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 Pirate

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Pirate    Pirate     I_icon_minitime13.10.17 11:58

Pirate

(Pour tous)

Condition:
Guerrier, Voleur, Magicien Stellaire, Tireur, pour un total de 10 Nv.

Effet de Licence
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs "Flibuste" et un de plus tous les deux niveaux de Pirate.
Une fois par action, si vous remplissez au moins une des conditions suivantes, gagnez-en deux:
- Vous avez infligé des dommages directs.
- Vous avez paré, esquivé ou encaissé un coup.
- Vous avez activé une compétence orale.
- Vous avez volé un objet.
Une fois par action, si au moins un allié remplit au moins une de ces conditions, gagnez 1 marqueur "Flibuste".

Au début de votre tour, vous pouvez payer 5 marqueurs "Flibuste" afin d'activer l'un des effets suivants:
- La puissance totale de vos offensives augmente de 20%. Celle des offensives alliés augmente de 10%.
- La Zc de vos offensives augmente de 20. Celle des offensives alliés augmente de 10.
- Le jet d'Attaque de vos offensives augmente de 20%. Celui des offensives alliés augmente de 10%.
- Vos jets d'Esquive et de Parade augmentent de 20%. Ceux de vos alliés augmentent de 10%.
- Vos regains de Hp et de Mp augmentent de 20%. Ceux de vos alliés augmentent de 10%.

Chaque effet est cumulable 5 fois. A la fin de votre tour, vous devez payer 5 marqueurs "Flibuste" par cumul de chaque effet. Si vous ne pouvez pas payer, retirez des cumuls jusqu'à le pouvoir.
Si un effet prend fin de cette façon, il ne peut pas être réactivé pour la journée.

Héritage:
Guerrier, Voleur, Tireur et Magicien Stellaire.




- Charge Déferlante [Technique au Sabre ou à la Rapière]; [CA: Pirate Nv 1]
Sabre:
Puissance:50 puis 3 coups à Puissance:20 (Magique, Eau).
Avancez de 1 à 4 cases sans traverser les lignes ennemies avant de frapper.
Le premier coup vise un adversaire au CaC. La seconde partie vise tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous. Un seul jet pour la seconde partie.
Rapière:
Puissance:40 puis Puissance:60 (Magique, Eau).
Avancez de 4 cases en traversant les lignes ennemies.
Le premier coup vise un adversaire sur chaque case traversée. 
Le second vise tous les adversaires sur votre chemin.
30 Mp

- Tourbillon [Technique au Sabre ou à la Rapière]; [CA: Pirate Nv 3]
Sabre:
3 coups à Puissance:30 puis 3 coups à Puissance:30 (Magique, Vent).
- Vise tous les adversaires au CaC. Un seul jet.
Rapière:
Puissance:50 puis Puissance:50 (Magique, Vent).
-Un seul jet.
-Vous pouvez lancer cette technique avec le Flash 10 et la Charge 1. Vos jets d'Esquive sont doublés pendant la Charge.
30 Mp

- Pas de Quartier ! [Technique au Sabre ou à la Rapière]; [CA: Pirate Nv 5]
Sabre:
Puissance:50 puis 2 coups à Puissance:30 (Magique, Feu).
Vise tous les adversaires au CaC devant vous. Un seul jet. 
La seconde partie porte un coup de plus par cible touchée par le premier coup.
Rapière:
3 coups à Puissance:30 puis Puissance:50 (Magique, Feu).
A la fin de votre tour, si la cible a moins de 20% de ses Hp et a subit les dommages de cette offensive, vous pouvez la cibler gratuitement avec une technique au Revolver à cible unique. Cette offensive est alors un critique.
30 Mp

- Rusty Shot [Technique au Revolver]; [CA: Pirate Nv 1]
Puissance:30
Inflige Poison Nv 10, Fièvre Nv 10 et Défense Brisée Nv 5.
La cible reçoit également 3 marques "Rouille" jusqu'au début de votre prochain tour. Ces marques sont des altérations négatives.
Tant que la cible a au moins une marque:
- La magnitude des altérations négatives subies par la cible augmente de 5.
- Ses autres altérations négatives ne peuvent pas être retirées.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Flintlock [Technique au Revolver]; [CA: Pirate Nv 3]
Puissance:40
Vise successivement 4 adversaires ou éléments solides du décor différents.
Si une cible esquive, encaisse ou est touchée, la technique prend fin.
Si la cible pare ou est un élément du décor:
- Jet d'Attaque de l'offensive augmenté de 25%.
- Zc de l'offensive augmentée de 20.
- Vitesse le temps de l'offensive augmentée de 30.
50 Mp

- Buccaneer [Technique Imparable au Revolver, Impact 2]; [CA: Pirate Nv 5]
Puissance:50
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous.
Contre les cibles au cac, encaisser réduit la puissance de l'offensive de 25% de moins.
Contre les cibles à MiD, cette offensive est Inesquivable, porte 1d4 coups et sa puissance totale est réduite de moitié.
Vous pouvez reculer de 1 à 3 cases après avoir tiré.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Castagne [Technique au Contact, Demi-Percée]; [CA: Pirate Nv 1]
12 coups à Puissance:30 (Force ou Agilité)
Les coups sont répartis comme vous l'entendez entre les adversaires au CaC.
Chaque adversaire ne peut être visé que 3 fois.
Si 4 adversaires sont au CaC, la puissance totale de cette offensive augmente de 50%.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Bourre-Pif 
[Technique au Contact, Déclencheur, Impact 2, Demi-Percée]; 
[CA: Pirate Nv 3]
Puissance:20 (Force)
Déclencheur: On adversaire au CaC ou à MiD active une compétence orale.
Si vous interrompez le tour d'un adversaire avec cette technique, vous pouvez faire que tous les coups de "Castagne" visent cet adversaire jusqu'à la fin de votre prochain tour.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Grosse Patate 
[Technique au Contact, Impact 2, Choix d'Âme]; 
[CA: Pirate Nv 5]
Puissance:50 (Force)
Choisissez l'un:
- Cette technique est d'élément Feu et repousse la cible de 6 cases.
- Cette technique est d'élément Eau et la déstabilisation qu'elle inflige dure deux actions.
- Cette technique est d'élément Foudre et inflige Lenteur et Intelligence Brisée Nv 15.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Barque des 7 Cieux 
[Technique d'Evocation d'Eau et de Vent, Choix d'Âme, Disparition 5]; [CA: Pirate Nv 6]
Puissance:40 (Magique)
Évoquez une barque des 7 Cieux, puis, avancez de 4 cases. 
Vise tous les adversaires sur votre chemin.
Esquivable DD50.
Les adversaires qui n'esquivent pas sont entraînés avec vous et subissent un coup par case parcourue ainsi.
Les alliés au CaC et sur votre chemin peuvent vous suivre.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- A l'Abordage 
[Technique Orale, Disparition 5]; [CA: Pirate Nv 12]
Marquez 6 colonnes adjacentes à portée.
A tout moment, vous pouvez choisir l'un:
- Déplacez-vous de 3 à 5 cases horizontalement.
- Déplacez-vous de 1 à 2 cases verticalement.
- Déplacez-vous de 2 à 4 cases horizontalement et 1 case verticalement.
Vous ne pouvez pas sortir de la zone marquée par ces effets.
Une fois par déplacement, lorsque vous traversez une case occupée par un adversaire par l'effet de cette compétence, vous pouvez l'attaquer normalement.
La marque est retirée lorsque:
- Vous terminez votre tour.
- Vous vous êtes déplacé 8 fois par l'effet de cette compétence.
- Vous êtes hors de la zone marquée.
- Vous vous déplacez autrement que par l'effet de cette technique.
1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Ahoy! [Technique Orale, Disparition 5]; [CA: Pirate Nv 18]
Choisissez l'un:
- Marquez une case à portée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous et vos alliés pouvez voir dans un rayon de 4 cases autours de cette case.
- Marquez un adversaire visible. Vous et vos alliés pouvez voir la case où il se trouve et les cases adjacentes.
70 Mp

- Explosion de Poudre [Sort de Feu et de Métal Rang Apprenti, Rebond 3]; [CA: Pirate Nv 12]
Puissance:10 (Force, Sans élément) puis Puissance:30
Jet d'Attaque normal.
Le premier coup vise un adversaire à portée.
Le second touche tous les adversaires jusqu'à 2 cases de l'adversaire ciblé et n'a lieu que si la cible pare, encaisse ou est touchée par le premier.
Le second coup inflige Blessure X. X=[Puissance x 10].
Les rebonds n'ont lieu que si cette offensive est esquivée.
20 Mp et 1 Balle
Cooldown: 3 Tours

- Rituel de la Poudre: Canon Abyssal [Sort de Feu, de Métal et d'Eau de Rang Etudiant, Demi-Percée, Suspension 10, Disparition 5]; [CA: Pirate Nv 18]
Puissance:120
Désignez 3 colonnes adjacentes à la déclaration de ce sort. 
Vise tous les adversaires dans la zone désignée. Esquivable DD100.
Encaisser ne réduit pas la puissance de cette offensive.
40 Mp

- Malédiction des Naufragés: Mer Morte [Sort de Rang Confirmé, Suspension 4, Disparition 3, Enchantement/Malédiction]; [CA: Pirate Nv 24]
A la déclaration de ce sort, marquez trois cases adjacentes au sol.
A la résolution de ce sort, les adversaires sur les cases marquées subissent Immobilisation 2 et le coût en Mp de leurs compétences est triplé jusqu'à la fin de leur tour.
Pendant ce temps, ils ne peuvent pas utiliser d'objets et leurs armes et accessoires perdent leurs effets.
De plus, la prochaine fois qu'ils sont la cible de "Rusty Shot", le niveau des altérations infligées est doublé.
60 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Nef des 7 Cieux "Ame-no-Torifune" 
[Sort d'Invocation d'Arcane Rang Apprenti, Disparition 5, Sigil]; [CA: Pirate Nv 24]
Invoquez une "Nef des 7 Cieux" sous votre contrôle.
La Nef a 200 Hp et Mp, Restriction et le Vol Nv 5 et disparaît lorsqu'elle tombe à court de Hp ou de Mp.
Elle a 5 Hp et Mp de plus par niveau de Pirate.
Les compétences de la Nef sont listées plus bas. Le multiplicateur de dommages de ses offensives est égal à votre niveau de Pirate. Elle agit au début ou à la fin de votre tour.
100 Mp et 2 Sp

- La Chanson des Sept Cieux 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 10]
Tant qu'un seul adversaire se trouve à moins de 5 cases de vous, le jet d'Attaque de vos offensives à la Rapière augmente de 25%.
Tant qu'au moins 4 adversaires se trouvent à moins de 5 cases de vous, vos jets de Parade augmentent de 25% si vous êtes équipé d'un Sabre.
Deux fois par tour, vous pouvez activer une technique au Revolver avec une arme de votre inventaire.

- La Légende des Sept Cieux 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 20]
Si vos Hp devaient tomber à 0, ils restent à 1 à la place et vous devenez Indestructible jusqu'au début de votre tour.
Cet effet ne peut s'activer qu'une fois par jour à moins que vous ne parveniez à abattre l'adversaire ayant fait tomber vos Hp à 0 lors du tour suivant.

- Navigateur de l'Infini 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 30]
Lorsque vous arrivez dans une ville pour la première fois, une des licences suivantes gagne un niveau: Pirate, Guerrier, Voleur, Magicien Stellaire, Tireur.
De plus, le coût de votre prochain Level Up est alors réduit de 10%.

- A Bon Port - Soin [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Objets de Soin chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Objets de Soin aléatoires apparaissent dans votre inventaire. 

- A Bon Port - Soutien [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Objets de Soutient chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Objets de Soutient aléatoires apparaissent dans votre inventaire.

- A Bon Port - Bombes [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Bombes chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Bombes aléatoires apparaissent dans votre inventaire.




Furies

10: Frappe du Flibustier
Puissance:100 (Contact, Impact 2)
Vise un adversaire au CaC et le repousse de deux cases.
Si la cible se retrouve au CaC d'un allié par cet effet, ce dernier peut la viser avec une technique à l'arme blanche de son panel.
Si la cible se retrouve à portée d'un allié par cet effet, ce dernier peut la viser avec une technique à l'arme à feu de son panel.

20: Jeter l'Ancre
4 coups à Puissance:40 (Force) puis Puissance:120 (Force) puis Puissance:50 (Force)
La première partie vise tous les adversaires au CaC et à MiD et est Esquivable DD60. Malus d'Esquive augmenté de 30.
La seconde partie vise tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 5 cases de vous et est Parable DD120 et Esquivable DD60.
La dernière partie vise tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases devant vous  et est Esquivable DD70.
Les adversaires qui parent ou encaissent la seconde partie sont repoussés à 5 cases de vous.
Les adversaires qui n'esquivent pas la dernière partie sont attirés au CaC et subissent un coup par case parcourue ainsi.

30: Cannonade
Puissance:200 (Demi-Percée, Rebond 6)
Le multiplicateur de dommages est égal à votre niveau de Pirate.
Touche tous les adversaires sur les trois colonnes adjacentes de votre choix.
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque rebond.




Compétences de la Nef des 7 Cieux

- Boulet Rouge [10 Mp]
Puissance:80 (Physique, Impact 2)
Projectile, Esquivable DD50.
En cas de touche ou de parade, inflige Puissance:25 aux adversaires sur la case touchée.

- Salve [30 Mp]
4 coups à Puissance:40 (Physique, Impact 2)
Projectile, Esquivable DD80.
Chaque coup vise un adversaire différent.

- Feu Gregois [30 Mp]
Puissance:60 (Magique, Feu, Impact 0)
Touche tous les adversaires au sol jusqu'à 4 cases devant vous.
Inflige Brûlures Nv 20.

- Harpon [20 Mp]
Puissance:85 (Physique, Demi-Percée)
Projectile, Esquivable DD60.
Inflige Blessure 1000.

- Filet Céleste [40 Mp]
Puissance:1 (Magique, Foudre)
Touche tous les adversaires dans un rayon d'une case autours de la case ciblée.
Inflige Immobilisation, Dextérité Brisée Nv 10 et Agilité Brisée Nv 10.

- Extinction [100 Mp]
8 coups à Puissance:80 (Physique) et 8 coups à Puissance:80 (Magique)
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et jusqu'à 3 cases de hauteur.

- Soutient des Cieux [50 Mp]
Le personnage ciblé récupère 30% de ses Hp.
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