Technique, Sigil, Disparition 3]; [CA: Arsène Nv 12]
Effectuez un jet de Vol contre un adversaire au CaC.
Si vous l'emportez, volez une compétence active de la cible.
Si la cible tente d'activer cette compétence, elle termine son tour à la place.
La compétence est rendue lorsque la cible vous voit l'exécuter après qu'elle ait tenté de l'activer au moins une fois. Elle est tout de même rendue après 3 tours.
250 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- As de Trèfle - Atout Caché 
[Technique, Demi-Percée, Déclencheur, Projectile]; 
[CA: Arsène Nv 1]
Puissance:20 (Dextérité)
Déclencheur: Un adversaire active une compétence par son déclencheur.
Vise à adversaire visible.
Votre Vitesse augmente de 50 points le temps de cette offensive.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, elle gagne la Fraction de Seconde et est un critique.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- As de Trèfle - Carré d'As 
[Technique, Demi-Percée, Projectile]; [CA: Arsène Nv 3]
4 coups à Puissance:20 (Dextérité)
Vise un adversaire visible.
Choisissez l'un:
- Les coups sont portés simultanément. Le jet d'Attaque de l'offensive augmente de 50%. Un seul jet d'Esquive ou de Parade. Malus d'Esquive et de Parade augmentés de 15.
- Chaque coup est porté successivement. Une fois par tour, si tous les coups touchent la cible, vous pouvez dupliquer cette technique.
40 Mp

- As de Trèfle - Dix de Der 
[Technique, Demi-Percée, Projectile]; [CA: Arsène Nv5]
Puissance:30 (Dextérité)
Vise un adversaire visible.
Si vous avez réussi un vol contre la cible lors de ce tour, elle reçoit une marque "Trèfle" pour trois tours.
Tant qu'elle porte cette marque:
- Vous ne pouvez rien lui voler.
- Elle subit Fièvre Nv 10 à chaque fois qu'elle effectue une action offensive dont vous n'êtes pas la seule cible.
- Elle subit Fatigue Nv 10 à chaque fois que vous parez ou esquivez un de ses coups.
60 Mp
Cooldown: 2 Tours

- As de Trèfle - Mille Cartes 
[Technique, Demi-Percée, Charge X]; [CA: Arsène Nv 7]
8 coups à Puissance:10 (Dextérité)
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
Esquivable DD60. Parable DD80.
Choisissez X entre 0 et 4.
Pour chaque action de charge, cette technique porte un coup de plus et le DD augmente de 10.
80 Mp

- "C'est Pas Moi, C'est Lui" 
[Technique Orale]; [CA: Arsène Nv 2]
Tentez de Bluffer ou de Charmer un adversaire.
Si vous y parvenez, désignez un allié.
Pendant trois tours, vous ne pouvez pas faire partie des cibles des offensives de cet adversaire si cet allié n'en fait pas également partie.
Si votre jet est au moins deux fois supérieur à celui de l'adversaire ciblé, vous pouvez désigner un de ses alliés au lieu d'un des vôtres. 
Les offensives de l'adversaire ciblé peuvent toucher cet allié.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- "Vas-y, Frappe" [Technique Orale]; [CA: Arsène Nv 4]
Tentez de Bluffer ou de Charmer un adversaire.
Si vous y parvenez, pendant trois tours:
- Le jet d'Attaque de ses offensives vous visant est réduit de moitié.
- Ses offensives vous visant gagnent la Percée et l'Impact 3 si vous encaissez ou êtes touché.
- Lorsque vous esquivez un de ses coups, elle subit un malus d'Esquive de 10.
- Lorsque vous parez un de ses coups, elle subit un malus de Parade de 10.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- "Juste une Egratignure" 
[Technique Orale]; [CA: Arsène Nv 8]
Tentez de Bluffer ou de Charmer la cible.
Si vous y parvenez, pendant trois tours, si les effets d'une de ses compétences dépend de vos Hp, Mp, altérations, malus d'esquive ou de parade, vous pouvez décider de la valeur de ces caractéristiques lors de la résolution de cette compétence. 
Vous ne pouvez pas modifier vos jets de cette façon.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Arsène et Son Ombre 
[Technique d'Invocation au Sceptre, Garde, Echo]; 
[CA: Arsène Nv4]
A l'activation de cette technique, infligez Cécité Nv5 aux adversaires au CaC et à MiD.
Invoquez une Ombre à votre effigie. Elle reste tant que vous maintenez cette Garde.
L'Ombre est intangible. Seuls les personnages à votre CaC ou au sien et n'ayant pas Cécité peuvent vous distinguer l'un de l'autre.
Si une cible pare ou est touchée par un coup de l'Ombre, elle la distingue de vous.
Pendant votre tour, vous pouvez appliquer chacun de ces effets trois fois:
- L'Ombre active une compétence de votre panel. Cette compétence n'a aucun effet. Si c'est une offensive, le malus d'Esquive qu'elle inflige est augmenté de 10 et le malus de Parade qu'elle inflige est réduit de 5.
- L'Ombre se déplace de 1 à 3 cases dans la direction de votre choix.
- L'Ombre inflige Cécité Nv1 aux adversaires à son CaC.
1 Sp
Echo: 60 Mp

- Liens des Ombres 
[Technique au Sceptre, Garde, Echo]; [CA: Arsène Nv 6]
A l'activation de cette technique, désignez un adversaire.
Tant que vous maintenez cette Garde, cet adversaire subit les effets suivants:
- Chaque déplacement coûte 1 Mvt de plus ainsi que 30 Mp.
- Jets d'Esquive et de Parade réduits de 25%.
- Jets confrontés à un jet de Vol réduits de 25%.
Cette Garde prend fin si vous êtes déstabilisé ou si vous ne voyez plus la cible.
1 Sp
Echo: 60 Mp

- Une Main Dans l'Ombre [Technique d'Invocation au Sceptre, Garde, Echo]; [CA: Arsène Nv 8]
Invoquez une Main Noire. 
Elle reste tant que vous maintenez cette Garde.
La Main Noire a 30 Hp, Restriction, le Vol Nv6 et ignore les préventions et restrictions de mouvement.
Elle esquive automatiquement et sans malus les offensives ayant un jet d'Attaque/DD inférieur à 150.
Une fois pendant votre tour, la Main Noire peut activer une technique de Vol de votre panel. Son cooldown lui est appliqué normalement.
1 Sp
Echo: 60 Mp

- Art des Cartes [Technique Passive]; [CA: Arsène Nv 10]
Vous pouvez traverser les cases occupées par des adversaires ayant été la cible d'au moins une de vos techniques "As de Trèfle" sans payer de Mvt supplémentaire.
Lorsque vous activez une technique "As de Trèfle", choisissez l'un:
- La technique gagne l'élément de votre choix.
- La technique gagne le Choix d'Ame.
- La technique est exécutée à la Dague. Vous pouvez utiliser une dague de votre inventaire.

- Art de l'Evasion [Technique Passive]; [CA: Arsène Nv 20]
Après avoir réussi un vol, gagnez 5 niveaux de Vol et de Furtivité jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A la fin de votre tour, si aucun adversaire ne peut vous voir, vous pouvez marquer une case vide au sol que vous pouvez voir. La marque porte le nom d'une technique "As de Trèfle" de votre panel.
Lorsqu'un adversaire arrive sur la case marquée, activez gratuitement la technique dont la marque porte le nom.
La marque est alors la source de cette l'offensive.

- Art du Spectacle [Technique Passive]; [CA: Arsène Nv30]
Lorsque vous lancez un sort non-offensif, vos jets de Charisme et d'Agilité augmentent de 25% jusqu'à la fin du tour en cours contre les adversaires vous ayant vu lancer le sort (non-cumulable).
Lorsque vous activez une de vos Gardes au Sceptre, vous pouvez choisir un sort offensif de votre panel de rang Etudiant ou inférieur.
A chaque fois que vous payez l'Echo de cette Garde, lancez gratuitement ce sort.

- Mise en Scène Brillante [Glyphe]
Tant que vous maintenez une Garde au Sceptre, son effet "Mineur" est appliqué gratuitement.
La main dans laquelle vous êtes équipé de ce Sceptre est considérée comme libre.

- Mise en Scène Sanglante [Glyphe]
Vos techniques "As de Trèfle" ont le Rebond 1.
Vous pouvez utiliser les armes suivantes afin d'activer vos techniques à la Dague: Châles, Eventails, Fouets, Lames, Rapières, Rubans, Sabres, Serpes.
Elles utilisent votre Dextérité comme multiplicateur de dommages et profitent de votre bonus de Maîtrise de la Dague.

- Mise en Scène Sombre [Glyphe]
Vos techniques de vol ont une portée de 4 cases.
Vos techniques Orales ont le Flash 30.

Furies

10: Comme Une Ombre
Marquez jusqu'à 6 cases vides que vous pouvez voir. Les marques restent trois tours.
A tout moment, vous pouvez payer 1 Mvt afin de vous téléporter d'une marque à l'autre.
Si aucun adversaire ne peut vous voir après ce déplacement, vous pouvez activer une technique de vol en Fraction de Seconde.

20: As de Trèfle - Maldonne
6 coups à Puissance:60 (Dextérité, Demi-Percée) puis 4 coups à Puissance:150 (Dextérité, Demi-Percée, Projectile)
Téléportez-vous jusqu'à 5 cases de distance.
La première partie vise tous les adversaires au CaC et à MiD de votre point de départ et d'arrivée et est Esquivable DD80 et Parable DD100.
Chaque coup de la seconde partie vise un adversaire de votre choix et est Esquivable DD60 et Parable DD80.

30: Grande Mascarade
Créez une copie d'une Licence d'un de vos alliés.
Vous pouvez l'utiliser en ignorant ses pré-requis et ses restrictions raciales.
Elle a le même niveau et octroie les mêmes compétences que l'originale.
Après 5 tours, la copie est détruite.
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