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 Danse - Vague

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Danse - Vague   Danse - Vague I_icon_minitime29.09.17 5:16

Danse - Vague

(Sirène)


Condition: 
Magicienne Lunaire Nv 10.

Effet de Licence:
Lorsque vous lancez un sort d'Eau, gagnez un marqueur Écume par rang de sort.
Gagnez-en le double si vous activez la Transe du sort.

A la fin de votre tour, sacrifiez tous vos marqueurs.
Si vous en aviez plus qu'au tour précédent, votre Nv de Houle augmente de 1 (Max 7). Sinon, il diminue de 4.

Pour chaque Nv de Houle:




- Écume Mortel 
[Sort d'Eau Rg Etudiant, Transe]; [CA: Danse-Vagues Nv 1]
4 coups à Puissance:10
Projectile. 
Esquivable et Parable DD20.
La cible subit le malus d'Esquive ou de Parade même si elle rate son jet.
Chaque coup touchant sa cible augmente la puissance du prochain de 5 pts.
Si la cible est dans l'eau, le malus de distance est annulé et le DD passe à 30.
Transe: 4 coups de plus.
20 Mp

- Lame de Fond 
[Sort d'Eau Rg Etudiant, Transe]; [CA: Danse-Vagues Nv 3]
Puissance:30
Ce sort vise tous les adversaires au sol jusqu'à 3 cases devant vous.
La portée passe à 6 cases si vous êtes sur un plan d'eau.
Esquivable, DD50.
Les adversaires touchés subissent Blessure X, X=[Dommages/5]
Transe: Vise également les adversaires derrière vous.
20 Mp

- Pieu Turquoise 
[Sort d'Eau Rg Confirmé, Transe, Impact 2]; 
[CA: Danse-Vagues Nv 5]
Puissance:70
Projectile. 
Esquivable DD60, Parable DD80, Encaissable DD100.
Cette offensive est un critique si la cible encaisse.
Si la cible esquive, ciblez un autre adversaire derrière elle, à la même hauteur.
Transe: Augmentez le DD de 50%.
40 Mp

- Remous Tumultueux 
[Sort d'Eau Rg Confirmé, Transe, Impact 2];
[CA: Danse-Vagues Nv 10]
Marquez 3 cases adjacentes au sol.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur une case marquée, avant toute tentative de déplacement (sauf téléportation), il subit Puissance:30 et Agilité Brisée Nv 8
Il ne subit les dommages que s'il est déstabilisé.
S'il est déstabilisé, il est attiré sur la case centrale.
Transe: Marquez 5 cases adjacentes.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Courants Violents 
[Sort d'Eau Rg Maître, Transe, Impact 2]; 
[CA: Danse-Vagues Nv 15]
Puissance:10 puis Puissance:50 (Demi-Percée)
Le premier coup touche tous les adversaires au sol jusqu'à 8 cases devant vous.
Les adversaires déstabilisés par le premier coup sont rassemblés à 4 cases devant vous.
Le second coup touche tous les adversaires à 4 cases devant vous.
Transe: Ce sort gagne le Rebond 1.
80 Mp

- Serpent des Mers Déchaînées 
[Sort d'Eau Rg Maître, Transe, Impact 3]; 
[CA: Danse-Vagues Nv 20]
Invoquez un Serpent des Mers Décharnées.
Avec vous comme point de départ, le Serpent parcourt 10 cases comme vous l'entendez mais ne peut pas revenir sur une case qu'il a déjà occupée.
Le Serpent est Esquivable DD50 et Parable DD100. Si un adversaire pare avec une arme tranchante, le Serpent est détruit.
Les adversaires touchés subissent Puissance:60 et sont entraînés avec le serpent. Ils subissent également Puissance:10 à chaque case parcourue ainsi.
Transe: Le Serpent parcourt 15 cases et inflige Fatigue Nv 2 à chaque coup.
80 Mp

- Écrasement Diluvien 
[Sort d'Eau Rg Suprême, Transe, Impact 2, Suspension 7]; 
[CA: Danse-Vagues Nv 25]
Puissance:110
A la déclaration de ce sort, désignez 3 colonnes non-adjacentes à moins de 12 cases de vous.
Ce sort touche tous les personnages, alliés ou ennemis, sauf ceux sur les colonnes désignées.
Transe: Le Cooldown passe à 1 tour.
160 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Effondrement des Abysses 
[Sort d'Eau Rg Interdit, Transe, Charge 4, Disparition 7, Sigil]; [CA: Danse-Vagues Nv 30]
8 coups à Puissance:30 puis Puissance:180
La première partie vise tous les adversaires. La seconde vise tous les adversaires dans un rayon de 5 colonnes autours de vous.
Lors de la première partie, les adversaires déstabilisés sont attirés d'une case à chaque coup. Ceux qui encaissent sont attirés d'une case tous les 2 coups.
La puissance totale du dernier coup diminue de 20% par case entre la cible et vous.
Transe: La première partie donne 2 coups de plus.
320 Mp et 2 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Douceur d’Écume 
[Sort de Soin d'Eau Rg Etudiant, Transe]; 
[CA: Danse-Vagues Nv 4]
Puissance:15
La cible est guérie des altérations Brûlures, Embrasement et Fatigue et prévient les trois prochaines fois qu'elle subit cette altération.
Transe: La cible gagne 20 pts de Résistance au Feu, cumulable 3 fois.
20 Mp

- Enchantement des Courants Violents 
[Sort d'Eau Rg Confirmé, Transe, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Danse-Vagues Nv 8]
Enchantez un membre de l'équipe et choisissez l'un:
- Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'un adversaire se trouve au CaC de l'allié enchanté, il subit Puissance:10 et est repoussé d'une case.
- Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'un adversaire se trouve au MiD de l'allié enchanté, il subit Puissance:10 et est attiré d'une case.
Le même adversaire ne peut subir les effets de ce sort et des autres sorts du même nom que 3 fois par tour de table.
Transe: Un autre membre de l'équipe reçoit l'effet que vous n'avez pas choisi.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Volonté des Eaux Traîtresses 
[Sort d'Eau Rg Maître, Transe, Impact 2];
[CA: Danse-Vagues Nv 16]
Placez trois marqueurs Eaux Traîtresses sur la cible.
A tout moment, lorsque la cible est sur ou dans l'eau, vous pouvez lui retirer un marqueur Eaux Traîtresses et la déplacer de 1 à 3 cases. La cible doit rester sur l'eau lors de ce déplacement.
Elle subit alors Puissance:10 (Eau, aucun dommages).
Transe: Placez 2 marqueurs de plus.
20 Mp

- Echo des Abysses 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Vagues Nv 10]
En votre présence, vos alliés non-Sirène gagnent 3 Nv de Nage et peuvent marcher sur l'eau en payant 2 Mvt par case.

- Nul ne Saurait Braver les Océans 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Vagues Nv 20]
Les adversaires qui encaissent vos sorts d'Eau subissent Fatigue Nv X et Force Brisée Nv X, X=[10% de la puissance totale du sort].

- Domination des Profondeurs 
[Technique Passive]; [CA: Danse-Vagues Nv 30]
Lorsque vous lancez un sort d'Eau d'une puissance supérieure à [100+Niveau de Danse Vague]x2, les adversaires doivent réussir un jet de Volonté d'un DD égal à la moitié de la puissance du sort.
En cas d'échec, ils ne peuvent ni parer, ni esquiver, ni encaisser ce sort et gagnent la protection contre cet effet pour 7 tours.

- Marée Haute [Glyphe]
Tant que vous avez 15 points de Furie ou plus, le coût en Mp de vos sorts d'Eau est réduit de moitié.

- Marée Basse [Glyphe]
Tant que vous avez 15 points de Furie ou moins, la puissance totale de vos sorts d'Eau augmente de 15%.


- Houle Sans Relâche [Glyphe]
Vos offensives d'Eau infligent 30% de dommages en plus aux invocations et aux objets.




Furies

10: Grande Crue
Pendant 2 tours, le terrain est recouvert d'eau jusqu'à 3 cases de hauteur à partir de la plus basse.
Si cet effet est déjà actif, la durée est réinitialisée et l'eau monte d'une case (Max 6).

20: Grande Barrière de Corail
Pendant 3 tours, lorsqu'un adversaire déstabilisé est déplacé de force, il subit Puissance:10 (Magique, Percée, Eau, Terre) et Blessure 100 à chaque case parcourue et 100 de plus par niveau d'Affinité à la Terre.
Si un allié a une Affinité à la Terre, il peut payer 5 points de Furie pour que ces dommages profitent de son Affinité en plus de la votre.

30: Entre Ciel et Mer
Pendant 2 tours, les 6 lignes les plus élevées du terrain sont recouvertes d'une masse d'eau flottante.
Pendant ce temps, les sorts suivants sont des critiques et gagnent des effets supplémentaires:
- Serpent des Mers Déchaînées: Les cases parcourues dans l'eau ne comptent pas. Le serpent entraîne tout de même les adversaires touchés mais sans leur infliger de dommages.
- Écrasement Diluvien: Rebond 1.
- Effondrement des Abysses: Les adversaires touchés par le dernier coup sont entraînés vers le haut jusqu'à atteindre la troisième ligne à l'intérieur de la masse d'eau flottante.
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