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 Despérado

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Fenrir
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MessageSujet: Despérado    Despérado   I_icon_minitime28.01.17 9:18

Desperado

(Humain, Nékomata, Kitsune, Lunaréen)

Conditions:
Tireur Nv 12

Arme de Prédilection:
Revolver

Effet de la Licence:
- Vous pouvez équiper 1 Revolver à chaque main.
- Tant que vous êtes équipé de Revolvers ayant un chargeur différent, vos armes sont Rang 0 et perdent leurs effet. 
- Tant que vous avez êtes équipé avec 2 Revolvers, toute compétences au Revolver s’appliquent 2 fois si vous payez 1 "Poncho" a leurs activation. 
- Vous gagnez 1 Marqueur "Poncho" a chaque esquive (Max.5+Nv de Desperado). 
- Si vos chargeurs se vident durant une compétence, payez 1 "Poncho" pour les recharger.
- Vous, pouvez payer 2 "Poncho" pour esquiver gratuitement une offensive.  




- Danse - Balle:
[Technique au Revolver]; [CA: Desperado Nv 1]
Le jet d'Atk de cette technique est divisé par 4, sauf en cas d'infériorité numérique. 

Tirez 1d6 Balles sur une cible à Puissance:-20.
10 Mp et 1d6 Balles

- Tir de Détresse:
[Technique au Revolver avec le Déclencheur];
[CA: Desperado Nv 2]
Le Jet d'Atk de cette technique est divisé par 2, sauf en cas d'infériorité numérique.
Déclencheur: Vous avez esquivé une offensive adverse alors que votre Malus d'Esquive est entre 20 et 30.
Tirez une balle à Puissance:-12.
Cette technique gagne la Demi - Percé, les éléments Feu et Solaire et devient positive si elle est activée par son déclencheur.
1 Balle et 10 Mp

- Une dernière, pour la route:
[Technique au Revolver];
[CA: Desperado Nv 3]
Puissance:5
+5 Puissance et +10 de Jet d'Atk pour chaque adversaire différent visé depuis le début du tour de table. 
1 Balle et 10 Mp

- Truffé de balles:
[Technique au Revolver];
[CA: Desperado Nv 4]
Puissance:5
+2 de Puissance pour chaque balle ayant touché la cible depuis le début de son tour.
+5 de Puissance pour chaque cartouche ayant touché la cible depuis le début de son tour.  
1 Balle et 10 Mp

- Coup de Feu:
[Technique au Revolver];
[CA: Desperado Nv 5]
Puissance:-5
S'il reste 6 Balles dans le Chargeur, ZC+50. 
1 Balle et 10Mp

- A un cheveux:
[Technique au Revolver Imparable et Inesquivable];
[CA: Desperado Nv 6]
Puissance:200
Si la cible encaisse, la technique rate sa cible, mais inflige un malus d'esquive de 10. 
Si la cible ne parvient pas à encaisser, la technique rate mais la cible subit Peur Nv 2
Le timer de cette altération est réinitialisé à chaque fois que vous tirez dans la direction de la cible. 
Vous ne pouve pas cibler un adversaire ayant gel, sommeil ou sonné. 
Cooldown: 3 Tours
1 Balle et 10Mp

- Le Vent, la Lune et la Mort:
[Technique au Revolver avec la Percé et la Disparition 5]; 
[CA: Desperado Nv 7]
Confrontez votre Bluff à la Psychologie de tout les adversaire pouvant vous voir, (Bonus de bluff égal à votre Nv de Desperado).
Faites semblant de vous tirez une balle dans la tête et lâchez votre poncho au sol.
Toute adversaire ayant échouer son jet de Psychologie est persuadé de votre Mort, et même s'ils devaient attaquer votre corps, ils attaquent votre Poncho à la place.
Au début de votre tour, tirez 1 balle à Puissance:0 sur une cible.
Les adversaires obtiennent un bonus de Spychologie de 10 par utilisation consécutive dans le même combat. 
1 Balle et 10Mp

- L'Homme à l'Harmonica:
[Technique]; [CA: Desperado Nv 15]
Exécuter cette technique termine le tour. 
Les Malus d'esquive sont réduit de moitié. 
Cooldown:2 Tours

- Grand Salto 
[Technique avec la Fraction de Seconde et la Permanence];
[CA: Desperado Nv 16]
Faites un Saut sans payer de Mvt.
Si vous passez par dessus un adversaire durant celui-ci, exécutez gratuitement une de vos compétence au Revolver ayant une puissance de Base négative. 
Permanence: A chaque fois que passez par dessus un adversaire en Sautant, exécutez une compétence au Revolver dont la Puissance (ou un Trick Shot) de Base est négative.
La première Saut coûte 1 Mvt de moins.
10 Mp

- L'Or, l'Avidité et la Mort
[Technique au Revolver avec le Déclencheur];
[CA: Desperado Nv 17]
Déclencheur: Vous venez de vous faire voler quelque chose.
Tirez une balle à Puissance:-30 
La Puissance de cette compétence devient positive si elle est activée par son déclencheur.
Récupérez ce que l'on vous a prit si la balle touche sa cible.  
10 Mp

- Douche de Plomb
[Technique au Revolver]; [CA: Desperado Nv 18]
Puissance:-13
La Puissance de cette technique devient 31 à partir de la 4° fois qu'elle est activée durant un tour.
10 Mp et 1 Balle

- Les Raisins de la Colère
[Technique au Revolver avec le Déclencheur];
[CA: Desperado Nv 23]
Déclencheur: un membre de l'équipe subit une altération négative. 
3 Tirs à Puissance:-24
Vous gagnez 1 pt de Fury et la Puissance devient positive si cette technique est activée par son déclencheur. 
Pas activable plus de 2 fois pour le même allié par tour de table.
3 Balles et 10 Mp

- Salto Lunatique
[Technique au Revolver avec le Déclencheur];
[CA: Desperado Nv 25]
Uniquement activable par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive alors que votre Malus d'esquive est à 40. 
Faites un Saut sans payer de Mvt et créez entre 1 et 6 doubles de vous en plein saut.
Donnez 12 balles à chaque double, ils ont aussi une copie de vos armes sans effet.
Les doublent ne peuvent lancer que des Trick Shot.  
Les doubles ont autant de Mvt que vous et peuvent se déplacer à tout moment pendant votre tour. Si un adversaire frappe un double, il est détruit et vous considérez que vous venez d'effectuer une esquive (malus égal à 5) Si un adversaire tente de traverser une case occupée par un double, tirez-lui dessus à Puissance:10 avec chaque arme.
20 Mp

- Mala Luna: "Infravision"
[Sort Rg Apprenti], [Enchantement/Bénédiction]
[CA: Desperado Nv 15]
Cet enchantement dure 1 tour.
Vous estes invisible durant vos déplacements.
Votre Jet d'Atk augmente de 10 pts en sortant de l'invisibilité.
20 Mp

- Mala Viento: "Escoba de Dios"
[Sort de Vent et de Foudre Rg Apprenti au Revolver avec le Déclencheur], [CA: Desperado Nv 16]
Déclencheur: Vous avez esquivé alors que votre Malus d'esquive est de 60 ou plus.
A l'activation de ce sort, tourner sur vous même en avançant ou reculant de 1 à 4 cases, ce déplacement traverse les cases ennemies.
Tirez une balle à Puissance:-40 (foudre, physique) sur une cible, suivit d'une tornade sortant de votre canon infligeant 1d4 coups à Puissance:20 (vent) touchant jusqu’à 3 cases dans la direction visée et propulsant les adversaires touchés à 1d4 cases dans une direction aléatoire. 
La Puissance d'origine de la Tornade devient 40 si activé par son déclencheur.
La Puissance d'origine de la balle devient positive si activé par le déclencheur alors que vous êtes en infériorité numérique.
Le Coût en Mp devient 10 si activé par son déclencheur.
40Mp

- Mala Noche: "Loca Pesadilla"
[Sort Lunaire Rg Apprenti avec le Déclencheur], [CA: Desperado Nv 17]
Technique uniquement activable par son Déclencheur
Déclencheur: Vous venez de vous rétablir d'une déstabilisation ou de l'altération Sommeil hors de votre tour ou vous venez tirer 20 Balles hors de votre tour.
Vous yeux deviennent rouge le temps du sort et tout les adversaires au CaC et au MiD subissent 5 Coups à Puissance:25
10 Mp

- Matanza: Très de Mayo:
[Sigil au Revolver avec la Disparition 3]; 
[CA: Desperado Nv 4]
Jusqu'au début de votre prochain tour, tirez une balle à Puissance:10 à chaque fois que:
- Quelqu'un active une compétence armée durant son tour.
- Quelqu'un fait un coup critique durant son tour.
- Quelqu'un termine son tour.
10 Mp

- Matanza: Guernica:
[Sigil au Revolver avec la Disparition 3]; 
[CA: Desperado Nv 5]
Tirez X Balles sur chaque adversaire visible à Puissance:5
Multipliez la puissance par X. X = Nombre d'adversaire. 
10 Mp

- Matanza: Dos de Mayo:
[Sigil au Revolver avec la Disparition 1]; 
[CA: Desperado Nv 5]
Uniquement activable par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez de subir un coup critique. 
Vous pouvez payer 1 poncho à l'activation de cette technique pour que l'offensive adverse gagne l'Impact 0.  
Tirez une balle sur l'adversaire agresseur à Puissance:50, ensuite, tirez une balle sur les alliés visible de l'adversaire agresseur à Puissance:25.
10 Mp

- La Matanza de los Culpables:
[Sigil au Revolver avec la Disparition 3]; 
[CA: Desperado Nv 11]
Nommez un type d'action:
- Technique
- Sort
- Objet
Jusqu'au début de votre prochain tour, à chaque fois qu'un adversaire effectue une action de ce type, tirez lui une balle à Puissance:20. 
10 Mp
Cooldown 3 Tours

- Los Désastres de la Guerra
[Sigil au Revolver avec le Déclencheur et la Disparition 5];
[CA: Desperado Nv 21]
La Disparition de ce Sigil ne baisse qui si vous l'activez autrement que par son déclencheur. 
Puissance:X 
X= Malus d'esquive de la cible.
Ignorez l'effet vous permettant d'appliquer cette technique 2 fois.
Déclencheur: Vous avez fait une esquive alors que votre Malus d'esquive est a 50 ou plus. 
Vous pouvez tirer une balle de plus sur chaque autre cible visible si vous activez cette technique par son déclencheur, cependant, vous avez Déchéance le tour suivant.
10 Mp

- Un Canon sur la Tempe:
[Technique Passive]; [CA: Desperado Nv 7]
Toutes compétences à cible unique au revolver activée au C-a-c de la cible est un critique.

- Soif de Massacre:
[Technique Passive]; [CA: Desperado Nv 14]
A chaque fois que vous activez une compétence ayant "Matanza" dans leurs nom, gagnez 2 pt de Fury. 

- Roulade Mortelle
[Technique Passive], [CA: Desperado Nv 21]
Tirez une balle à Puissance:-50 à chaque fois que traversez une case occupée par un adversaire.

- La Gachette facile, le pied agile [Glyphe]
Vous gagnez 1 "Poncho" au début de votre tour.
2 si vous Hp sont à 50% ou moins.

- L’œil vif, le Sang Chaud [Glyphe]
Tant que vous avez au moins 2 alliés: 
Chaque balle infligée à un adversaire vous fait gagner 2 pt de Fury au lieu d'un. 

- Le sourire et le Frisson [Glyphe]
Tant que vous avez 4 "Poncho" votre multiplicateur de Critique augmente de 0,5 pour chaque adversaire Ko +1.
Esquiver en tenant quelqu'un augmente votre malus d'esquive de 25% au lieu de 50.

Fury


10: Le Train Sifflera 3 fois. 
Videz vos chargeurs en l'air. Chaque tir vise un adversaire au choix à Puissance:-10 (Rebond 3). 
Après le dernier rebond, le train arrive et frappe tous les adversaires à votre hauteur et jusqu'à trois cases au dessus à Puissance:100 (Percée).
Le multiplicateur de ce coup est égal à votre Nv.


20: Les 7 Desperados
Vous ne pouvez pas activer cette furie seul.
Si vous êtes au moins 7 dans l'équipe, tous les autres membres sont considéré comme des Desperado  jusqu'au début de votre prochain tour.
Leurs jets d'Attaque et d'Esquive augmentent de 50% pendant ce temps.
Si vous êtes entre 2 et 6, les membres de l'équipe gagnent 1 Nv de Combo jusqu'à la fin de leur tour.
Au début de votre prochain tour, vous et vos alliés Desperados activez une compétences au Revolver en y ajoutant l'élément de votre choix.


30: Mon nom est Personne
Durant 2 tours, effacez votre nom. 
Durant ce temps, l'Atk de vos balles et la Puissance de vos compétences augmentent de 50% et les adversaires ne peuvent pas appliquer d'effets en réponse à une de vos actions.
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