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 Alchimiste

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Date d'inscription : 20/12/2012
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MessageSujet: Alchimiste   Mer 20 Avr - 12:30

Alchimiste

(Pour Tous)

Effet de Licence:
Les Alchimistes utilisent des Artefacts pour la défense et l'offense.
Ils ont droit à 1 Artefact en Attaque et 4 Artefacts en Défense.
Toute attaque armée réalisée avec un Artefact à la Percée.
Si un artefact est une arme de jet, sa portée est égale à votre Vision.




Les Artefacts:
 

Les Pierres Philosophales:
 

Les Compétences utilisable avec le Pendule de Vif'Argent:
 

- Transmutation d'Âme: 
[Technique Passive], [CA: Alchimiste Nv 2] 
Toutes les techniques ayant "Pierre Philosophale" dans leurs noms sont considéré comme étant des Transmutation.

- Transmutation 
[Technique avec la Charge 2]
[CA: Avoir le Galet du Bord d'Enfer, la Grande Feuille d’Érable, la Perle du Saptasagara et la Bouteille de Sable]
Fusionnez 2 objets. Additionnez leurs effets et leurs noms.
Le Cooldown peut être réduit à Zéro.
44Mp ou 2 Sp
Cooldown 2 Tours

- Transmutation: Césium:
[Technique avec la Fraction de Seconde et le Déclencheur]; [CA: Avoir "Galet du Bord d'Enfer]
Cette compétence n'est activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire ramasse le Galet du Bord d'Enfer.
Tant qu'un adversaire tient le Galet du Bord d'Enfer, les Sorts d'Eau qu'il subit voient leurs puissance triplée, gagnent le Maelstrom et l'élément Feu en plus de lui infliger Embrasement 10.

- Transmutation: Niobium 
[Technique de Foudre avec la Fraction de Seconde et le Déclencheur et l'Impact 2]; 
[CA: Avoir "Vajra"]
Cette compétence n'est activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Un adversaire ramasse le Vajra.
Au moment ou un adversaire ramasse un Vajra, infligez-lui Puissance:50 (M).
Tout adversaire déstabilisé par cette compétence lâche le Vajra.

- Second Pentagramme de Vif'Argent: [Glyphe]
Vous avez un second Pentagramme. 
Changer de Pentagramme est une action simple. 

- Pharmacie de Vif'Argent: [Glyphe]
Vous pouvez utiliser 2 Objets en action simple. 

- Celui-qui-transmutait-plus-vite-que-son-ombre: [Glyphe]
Les Cooldowns des Transmutations sont réduits d'un tour.




100: Fontaine de Vif'Argent 
Une fontaine de Vif'Argent appariait derrière vous et arrose viollement tout les adversaires, infligeant Puissance:30 (M, Eau, Lunaire) et inflige Poison 15 et Fièvre 15
Durant 3 Tours, a chaque fois qu'un membre de l'équipe inflige une altération négative ou positive, elle subit Poison Nv X, X = Nv de l’altération infligée. 
Si l'altération n'as pas de Nv la cible subit tout de même Poison Nv 1. 

200: Caducée de Vif'Argent
Dissipez toutes les altérations Positive ou Négative sur tout le monde allié/ennemi, puis, lancez un Caducée sur l'adversaire à Puissance:10, il y a aussi 2 serpents qui touchent (mordent) la cible à Puissance:30. et inflige Poison 2La puissance des morsures de Serpents et le Nv de Poison qu'elles infligent est multipliées par le nombre d'altérations dissipé par le Caducée à son invocation.  

300: Pierre Philosophale de Vélusalem 
Durant 3 tours, Vélusalem vous octroie le droit de dire que vos objets se trouvent sur la frontière entre les rêves et la réalité, donc durant ce temps, les objets ne disparaissent pas après utilisation. 
Si plusieurs déclencheurs de Pierres Philosophale s'activent en même temps, activez-les dans l'ordre de votre choix. 
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