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 Cérébrécraseur

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MessageSujet: Cérébrécraseur   Jeu 30 Nov - 15:00

Cérébrécraseur

(Inugami, Kitsune, Orochi, Nékomata, Drako)


Condition: 
Guerrier et Magicien Stellaire, pour un total de Nv 10.

Effet de Licence
Vous pouvez vous équiper de 2 Katanas: votre Katana principal et votre katana secondaire.
Lorsque vous exécutez une technique ayant "Lame Mentale" dans son nom, vous choisissez un Katana avec lequel exécuter votre technique pendant que votre Katana Secondaire fait autre chose.

Lorsqu'il ne vous reste aucune compétence de Cérébrécraseur active, ajoutez votre Nv de Cérébrécraseur à l'Atk sur votre Katana principal.




- Lame Mentale: Tornade Éthéré:
[Technique au Katana, Disparition 3, Permanence];
[CA: Cérébrécraseur Nv 1]
Puissance:20 (Impact 2)
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
Les adversaires déstabilisé sont projetés à 1d10 Cases de hauteur.
Ils subissent chacun un coup de plus pour chaque case parcourue.
Votre Katana secondaire inflige ensuite 17 Coups à Puissance:-200 aux adversaires au CaC et à MiD.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence:
Les Hp Max de l'équipent augmentent de 500.
Les Mp Max de l'équipe augmentent de 50.
40 Mp

- Lame Mentale: Faille Éthérée
[Technique au Katana, Disparition 3, Permanence];
[CA: Cérébrécraseur Nv 2]
Puissance:40.
Jet d'Attaque +50% si la cible tente de parer.
Ce coup gagne la percée si la cible tente d'encaisser.
Vous pouvez réduire votre jet d'Attaque de 50% si la cible tente d'esquiver.
Si ce coup n'a touché aucun adversaire, la Puissance du coup donné par votre Katana secondaire augmente de 10 pts pour chaque case vous séparant de sa cible.
Votre Katana secondaire inflige Puissance: -50 (Gravité, Percé, Porté) à une cible visible.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: La Force et la Magie de l'équipe augmentent de 5 pts.
40 Mp

- Lame Mentale: Tempête Astrale
[Technique au Katana, Disparition 3, Instinct, Permanence]; [CA: Cérébrécraseur Nv 3]
A l'activation de cette technique le Katana secondaire tourne a votre Cac si vite qu'il forme un anneau qui s'entend d'une case à chaque action que dure la charge.
Tout adversaire touché par l'anneau subit 10 Coups à Puissance:-200. Le même adversaire ne peut être touché qu'une fois par tour de table.
A la fin de la charge, infligez 2 coups à Puissance:30 à tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous avec chacun de vos Katana.
Si le groupe de coups précédent n'a touché aucun adversaire, infligez Puissance:60 (Magique, Gravité, Demi-Percée) à tous les adversaires à moins de 6 Case de vous.
Si le groupe de coup précédent a touché au moins 3 adversaires, infligez 1d6+1 Coups à Puissance:60 (Magique, Gravité, Foudre, Demi-Percée) à tous les adversaires à moins de 9 Cases de vous.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: L'Agi, la Dextérité et la Vitesse de l'équipe augmentent de 5 pts.
40 Mp

- Lame Mentale: Aurore Astrale
[Technique de Soin au Katana, Disparition 3, Permanence]
[CA: Cérébrécraseur Nv 4]
Soignez les Hp et les Mp d'un allié a moins de 3 cases à Puissance:70, soignez une de ses altération négative et rendez-lui 2 Sp.
Votre Katana secondaire inflige Puissance:0 (Demi-Percée, Fraction de Seconde, Imparable, Inesquivable) à une cible à moins de 3 cases de vous.
Ce coup n'inflige aucun dommages, mais vous prévenez autant de soin sur la cible que les dommages que cette technique aurait dû infliger.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: La Défense et la Protection de l'équipe augmentent de 5 pts.
40 Mp

- Lame Mentale: Césure Mémorielle:
[Technique Orale au Katana, Déclencheur, Portée, Disparition 3, Permanence]; [CA: Cérébrécraseur Nv 5]
Cette technique ne peut être activée que par son Déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire vous ayant infligé des dommages termine son tour.
Frappez l'adversaire agresseur et tous les adversaires au Cac de la ciblé à Puissance:30, Élément au choix.
Vous pouvez réduire votre Jet d'Attaque de moitié.
Si la cible tente de Parer, Esquiver ou Encaisser mais échoue, appliquez vos Bonus de maîtrise du Katana et d'Affinité de l'élément choisit à nouveau.
Les cibles touchées subissent, au choix, Oblivion ou Fléaux.
Votre Lame Secondaire inflige Puissance:10 (Gravité, Solaire, Percée) à toutes les cibles ayant esquivé, paré ou encaissé votre lame principale.
Nommez une compétence vous ayant infligé des dommages durant ce tour. Toutes les cibles touchées par votre Lame secondaire et activant une compétence de même élément, du même nom ou utilisant la même arme subissent Puissance:10 (Magique, Percée).
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: Le Charisme et l'Intelligence de l'équipe augmentent de 5 pts.
40 Mp

- Lame Mentale Traumarrifique
[Technique au Katana avec la Disparition 3]; 
[CA: Cérébrécraseur Nv 7]
Puissance:0
Augmentez la puissance de cette technique de 10 pts pour chaque compétences disparue ou ayant la Permanence dans l'équipe.
La lame Secondaire inflige 5 coups à Puissance:- 100 à une cible visible. Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: Tant que vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur, votre lame Principale obtient l'Acharnement 2.
40 Mp

- Lame Mentale Traumastrophique
[Technique au Katana, Disparition 3]; 
[CA: Cérébrécraseur Nv 8]
Puissance:50
Avancez de 3 cases en traversant les lignes ennemies avant de frapper.
La prochaine fois que la cible inflige un coup critique, elle en subit également les dommages.
La lame Secondaire inflige 15 Coups à Puissance:-100 à une cible derrière vous.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence: Tant que vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur, toutes les compétences de l'équipe gagnent l'Instinct et vous répliquez aux trois premières offensives subies durant un tour en attaquant normalement.
40 Mp

- Lame Mentale Traumaffroyable
[Technique au Katana, Choix d'Âme, Disparition 3]
[CA: Cérébrécraseur Nv 9]
Puissance:25.
La cible subit, au choix, Défense Brisé Nv 10 ou Protection Brisé Nv 10.
Jusqu'à la fin de votre tour, chaque coup porté par votre Katana secondaire Fatigue Nv 1.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence:
Tant que vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur: 
Vous gagnez 2 Nv de Combo tant que vous êtes en infériorité numérique.
Les 3 premières offensive de votre tour avec votre Katana principal gagnent le Choix d’Âme.
40 Mp

- Lame Mentale: Floraison de Quiétude
[Technique au Katana, Disparition 3];
[CA: Cérébrécraseur Nv 10]
L'allié ciblé au Cac prévient 25% des dommages qu'il subit pour 2 tours.
Ciblez un adversaire: durant 2 tours, augmente les dommages qu'il subit de votre part de 25%. 
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence:
Tant que vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur: 
Augmentez les bonus de stats octroyé par vos "Lame Mentale" de 5 points.
Augmentez les bonus de Hp octroyé par vos "Lame Mentale" de 500 points et le bonus de Mp de 50 points.
40 Mp

- Vacuité Terrifiante: Béatitude dans le Néant
[Technique au Katana, Disparition 1, Sigil]
[CA: Cérébrécraseur Nv 15]
Puissance:0
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD15+Nv de Cérébrécraseur pour ne pas être Bannie pour 3 tours (cet effet ne s'active pas si c'est le seul adversaire qui reste).
Si la cible n'est pas Bannie, votre Katana secondaire lui inflige 10 Coups à Puissance:10.
Si la cible tombe Ko de cette manière, elle est bannie pour 3 Tours.
Quand cette technique disparaît, activez-en la Permanence.
Permanence:
Tant que vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur: 
La Puissance de toutes les compétences offensive de l'équipe augmentent de 5 pts pour chaque compétence passive de votre panel.
40 Mp

- Escrime Mentale Éthérée
[Technique Passive], [CA: Cérébrécraseur Nv 10]
Quand vous n'avez plus de compétences active de Cérébrécraseur, les 3 premières offensive effectuées avec votre lame Principale sont des Critique.

- Escrime Mentale Astrale
[Technique Passive], [CA: Cérébrécraseur Nv 20]
Quand vous n'avez plus de compétences active de Cérébrécraseur, vous prévenez les dommages du premier critique que vous subissez durant un tour.
De plus, votre multiplicateur de critique augmente de 0,5 jusqu'à la fin de votre prochain tour.

- Escrime Mentale Onirique
[Technique Passive], [CA: Cérébrécraseur Nv 30]
Au moment ou vous utiliser le dernier compteur de Disparition d'une compétence, vous gagnez 1 Nv de Combo durant votre prochain tour.

- Mandala d'un Rêve oublié 
[Glyphe]
Augmentez les bonus de stats octroyé par vos "Lame Mentale" de 5 points.
Augmentez les bonus de Hp octroyé par vos "Lame Mentale" de 500 points et le bonus de Mp de 50 points.

- Mandala Éthérée 
[Glyphe]
Doublez le nombre des Disparitions de toute vos compétences "Lame Mentale".

- Escrime Mentale
[Glyphe]
Quand toutes vos compétences actives ont disparu, votre Katana secondaire inflige Puissance:-10 (Impact 0, Critique) à l'adversaire agresseur lors de:
- Vos deux premières esquives d'un tour de table.
- Vos deux premières parades d'un tour de table.
- Les deux premières fois que vous encaissez lors d'un tour de table.

Furies

10: Art des Mortels: Lames Cérébrécrasante
Tant qu'il vous reste au moins une compétence active de Cérébrécraseur: 
Frappez un adversaire Puissance:30 (Katana principal), puis Puissance:15 (Katana secondaire).
Puis, nommez deux compétences adverse, elles disparaissent pour 2 tours.
Tant qu'il vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur:
Frappez une cible à Puissance:40 (Katana principal).
Continuez à frappez la cible en baissant la Puissance de 10 après chaque coups.
Cette furie prend fin lorsque vous portez un coup d'une puissance inférieure à 10.
Si vous réussissez à frapper la cible 10 fois, votre Katana secondaire inflige Puissance:100 (Critique, Choix d’Âme, Dgt Hp/Mp) et infligez, au choix, Oblivion ou Fléaux à la cible.

20: Art Céleste: Lame Traumapocalypse
Infligez Puissance:0 au Katana à une cible.
(Critique, Dgt Hp/Mp, Choix d'Âme).
Quand vous n'avez aucune compétence active de Cérébrécraseur, la Puissance de cette Furie augmente de 10 pts pour chaque compétence passive de votre panel.

30: Art Divin: Kamikakushi
Partez du terrain jusqu'au début de votre prochain tour.
Durant ce temps, vos compétences ayant la Permanence s'appliquent quand même et le niveau de Combo de toute l'équipe augmente de 2.
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