Pourfendeur du Néant

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MessageSujet: Pourfendeur du Néant   Pourfendeur du Néant I_icon_minitime06.01.18 11:03

Pourfendeur du Néant

(Inugami, Kitsune)


Condition: 
Guerrier Nv 10

Effet de Licence:
Vous disposez de trois marques "Gravité".
Au début de votre tour, vous pouvez les placer sur le terrain ou changer leur placement comme vous l'entendez.

Au début de votre tour, gagnez deux marqueurs Masse pour chaque marque Gravité à moins de 4 cases de vous.
Vous pouvez avoir jusqu'à 6 marqueurs Masse.

Perdez-les tous à la fin de votre tour.

A tout moment pendant votre tour, vous pouvez payer un marqueur Masse pour:
- Lancer un sort "Néant" avec le Flash 10 sans payer son coût en Sp.
- Donner l'élément Gravité à votre prochaine technique non-élémentaire à la Hache.
- Ajouter votre niveau de Pourfendeur du Néant à la puissance de votre prochaine technique de Gravité.




- Frappe Supermassive 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 1]
Puissance:10
Malus d'Esquive augmenté de 10 points.
En cas d'Esquive, la cible ne peut activer aucun effet en réponse à cette offensive.
Si cette technique est d'élément Gravité, infligez également Puissance:30 (Magique, Gravité, Demi-Percée) aux adversaires au CaC et à MiD devant vous.
40 Mp

- Frappe Oppressante 
[Technique à la Hache, Impact 3];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 3]
Puissance:20
Malus de Parade augmenté de 20 points.
En cas de Parade, la cible subit Immobilisation 1.
Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 10 points par niveau d'Affinité à la Gravité.
Si cette technique est d'élément Gravité, elle gagne la Portée.
40 Mp

- Frappe Météorique 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 6]
Puissance:40
Téléportez-vous sur une case vide au sol jusqu'à 6 cases de vous.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC de cette case.
Si cette technique est d'élément Gravité, infligez Puissance:50 (Magique, Gravité, Impact 2) aux adversaires au CaC et à MiD et repoussez-les de 3 cases.
70 Mp

- Frappe du Néant 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 9]
Puissance:20
Vise tous les adversaires au CaC devant vous.
Si aucune cible ne tente de parer, cette offensive gagne la Percée.
Si cette technique est d'élément Gravité:
- Marquez la case touchée.
- Jusqu'au début de votre prochain tour, les adversaires sur cette case ne peuvent pas s'en éloigner autrement que par téléportation.
- Au début de votre prochain tour, retirez la marque et infligez Puissance:70 (Magique, Gravité, Critique) aux adversaires sur cette case.

120 Mp et 1 Sp

- Néant - Puis de Gravité 
[Sort de Gravité de Rang Apprenti];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 1]
Puissance:10 (Aucun dommages)
Placez une marque "Puis" entre 3 et 6 cases de vous. Elle reste active jusqu'à la fin de votre tour.
Touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases de la case marquée.
Les adversaires touchés sont attirés de 3 cases vers la case marquée.
2 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Néant - Aberration Spatiale 
[Sort de Gravité Rang Apprenti];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 5]
Marquez une colonne de votre choix.
Jusqu'au début de votre prochain tour, l'Agilité des adversaires sur la colonne marquée est réduite de 25%. Cet effet est cumulable 4 fois.
Quitter la colonne marquée coûte 1 Mvt de plus.
2 Sp

- Néant - Orbes de Matière Noire 
[Sort de Gravité de Rang Etudiant];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 10]
4 coups à Puissance:10
Vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
Chaque coup est esquivable DD20 et inflige Agilité Brisée Nv 5.
Si un de ces coups touche une marque "Puis", les adversaires à moins de 3 cases d'elle sont attirés d'une case vers elle et subissent Puissance:10 ainsi que Défense Brisée Nv 5.
2 Sp

- Néant - Étreinte Insaisissable 
[Sort de Gravité de Rang Etudiant];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 15]
Puissance:10
Touche l'adversaire le plus proche jusqu'à 10 cases de vous.
Si la cible est déstabilisée, elle est attirée à votre CaC.
La puissance augmente de 2 par niveau d'Agilité Brisée de la cible.
2 Sp 
Cooldown: 5 Tours

- Résonance Gravitationnelle 
[Technique de Gravité]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 8]
Puissance:10 (Magique)
Touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases de chacune de vos marques "Gravité".
Choisissez l'un:
- Les adversaires touchés sont attirés d'une case vers la marque la plus proche et subissent Défense Brisée Nv 5 à chaque coup.
- Les adversaires touchés sont repoussés d'une case à partir de la marque la plus proche et subissent Agilité Brisée Nv 5 à chaque coup.

S'ils sont à égale distance de plusieurs marques, les coups gagnent la Percée et le niveau de l'altération infligée est doublé.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Pression du Néant 
[Technique de Gravité, Rebond 4, Disparition 8, Impact 2];
[CA: Pourfendeur du Néant Nv 16]
Puissance:20 (Aucun dommages).
Touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Les adversaires touchés subissent Agilité Brisée et Fatigue Nv 20.
La puissance totale est réduite de 20 pts à chaque rebond.
Le Niveau de l'altération infligée est réduit de 5 pts à chaque rebond.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Grondement du Cœur du Néant 
[Technique Orale de Gravité, Impact 3, Charge 2, Disparition 2, Sigil]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 20]
Puissance:30 (Charisme).
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Les adversaires ont Lourdeur Nv 10 et ne peuvent pas se déplacer vers le haut.
- Le coût en Mp des compétences impliquant un déplacement est triplé.
- La Maîtrise d'Arme des adversaires est fixée à 0.
- Tous les déplacements adverses coûtent 2 Mvt de plus.
- Les adversaires subissent Fatigue Nv 5 à chaque Mvt dépensé.
- Vos coups de Hache sont des critiques.

300 Mp et 3 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Distorsion 
[Technique Passive]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 10]
Après avoir porté un coup de Hache d'élément Gravité, ajoutez la puissance de ce coup à votre Vitesse pour une action.
Ce bonus n'est pas cumulable.

- Parade Centrifuge 
[Technique Passive]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 20]
Lorsque vous parez une offensive adverse, vous pouvez décider de parer automatiquement et sans malus toutes les offensives suivantes jusqu'au début de votre tour.
Vous pouvez parer un nombre de coups égal à la moitié de l'Atk de votre Hache. Si vous dépassez cette limite, vous êtes déstabilisé.
Vous ne pouvez pas esquiver ni encaisser pendant ce temps.

- Pulsation Terminale 
[Technique Passive]; [CA: Pourfendeur du Néant Nv 30]
Lorsque vous payez 6 marqueurs Masse lors du même tour, profitez des effets suivants jusqu'au début de votre prochain tour:
- Vous êtes Stoïque et pouvez ignorer les déplacements forcés.
- Le multiplicateur de Crit des projectiles vous touchant est fixé à 1.
- S'éloigner de vous coûte 1 Mvt de plus aux adversaires à moins de 8 cases de vous.

- Aura du Néant Condensé [Glyphe]
Vous ne disposez que de deux marques "Gravité".
Au début de votre tour, gagnez 3 marqueurs Masse pour chaque marque "Gravité" à moins de 6 cases de vous.

- Aura du Néant Écrasant [Glyphe]
Les jets d'Esquive des adversaires sont réduits de 10% pour chaque marque "Gravité" à moins de 4 cases d'eux.

- Aura du Néant Protecteur [Glyphe]
Au début de votre tour, subissez 10% de dommages en moins pour chaque marque "Gravité" à moins de 6 cases de vous.

Furies

10: Le Néant et l'Acier
Puissance:40 (Magique, Gravité) puis Puissance:40 (Hache).
La première partie touche tous les adversaires sur la case de votre choix jusqu'à 6 cases de vous. Encaisser réduit la puissance de 80%.
La seconde partie vise un adversaire touché par la première. 
Jet d'Attaque doublé.
Si la seconde partie est esquivée, répétez-la (Max.2 fois).

20: Hache Spectrale - Orbite
Invoquez trois copies de votre hache.
Chaque copie flotte autours d'une de vos marques "Gravité" jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La portée de ces haches s'étend jusqu'à 3 cases de la marque à laquelle elles sont rattachées.
Chaque hache peut frapper un adversaire à portée deux fois lors de votre tour, et ce indépendamment de leur effet en début de tour.

30: Cataclysme - Trou Noir
2 coups à Puissance:160 (Hache, Imparable).
Vise tous les adversaires jusqu'à 16 cases de vous. Chaque coup est esquivable DD80.
Les adversaires jusqu'à 8 cases de vous subissent ensuite Puissance:80 (Magique, Gravité).
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