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 Rubaniste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Rubaniste    Rubaniste  I_icon_minitime02.02.17 10:49

Rubaniste
(Céruléenne)

Conditions:
Guerrière, Magicienne Solaire, Magicienne Lunaire ou Voleuse,
pour un total de 10 Niveaux.

Arme de Prédilection:
Ruban

Effet de la Licence:
Le jet d'Attaque de la première offensive au ruban de votre tour augmente de 2 par Nv de Rubaniste.
Lorsque, dans le même tour, vous activez une technique "Souffle Primordial", une technique "Trombe Hurlante" et une technique "Tempête Magistrale", mémorisez cette combinaison.
Lorsque vous exécutez une combinaison différente des 3 dernières combinaisons mémorisées, gagnez un marqueur Élégance.
Lorsque vous exécutez une combinaison entièrement différente de la dernière combinaison mémorisée, gagnez deux marqueurs Élégance.

Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Élégance.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin de ne pas subir une offensive adverse.
A chaque fois que vous payez un marqueur Élégance, regagnez 1 Mp par Nv de Rubaniste.

Au début de votre tour, si le votre Nv de Combo est inférieur à 5, vous pouvez gagnez autant de Nv qu'il vous manque jusqu'à la fin de votre tour.
A la fin de votre tour, subissez Fatigue Nv 7 pour chaque Nv gagné ainsi. 
Cette altération ne peut être retirée par des effets de compétences ou d'objets.

Héritage:
Magicienne Lunaire
Magicien Solaire
Guerrière
Voleuse




- Souffle Primordial: Douce Étreinte 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 1]
Puissance:10
Cette technique vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 5 cases devant vous.
Si la cible encaisse ou pare, elle est attirée à votre CaC.
L'Équilibre Physique de la cible est réduit d'un montant égal à votre Agilité le temps de cette offensive.
Si vous déclenchez cette technique en l'air, sa portée est réduite à 3 cases mais la cible est automatiquement déstabilisée.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin que cette technique gagne les Dégâts Mp et le Drain d'Esprit.
20 Mp

- Souffle Primordial: Étoffe Serpentine 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 1]
Puissance:10
Cette technique tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
L'Équilibre Physique des adversaires touchés diminue de 5 par adversaire touché.
Si vous déclenchez cette technique en l'air, sa portée est réduite à 3 cases mais la cible est automatiquement déstabilisée.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Foudre à cette technique. Elle gagne alors un coup de plus.
20 Mp

- Souffle Primordial: Flux Circulaire 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 1]
3 coups à Puissance:0
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases.
Les adversaires déstabilisés sont placés devant vous, au CaC.
Un seul jet d'Esquive ou de Parade.
Si vous déclenchez cette techinque en l'air, les adversaires n'ayant pas paré ni esquivé sont automatiquement déstabilisés.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Vent à cette technique.
20 Mp

- Souffle Primordial: Percussions d'Alizé 
[Technique au Ruban, Impact 2] [CA: Rubaniste Nv 1]
Puissance:10
Cette technique touche un adversaire au CaC ou à MiD.
Cette technique a l'Impact 3 si la cible est à MiD.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'infliger Puissance:20 (Magique, Vent, Impact 0) aux adversaires sur et derrière la case touchée et de les repousser de deux cases.
20 Mp

- Souffle Primordial: Echo Impérial 
[Technique au Ruban, Portée]; [CA: Rubaniste Nv 1]
Puissance:20
La puissance de cette offensive augmente de 5 par case vous séparant de la cible.
Cette technique n'inflige aucun dommage.
Pendant votre tour, vous pouvez payer un marqueur Élégance afin que cette technique gagne la Fraction de Seconde.
20 Mp

- Trombe Hurlante: Tourbillon de Roses 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 2]
4 coups à Puissance:0 puis un coup à Puissance:25.
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial ou un Air Mineur.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Avancez d'une case par coup lors des quatre premiers en entraînant les adversaires déstabilisés avec vous. Chaque coup touche tous les adversaires au CaC devant vous.
L'équipe gagne 10 pts de Magie jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance d'infliger Blessure [Agilité x 5] à chaque coup. .
30 Mp

- Trombe Hurlante: Essor Fracassant 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 2]
Puissance:15
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial ou un Air Mineur.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. 
Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Si vous activez cette technique en l'air, descendez au sol avant de l'exécuter. Les adversaires déstabilisés par un Souffle Primordial se trouvant au CaC devant vous descendent avec vous.
Cette technique touche tous les adversaires au sol jusqu'à 6 cases devant vous.
La puissance de cette technique augmente de 5 par case de hauteur lors de son déclenchement.
L'équipe gagne 10 pts d'Agilité jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Terre à cette technique. Les adversaires déstabilisés sont alors projetés à une case de hauteur. La Défense des adversaires ainsi projetés est réduite de moitié lors du calcul des dommages de la prochaine offensive.
30 Mp

- Trombe Hurlante: Danse des Marées 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 2]
3 coups à Puissance:5
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial ou un Air Mineur.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon d'une case autours de vous.
Ajoutez un coup de plus tous les 10 pts d'Agilité.
L'équipe gagne 10 pts de Défense jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Eau à cette technique. Sa portée augmente alors d'une case.
30 Mp

- Trombe Hurlante: Sursaut Flamboyant 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 2]
Puissance:-10
Cette technique n'a pas de restriction de portée.
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial ou un Air Mineur.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Si la cible est déstabilisée, téléportez-vous devant elle et frappez-la à Puissance:60.
L'équipe gagne 10 pts de Force jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Feu à cette technique. La cible subit alors Puissance:35 (Magique, Feu, Demi-Percée).
30 Mp

- Tempête Magistrale: Floraison Sanglante 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 3]
Puissance:20
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après une Trombe Hurlante.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Cette technique touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Les adversaires au CaC subissent 4 coups, ceux à MiD en subissent 2.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Bois à cette technique. La portée et le nombre de coups augmentent alors de 1. De plus, les adversaires déstabilisés payent et perdent deux fois plus de Mp jusqu'au début de votre prochain tour.
60 Mp

- Tempête Magistrale: Pleine Lune 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 3]
Puissance:50
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après une Trombe Hurlante.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Cette technique touche tous les adversaires à votre hauteur et une case plus haut jusqu'à 6 cases devant et derrière vous.
Les adversaires déstabilisés ne profitent d'effets de réduction de dommages autres que leur défense jusqu'à la fin de votre tour.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Lunaire à cette offensive. La Zc de votre arme passe alors à 100 jusqu'à la fin de votre tour. 
Si "Air Mineur: Brise Sanglante" est actif, le multiplicateur de Crit de vos offensives au ruban augmente de 0.5 à la place.
60 Mp

- Tempête Magistrale: Envolée Zénithale 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 3]
Puissance:1

Vous ne pouvez activer cette technique qu'après une Trombe Hurlante.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. 
Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Après le premier coup, vous vous envolez jusqu'à 3 cases de hauteur (+1 par Nv de Vol)
Les adversaires déstabilisés se trouvant dans un rayon de 2 cases autours de vous au déclenchement de cette technique sont entraînés et se retrouvent à une case en dessous de vous. Ils subissent également Puissance:60 (Magique).
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Solaire au second coup de cette offensive. Les alliés sont alors soignés à la même puissance et perdent deux altérations négatives.
60 Mp

- Tempête Magistrale: Perce-Neige 
[Technique Inesquivable au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 3]
9 coups à Puissance:-10
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après une Tempête Hurlante.
Les adversaires qui tentent de parer ou d'encaisser cette offensive réussissent. Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 90%.
Cette technique touche l'adversaire le plus proche.
Cette technique a la Percée contre les adversaires déstabilisés.
Vous pouvez payer un marqueur Élégance afin d'ajouter l'élément Glace à cette technique. La cible perd alors deux niveaux de Vigueur et de Volonté jusqu'à la fin de votre prochain tour.
60 Mp

- Typhon Suprême: Effloraison d'Outre-Monde 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
Puissance:70
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Tourbillon de Roses" suivi de "Floraison Sanglante" lors du même tour.
Cette technique a l'Impact 0 contre les adversaires non-déstabilisés.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de vous.
Les adversaires non-détabilisés subissent des Blessures égales à celles des adversaires déstabilisés.
Le montant des Blessures des adversaires déstabilisés est augmenté de 50%.
Jusqu'au début de votre prochain tour, le montant des Blessures infligées par vos alliés augmente de 25%.
100 Mp

- Typhon Suprême: Éruption Sélénite 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
Puissance:50 puis Puissance:60 (Magique, Lunaire) et enfin Puissance:60 (Magique, Terre).
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Essor Fracassant" suivi de "Pleine Lune" lors du même tour.
Cette technique a l'Impact 0 contre les adversaires non-déstabilisés.
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous et 10 cases de hauteur.
Les adversaires non-déstabilisés ne subissent pas de dommages mais perdent 15% de leurs Mp.
Les adversaires déstabilisés perdent 30% de leurs Mp. Les adversaires ayant moins de la moitié de leurs Mp après cela subissent Sonné.
100 Mp

- Typhon Suprême: Implosion Céleste 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
7 coups à Puissance:20 puis un coup à Puissance:120 (Magique, Eau, Solaire).
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Danse des Marées" suivi de "Envolée Zénithale" lors du même tour.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Les adversaires non-déstabilisés ne subissent que 5% des dommages et ne sont pas projetés.
Les adversaires déstabilisés sont projetés à 1d10 cases devant ou derrière vous et subissent des dommages de chute égaux à 10x² (x=hauteur) en retombant.
Les alliés regagnent 5% de leurs Mp pour chaque adversaire déstabilisé.
100 Mp

- Typhon Suprême: Aquilon 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
2 coups à Puissance:15, un coup à Puissance:30 puis 6 coups à Puissance:20 (Magique, Vent)
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Sursaut Flamboyant" suivi de "Perce Neige" lors du même tour.
Cette technique touche un adversaire déstabilisé au CaC.
Passez dans le dos de la cible après les deux premiers coups.
Les jets d'Attaque des offensives de la cible vous visant sont réduits de 20 jusqu'au début de votre prochain tour.
100 Mp

- Typhon Suprême: Hiver Sanglant 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
2 coups à Puissance:10
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Tourbillon de Rose" suivi de "Perce Neige" lors du même tour.
Cette technique touche un adversaire déstabilisé au CaC.
Cette technique ne peut pas infliger Engelures.
Ajoutez un coup de plus tous les 5 Nv d'Engelures de la cible.
Chaque coup inflige des dommages égaux à 10% du montant des Blessures de la cible en plus des dommages normaux.
La durée des Blessures de la cible est rallongée d'un tour.
100 Mp

- Typhon Suprême: Second Impact 
[Technique de Terre au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
Puissance:125
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Essor Fracassant" suivi de "Envolée Zénithale" lors du même tour.
Retombez au sol. Les adversaires déstabilisés dans un rayon de 3 cases autours de vus sont entraînés avec vous.
Cette technique touche tous les adversaires au sol dans un rayon de 4 cases autours du point d'impact. La portée augmente d'une case et les dommages de 10% par case de hauteur au déclenchement de cette technique.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, l'Agilité des adversaires se trouvant au sol dans la zone touchée est réduite de 10% (+10% par Nv d'Affinité à la Terre). 
Cet effet ne concerne pas les Orochis.
100 Mp

- Typhon Suprême: Le Calme Après la Tempête 
[Technique au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Danse des Marées" suivi de "Pleine Lune" lors du même tour.
Les adversaires déstabilisés subissent Silence et Oblivion
Ils gagnent la protection contre ces altération pour les 4 prochains tours.
Jusqu'au début de votre prochain tour, lorsqu'un adversaire ayant subit Silence de cette façon reçoit un coup lui infligeant des dommages et n'ayant pas l'Impact 0, les adversaires sur la même case que lui subissent Puissance:0 (Magique, Eau, Lunaire, Percée, Impact 0).
100 Mp

- Typhon Suprême: Danse des Flammes 
[Technique de Feu au Ruban]; [CA: Rubaniste Nv 4]
2 coups à Puissance:1
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après avoir lancé "Sursaut Flamboyant" suivi de "Floraison Sanglante" lors du même tour.
Cette technique touche une adversaire déstabilisé.
Cette technique ne peut pas infliger Brûlures.
Ajoutez un coup de plus tous les 10 pts d'Agilité.
Ajoutez le Nv de Brûlures de la cible à la puissance de chaque coup.
100 Mp

- Air Mineur: Brise Sanglante 
[Technique au Ruban, Garde]; [CA: Rubaniste Nv 5]
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial.
Les adversaires déstabilisés par la technique précédente restent déstabilisés.
Vous restez en garde jusqu'à la fin de votre tour.
Tant que vous êtes en garde, vos offensives au Ruban sont des critiques.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Air Mineur: Brise Éthérée 
[Technique au Ruban, Garde]; [CA: Rubaniste Nv 5]
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial.
Les adversaires déstabilisés par la technique précédente restent déstabilisés.
Vous restez en garde jusqu'à la fin de votre tour.
Tant que vous êtes en garde, vos offensives au Ruban ont les Dégâts Hp/Mp.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Air Mineur: Brise Mauvaise 
[Technique au Ruban, Garde]; [CA: Rubaniste Nv 5]
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial.
Les adversaires déstabilisés par la technique précédente restent déstabilisés.
Vous restez en garde jusqu'à la fin de votre tour.
Tant que vous êtes en garde, chaque coup de vos offensives au Ruban inflige, au choix:
- Force Brisée, Défense Brisée, Dextérité Brisée, Agilité Brisée ou Vitesse Brisée Nv 2.
- Poison ou Fièvre Nv 2.
- Brûlures ou Engelures Nv 2.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Air Mineur: Brise Cinglante 
[Technique au Ruban, Garde]; [CA: Rubaniste Nv 5]
Vous ne pouvez activer cette technique qu'après un Souffle Primordial.
Les adversaires déstabilisés par la technique précédente restent déstabilisés.
Vous restez en garde jusqu'à la fin de votre tour.
Tant que vous êtes en garde, chaque coup de vos offensives au Ruban inflige également Puissance:1 (Magique, Vent)
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Étoffes Duveteuses 
[Sort Rang Apprenti]; [CA: Rubaniste Nv 6]
Le personnage ciblé prévient X% des dommages subis jusqu'au début de votre prochain tour.
X=Pourcentage de Hp manquants à la cible.
Lorsque l'effet prend fin, ce personnage regagne 100 Hp tous les 10 pts d'Agilité du lanceur.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Étoffes Chamarrées 
[Sort Rang Apprenti]; [CA: Rubaniste Nv 6]
Les personnages ciblés gagnent 1 Nv d'Impédance à tous les éléments par Nv de Maîtrise du Ruban du lanceur.
Vous pouvez viser un personnage de plus tous les deux niveaux de Danse du lanceur.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Étoffes Vaporeuses 
[Sort Rang Apprenti]; [CA: Rubaniste Nv 6]
Jusqu'au début de votre prochain tour, le personnage ciblé a un bonus de +10 à ses jets d'Esquive par Nv d'Affinité au Vent du lanceur et ignore les baisses d'Agilité ainsi que les restrictions de mouvement.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Étoffes Somptueuses 
[Sort de Rang Apprenti]; [CA: Rubaniste Nv 6]
Le personnage ciblé gagne 5 pts de Commun par Affinité Élémentaire en commun avec vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous êtes le lanceur, gagnez 10 pts de Charisme jusqu'à la fin de votre tour.
20 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Arts Tabous: Danse Chaotique 
[Technique, Sigil, Disparition 2]; [CA: Rubaniste Nv 40]
Vos techniques de Rubaniste perdent leurs conditions d'activation jusqu'à la fin de votre tour.
Pendant ce temps, tenter de parer ou d'encaisser une technique de Rubaniste ne réussit plus automatiquement et encaisser ne réduit plus la puissance de ces offensives que de 50%.
A la fin de votre tour, toutes les techniques utilisées entrent dans un cooldown de 2 tours pour chaque utilisation.
3 Sp

- Reprendre son Souffle 
[Technique Passive]; [CA: Rubaniste Nv 10]
Lorsque vous terminez votre tour sans avoir activé de technique de Rubaniste, regagnez 5 Mp par pt d'Agilité.

- Danse Endiablée 
[Technique Passive]; [CA: Rubaniste Nv 20]
Lorsque vous effectuez un Typhon Majeur, le coût de vos techniques de Rubaniste est réduit de moitié jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Cette effet ne s'applique pas s'il est déjà actif.

- La Danseuse aux Cent Étoffes 
[Technique Passive]; [CA: Rubaniste Nv 30]
Vous pouvez équiper un ruban de plus tous les 20 points d'Agilité.
La magnitude des effets de vos rubans est divisée par le nombre de rubans équipés.
Vous n'attaquez toujours qu'avec un seul ruban à la fois.

- Courte Pause [Glyphe]
Vos gains de Mp sont augmentés de 10%.

- Danse Guerrière [Glyphe]
Les rubans que vous équipez sont considérés comme des armes blanches infligeant des dommages tranchants.

- Comeback [Glyphe]
Lorsqu'une altération diminuant votre Charisme prend fin, gagnez autant de Charisme que cette altération vous en enlevait pour 3 tours.

Furies

10: Art des Vents Violents
Puissance:20 (Ruban)
Vise un adversaire jusqu'à 4 cases de vous.
Si la cible est Stoïque, elle encaisse automatiquement et subit également Puissance:40 (Ruban, Percée) ainsi que Sonné.

20: Art des Vents Tranchants
2 coups à Puissance:10 (Ruban).
Touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous.
Chaque coup est porté avec chacun de vos rubans.
Les dommages sont non-létaux sur les adversaires qui ne sont pas déstabilisés.
Cette Furie gagne la Percée contre les adversaires déstabilisés.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 10 coups de plus un payant un point de Furie à chaque fois.

30: Art des Vents Dansants
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous disposez de tous les rubans existants et pouvez vous en équiper à tout moment. Leur rang est fixé à 3.
Vous pouvez équiper trois rubans de plus simultanément.
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Rubaniste
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