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 Magicien Stellaire

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MessageSujet: Magicien Stellaire   Ven 16 Juin - 6:21

Magicien Stellaire

(Tout les Serrans)



Effet de Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 5 marqueurs Etoile et un de plus tous les 5 Nv de Magicien Stellaire.
Au début du combat, obtenez l'Aura de la Géante Rouge ou l'Aura de la Naine Blanche. 

Deux fois par tour de table, à tout moment, vous pouvez payer autant de marqueurs que vous souhaitez (au moins 5) afin d'obtenir une des auras suivantes:

Aura de la Géante Rouge:
 

Aura de la Naine Blanche:
 




- Salve d'Etoiles 
[Sort Stellaire Rg Apprenti]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
4 coups à Puissance:10
Projectile. 
Le jet d'Attaque utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité.
Un jet de Parade ou d'Esquive pour deux coups.
10 Mp

- Détonation 
[Sort Stellaire Rg Apprenti]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
1d10 coups à Puissance:10
Ce sort touche l'adversaire le plus proche. Un coup de moins par case vous séparant de la cible.
Le bonus de puissance lié à votre Affinité aux Etoiles est réduit de moitié.
Projectile, parable et esquivable DD10.
10 Mp

- Collision Cosmique 
[Sort Stellaire Rg Apprenti]; [CA: Magicien Stellaire Nv 1]
Puissance:5 puis puissance:15 (Impact 2)
Ce sort vise l'adversaire le plus proche. Projectile, esquivable DD20, parable DD5.
Le second coup n'a lieu que si la cible est touchée, pare ou encaisse et touche tous les adversaires sur la même case que la cible.
Si la cible est au CaC, reculez de 2 cases, sinon, reculez d'une case.
10 Mp

- Astre Fulgurant 
[Sort Stellaire Rg Apprenti]; [CA: Magicien Stellaire Nv 1]
Puissance:15
Esquivable DD30. Le malus d'Esquive infligé par ce sort est doublé.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 75%. Si la cible encaisse, elle ne peut qu'encaisser pendant une action.
10 Mp

- Pluie d'Etoiles 
[Sort Stellaire Rg Apprenti]; [CA: Magicien Stellaire Nv 1]
Puissance:10
1d4-1 coups sur la case ciblée, 1d4-1 coups sur les cases adjacentes.
Chaque coup vise un adversaire aléatoire sur la case touchée.
Esquivable DD20.
Les adversaires massifs reçoivent le maximum de coups.
10 Mp

- Etoile Filante 
[Sort Stellaire Rg Etudiant, Charge];
[CA: Magicien Stellaire Nv 10]
Puissance:30
Projectile. 
Le jet d'Attaque utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité.
Chargez ce sort aussi longtemps que vous souhaitez.
Le jet d'Attaque de cette offensive et le DD du jet de Réflexes nécessaire afin de l'encaisser augmentent de 10% et son coût de 5 Mp par action de charge.
20 Mp

- Renard Stellaire 
[Sort d'Invocation Stellaire Rg Etudiant];
[CA: Magicien Stellaire Nv 10]
Puissance:15
Ce sort vise un adversaire jusqu'à trois cases devant vous.
Parable DD30, Esquivable DD0 (non-modifiable). Malus d'Esquive triplé. Encaisser réduit la puissance de 95%. Si la cible encaisse, ses malus d'Esquive et de Parade augmentent de 15.
Invoquez un Renard Stellaire derrière l'adversaire ciblé. Vous pouvez avoir jusqu'à deux renards et un de plus par Nv d'Affinité aux Etoiles.
Les jets d'Attaque et d'Esquive d'un renard sont basés sur votre Intelligence.
Un renard a 100 Hp. Ce montant augmente de 2 par Nv de Magicien Stellaire et de 200 par Nv d'Affinité aux Etoiles.
Lorsque vous obtenez l'Aura de de la Naine Blanche ou celle de la Géante Rouge, le renard profite également des effets liés à son obtention (mais pas ses effets sont permanents).
A tout moment pendant votre tour vous pouvez choisir un renard n'ayant pas agi. 
Il peut alors: 
- Avancer de 1 à 3 cases et frapper 2 fois à Puissance:5 (Magique, Stellaire)
- Frapper un adversaire au CaC à Puissance:20 (Magique, Stellaire)
- Se déplacer de 1 à 5 cases.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 4 Tours

- Arme d'Astreforge 
[Sort d'Invocation Stellaire Rg Etudiant];
[CA: Magicien Stellaire Nv 10]
Choisissez une type d'arme. Matérialisez la première arme de la liste de ce type pour trois tours.
Le Rang de l'arme est égal à votre Affinité aux Etoiles.
Dans le cas d'une arme à feu, l'arme est matérialisée avec un chargeur plein et l'Atk des projectiles est égale à votre Nv de Magicien Stellaire. L'arme est détruite une fois le chargeur vide.
Dans le cas d'un arc ou d'une arbalète, l'arme est matérialisée avec un carquois de 24 flèches. L'arme est détruite une fois le carquois vide.
Attaquez immédiatement avec cette arme.
20 Mp

- Bordée d'Etoiles 
[Sort Stellaire Rg Etudiant]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 10]
10 coups à Puissance:10
Les coups sont répartis équitablement entre les adversaires dans un rayon de 10 cases autours de vous.
Projectile. Un seul jet d'Esquive ou de Parade DD 10. Le DD est multiplié par le nombre de projectiles visant la cible et réduit de 5 par case vous séparant de la cible.
Si la cible encaisse, elle ne subit qu'un coup dont la puissance est égale à la somme des puissances des projectiles.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Échéance de l'Etoile Mourante
[Sort Stellaire Rg Confirmé]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 15]
Puissance:5
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, gagnez un marqueur Charge à chaque fois que vous infligez des dommages n'ayant pas l'Impact 0.
A la fin de votre prochain tour, sacrifiez tous vos marqueurs et regagnez 5 Mp par marqueur sacrifié. Ce sort prend alors fin.
A tout moment, vous pouvez sacrifier tous vos marqueurs afin d'infliger Puissance:5 à tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de vous. La puissance augmente de 5 et le rayon de 1 par marqueur sacrifié. Le sort prend alors fin.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Chemin des Etoiles - Retraite 
[Sort Stellaire Rg Confirmé];
[CA: Magicien Stellaire Nv 15]
3 coups à Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires au CaC.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, à chaque fois que vous esquivez, sautez en reculant de 3 cases ou moins et placez une Etoile Incolore sur votre point de départ.
L'Etoile Incolore reste en place jusqu'à la fin de votre prochain tour et explose lorsqu'un adversaire passe dessus , infligeant 4 coups à Puissance:15. Encaisser l'explosion réduit sa puissance de 75% mais ajoute deux coups de plus.
Lorsque vous obtenez l'Aura de la Naine Blanche, vous pouvez lancer ce sort avec la FdS en payant 2 Sp.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Chemin des Etoiles - Blitz 
[Sort Stellaire Rg Confirmé]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 15]
4 coups à Puissance:10
Ce sort touche tous les adversaires sauf ceux au CaC et à MiD.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 75% mais ajoute un coup de plus.
Jusqu'à la fin de votre tour, lorsque vous effectuez un Dash, les adversaires au CaC de votre point de départ et d'arrivée subissent Puissance:20. Le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser ce coup ainsi que votre prochaine offensive est doublé.
Lorsque vous obtenez l'Aura de la Géante Rouge, vous pouvez lancer ce sort avec la FdS en payant 2 Sp. Ce sort n'est alors pas considéré comme une offensive.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Art des Constellations 
[Sort Stellaire Rg Confirmé, Duplication]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 15]
Choisissez l'un: 
- Placez un Point sur une case de votre choix dans un rayon de 10 cases autours de vous (max 12). Deux Points ne peuvent pas partager la même ligne, colonne ou diagonale.
- Placez un Lien entre deux Points de votre choix.
- Sacrifiez tous les Points sous votre contrôle. Chaque Point explose et inflige Puissance:20 aux adversaires au CaC et à MiD. La puissance totale de chaque Point augmente de 20% pour chaque lien établi entre ce point et un autre.

Lorsque vous dupliquez ce sort, vous devez choisir le même effet.
Vous pouvez lancer ce sort avec la FdS après une esquive critique. N'appliquez alors que le premier effet.
10 Mp

- Impact de la Naine Blanche 
[Sort Stellaire de Rang Maître, Suspension 3]
[CA: Magicien Stellaire Nv 20]
10 coups à Puissance:5 puis un coup à Puissance:70 (Impact 3)
Ce sort vise une case jusqu'à 7 cases devant vous et touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de celle-ci.
Chaque personnage de votre équipe, vous inclus, peut payer jusqu'à 2 Sp. Pour chaque Sp ainsi payé, la première partie de ce sort gagne un coup de plus et la seconde gagne 5 pts de puissance.
Encaisser ce sort réduit sa puissance de 60%. Chaque coup subit lors de la première partie réduit ce montant de 2.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Starlight Ray 
[Sort Stellaire Incontrable de Rang Maître, Impact 0, Percée]; [CA: Magicien Stellaire Nv 20]
Puissance: 1000
Le multiplicateur de dommages de ce sort est égal à 1.
Chaque niveau d'Affinité aux Etoiles augmente la puissance de ce sort de 100 au lieu de 10.
Ce sort ne peut être encaissé.
Ce sort perd l'Impact 0 en cas de critique.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Mort de l'Astre Lointain - Supernova 
[Sort Général Stellaire Informulé Rg Suprême, Suspension 5, Disparition 2, Impact 0]; [Sigil]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 30]
Puissance:220
Encaisser ce sort ne réduit sa puissance que de 10%.
Le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser ce sort est quadruplé.
Ce sort est un critique.
Après application des dommages, les adversaires touchés perdent 25% de leurs Hp actuels.
160 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Frappe Tangentielle 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 3]
Puissance:15 (Magique)
Cette technique vise un adversaire au CaC.
Cette technique gagne l'Impact 2 si la cible tente de parer et échoue.
Si la cible est déstabilisée par ce coup, les dommages sont doublés.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Géante Rouge, ajoutez un coup de plus à Puissance:20.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Naine Blanche, reculez d'une case après avoir frappé.
10 Mp

- Rémanents d'Etoiles 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 6]
2 coups à Puissance:10 (Magique)
Pour chaque compétence stellaire que vous avez activée avant cette-ci, la puissance augmente de 5. Le sort Supernova compte triple.
Projectile, un seul jet, malus de distance réduit de moitié.
Malus d'esquive doublé.
Si la cible pare, elle ne peut que parer pendant une action.
Si la cible encaisse, elle ne peut qu'encaisser pendant une action.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Géante Rouge, avancez ensuite de 2 cases vers la cible.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Naine Blanche, ajoutez votre malus d'Esquive à la puissance de chaque coup.
10 Mp

- Nébuleuse 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 9]
Sautez en avant aussi loin que possible (l'élan est pris en compte).
Tous les adversaires sur le chemin et jusqu'à 2 cases de hauteur subissent Puissance:15 (Magique, Stellaire, Suspension 1).
La puissance augmente de 3 par case parcourue lors du saut.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Géante Rouge, doublez la puissance totale.
Si vous venez d'obtenir l'Aura de la Naine Blanche, ajoutez un coup de plus avec la Suspension 2.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sillon des Pléiades
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 12]
Puissance:15 (Magique)
Avancez de 3 cases en frappant un adversaire sur chaque case traversée.
Si un adversaire pare ou encaisse, arrêtez-vous à son CaC.
Ajoutez votre Agilité à la puissance du coup.
Vous pouvez frapper à nouveau en vous déplaçant dans l'autre sens à tout moment, une fois, lors du tour durant lequel cette technique a été activée. Cette technique gagne alors un cooldown de 2 tours.
20 Mp

- Vigueur d'Orion 
[Technique Stellaire, Duplication];
[CA: Magicien Stellaire Nv 15]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, gagnez 5 points de Force et d'Agilité et 5 de plus par niveau d'Affinité aux Etoiles.
Cette effet est cumulable 5 fois et sa durée est réinitialisée à chaque application.
10 Mp et 1 Sp

- Aide d'Orion 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 18]
Regagnez 20 Mp et 20 de plus par niveau d'Affinité aux étoiles.
La puissance de votre prochain sort ainsi que votre prochain jet de Lancer de Sort augmentent de 5 et 5 de plus par Nv d'Affinité aux Etoiles.
Les alliés dans un rayon de 3 cases autours de vous profitent de 20% de ces effets.
2 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Sous le Regard d'Orion 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 21]
Tant que vous maintenez cette technique, vous percevez tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
La portée augmente de 5 cases par niveau d'Affinité aux Etoiles et est doublée la nuit en extérieur.
Cependant, votre Agilité est réduite de moitié.
1 Sp
Echo: 10 Mp

- Vivacité 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 16]
Le premier déplacement de votre tour coûte 1 de moins. 
Le coût peut passer à 0 par cet effet.
Lorsque vous vous d'placez d'au moins 10 cases en un tour de table, gagnez un bonus de +20% à votre prochain jet d'Esquive et à la puissance de votre prochaine offensive.

- Flux Éthéré 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 26]
Tant que vous avez plus de la moitié de vos Mp, vous infligez 20% de dommages en plus et subissez 20% de dommages en moins.
Tant que vous avez moins de la moitié de vos Mp, vos jets d'Esquive et de Réflexes sont augmentés de 20%.

- Élu d'Orion 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 36]
A chaque fois que vous infligez des dommages stellaires à un adversaire, la Zc de ses offensives diminue de 1 jusqu'à la fin de son tour.
A chaque fois que vous subissez des dommages non-stellaires, la Zc de votre prochaine offensive augmente de 2.

- Réaction - Défense [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire active un Sigil, gagnez l'Aura de la Naine Blanche pour une action. Appliquez son effet comme si vous aviez payé autant de marqueurs Etoile que vous pouvez avoir. L'aura gagnée par l'effet de ce glyphe est appliquée séparément des auras obtenues par l'effet de Licence de Magicien Stellaire.

- Réaction - Offense [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire est déstabilisé par une offensive alliée, gagnez l'Aura de la géante Rouge jusqu'à ce que votre prochaine offensive. Appliquez son effet comme si vous aviez payé autant de marqueurs Etoile que vous pouvez avoir. L'aura gagnée par l'effet de ce glyphe est appliquée séparément des auras obtenues par l'effet de Licence de Magicien Stellaire.

- Force Intérieure [Glyphe]
Prévenez la moitié des dommages infligés à vos Mp.
Les effets des altérations Protection Brisée et Intelligence Brisée vous affectant sont réduits de moitié.




Fury


10: Comète du Ciel Étoile 
Cette Furie a la Fraction de Seconde.
Infligez Puissance:50 (Magique, Stellaire, Choix d’Âme) à un adversaire.

20: Pluie d'Etoiles Filante 
Infligez X Coups à Puissance:20 (Magique, Stellaire), Général.
X= Nombre d'alliés et d'ennemis sur le terrain.
Uniquement durant la nuit, jusqu'à la fin de votre prochain tour, la Météo active est Pluie d'Etoile Filante.


30: Nébuleuse du Ciel Étoilé 
Tous les adversaires au CaC subissent 8 Coups à Puissance:80 (Magique, Stellaire, Choix d’Âme).
Prévenez les dommages de la prochaine compétence offensive touchant chaque membre de l'équipe.
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