Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Galliam 12.09.15 10:40 | |
| Galliam Nom: Galliam Azorius Titre: Le Jour Radieux Race: Humain Niveau: 2 Rang: Mortel Classe: Escrimeur Solaire Nv 13 Guerrier Nv 13 Hp: 800 Mp: 50 Sp: 10 Force: 12 Magie: 10 Défense: 5 (+6) (=11) Protection: 5 (+10) (=15) Dextérité: 16 (-25%) (=12) xx Agilité: 14 (+12) (=26) x Charisme: 10 Intelligence: 10 Perception: 10 Vitesse: 30 Esquive Nv 1 Parade Nv 2 Bluff Nv 1 Odorat Nv 2 Vision Nv 2 Audition Nv 1 Vigueur Nv 1 Volonté Nv 2 Réflexes Nv 2 Affinité Solaire Nv 1 (+1) (=2) Maîtrise de la Rapière Nv 1 Xp: (5/200)
Dernière édition par Fenrir le 11.12.15 3:01, édité 12 fois | |
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Fenrir Divinité
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| Sujet: Re: Galliam 12.09.15 10:54 | |
| Compétences- Compétences de Guerrier:
- Frappe Brutale: [Technique à l'Arme Blanche] Puissance:20 Le jet d'Atk de cette offensive est réduit de 20%. Vous pouvez retirer une aura de votre arme pour donner l'élément correspondant à cette offensive. • Si vous utilisez une arme tranchante, augmentez votre prochain jet d'Atk de 20% en cas de parade. • Si vous utilisez une arme contondante, la puissance totale de l'offensive est augmentée de 20% et le malus de parade infligé augmente de 1. • Si vous utilisez une arme perçante, ignorez 10% de la Défense de la cible mais subissez Maladresse 10 pour 1 tour en cas d'esquive.
- Water Sword: [Technique d'Eau à l'Arme Tranchante ou Perçante Imparable]; [CA: Guerrier Nv 1] Votre arme se recouvre d'une enveloppe d'eau flottante. Puissance:15 Si la cible esquive le coup, elle subit quand même 20% des dommages. 12Mp
- Earth Sword: [Technique de Terre à l'Arme Tranchante ou Perçante Imparable avec la Portée]; [CA: Guerrier Nv 1] Votre arme se recouvre d'une motte de terre, de la taille que vous souhaitez. Puissance:15 Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de vigueur de DD30+X pour ne pas se faire Sonné pour 1 Tour. 12Mp
- Wind Sword: [Technique de Vent à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 1] Votre arme s'entoure d'une tornade miniature. Puissance:15 Si la cible esquive ou pare le coup, elle subit quand même 30% des dommages. 12Mp
- Body Guard: [Technique]; [CA: Guerrier Nv 6] Ciblez quelqu'un sur le terrain. Lorsque la cible risque d'être touchée par une offensive physique, vous pouvez vous interposer et la subir à sa place. Vous n'avez pas l'occasion de parer ou d'esquiver. Vous pouvez ainsi intercepter 3 offensives jusqu'a votre prochain tour. Vous ne pouvez vous interposer que si vous êtes au Corps-à-Corps de la cible.
- Ice Sword: [Technique de Glace à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 1] Votre arme se recouvre du brume de glace. Puissance:15 Même en cas de parade, la cible à 20% de chance de subir Engelures Nv10 pour 1 tour. 12Mp
- Déluge de coups [Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 8] Y Coups à P:-10; Y=(2+(Dex/10)). 64Mp
- Choc: [Technique à l'Arme Tranchante, Perçante ou Contondante avec le Rank Up, la Percé et le Déclencheur]; [CA: Guerrier Nv 8] Puissance:7 Déclencheur --> Esquive d’une offensive physique adverse. Vous ne pouvez activer cette compétence que par son déclencheur. La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD20+[Nv Guerrier] pour ne pas se faireSonné pour 1 tour. Ignorez l'Atk de l'arme lors du calcul des dommages. Rank Up --> Guerrier Nv 20: Si vous activez cette compétence par son déclencheur, doublez sa puissance. 12Mp
- Broken Sun: [Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 10] Un sceau solaire apparaît juste au dessous de la cible et celui-ci fait une explosion lumineuse quand vous la frappez. Puissance:10 La cible subit Os de Verre Nv 20 pour 2 tours. 8Mp
- Black Sun : [Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 10] Un sceau solaire ténébreux dont la lumière qu'il émet tire vers un violet très sombre, apparaît juste au dessous de la cible et celui-ci implose quand vous la frappez. Puissance:10 La cible subit Faiblesse Nv 20 pour 2 tours. 8Mp
- White Moon : [Technique à l'Arme Tranchante ou Perçante]; [CA: Guerrier Nv 10] Un sceau lunaire lumineux mais blafard, apparaît juste au dessous de la cible et celui-ci s'évapore en brume quand vous la frappez. Puissance:10 La cible subit Fatigue Lv20 pour 2 tours. 8Mp
- Lame de Lucce [Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 10] Lorsque vous lancez une technique élémentaire de Guerrier, votre affinité a cet élément augmente d'un niveau (cumulable jusqu’à 3 fois). Vous conservez ce bonus jusqu'a ce que vous lanciez une technique de guerrier d'un autre élément.
- Compétences d'Escrimeur Solaire:
- Rayon Solaire Mortel: [Technique Solaire à la Rapière avec la Portée et la Percé]; [Condition d’Apprentissage: Escrimeur Solaire Nv 1] Pointez votre arme vers une cible pour lui tirer un rayon lumineux. Puissance: -6 Augmentez le Jet d’Atk de cette technique de 3 points par niveau d'Escrimeur Solaire 48Mp
- C! : [Technique Solaire avec le Flash 120]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 2] Puissance:12 Vous parcourez 6 cases dans la direction de votre choix, 3 fois de suite. A chaque fois que vous vous arrêtez sur une case, terminez immédiatement la technique s'il n'y avait personne dessus. Sinon, les personnages au CàC doivent réussir un jet de réflexe de (DD40+X) pour ne pas subir le coup. Doublez votre affinité Solaire juste le temps de cette technique. Vous avez Épuisement Lv90 pour 2 tours. 12Mp
- Frappe d’Éclipse Solaire: [Technique à l'Arme Perçante avec le Déclencheur]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 5] Vous brillez une fraction de seconde avant de frapper, votre ombre vous recouvre le temps de l'estocade et ne laisse apparaître que le contour votre aura qui brille telle le soleil caché par la lune. Lui infligeant Puissance:20. Déclencheur ==> Esquive au corps-à-corps Si vous activez cette technique par son déclencheur, elle devient Lunaire et Solaire mais la puissance totale du coup est réduite de moitié.. La cible subit Inaction Lv40et Faiblesse Lv25 pour 1 tour ainsi qu'Aveuglement Lv30pour 3 tours. (DD de Vigueur: 25+X pour y résister) 48Mp, uniquement si vous l'activez par son déclencheur
- Aube: [Technique Solaire a la Rapière]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 6] Votre aura brille un très cours instant telle l'aube, juste avant que vous vous jetiez sur l'ennemi pour le rouer de coups. 12 Coups à Puissance: -12 Jets d'Atk est divisés par 3. 12Mp
- Diffraction: [Technique avec le Déclencheur et la Confrontation]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 7] Votre arme devient légèrement lumineuse. Déclencheur => Parade au corps-à-corps L'adversaire et vous confrontez vos Jets de Dextérité. Si vous l'emportez, désarmez la cible. Son arme tombe à 4-d18 cases devant vous. 12Mp
- Élégance Selon Solaris: [Technique avec la Charge 2 et la Disparition 5]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 10] Durant une fraction de seconde, vous avez les vêtement de Solaris sur vous, ensuite, votre aura est plus lumineuse, le temps de cette technique. Cette compétence est utilisable uniquement le jour. Vos jets d’Esquive et de Parade sont augmentés de 50% pendant 3 tours. Vous pouvez payer 1Sp de plus augmentez la zone critique de votre arme de 2 pts durant ce temps. Vous avez un malus de -24 à vos jets de discrétion.
- Zénith: [Technique Solaire à la Rapière]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 12] Puissance:120 Vous subissez Inaction pour 1 tour, Épuisement Lv25 pour 2 tours. Esprit de Verre Lv20 et Fléaux pour 3 tours L’adversaire subit Blessure X*12 pour 3 Tours.
- Crépuscule: [Technique avec les Dgts Hp/HpMax]; [CA: Escrimeur Solaire Nv 13] Votre arme irradie d'une lumière noire et assombrit l'aura de votre cible. Les dommages de cette compétence sont égaux à la moitié des Hp Max de la cible. Cette compétence ne fonctionne pas sur une cible qui a Inaction et/ou moins de 75% de ses Hp. 24Mp
Dernière édition par Fenrir le 07.02.16 9:09, édité 5 fois | |
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Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Re: Galliam 12.09.15 10:56 | |
| Equipements
Cape Éclatante Affinité Solaire +1 Pro +10 Def +6 Agilité +12
Les Rapières Jumelles Éclatante Rang C Atk:20 ZC: 6 Effet: Ces armes fonctionnent par Pairs, donc, tant que vous les avez, vous avez DoubleLame, additionnez leurs 2 Atk lors du calculs des dommages. Contre Attaque Acharnement 2 Dext - 25% Augmentez l'Atk de ses armes d'autant de point que votre Affinité Solaire. Si durant un tour vous n'aviez qu'une action complexe, vous en avez 2 a la place, seulement si l'Atk d'une de vos armes est égal ou supérieur à 24. Si vous estes en infériorité numérique, doublez l'Atk de cette arme.
Bague Double
Dernière édition par Fenrir le 02.10.15 8:09, édité 4 fois | |
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Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Re: Galliam 12.09.15 11:00 | |
| Objets
1 Fiole d'Adrénaline Remplissez votre barre de fury
1 Fleur de Vie de Nâra Choisissez l'un: - Volez 1 point d'éon à la cible - Ajoutez 8 pts d'Atk à votre Arme pour chaque équipement offensif que chaque membre de l'équipe porte.1 Fleur de Vie de Nara
2 Essence d'Aurore Australe Restaure 100% des Hp du personnage ciblé. Ce personnage régénère 10% de ses Hp au début de ses 5 prochains tours. (Régénération Astrale) Sans effet si les Hp sont inférieurs à 0.
2 Essence d'Aurore Boréale Restaure 100% des Mp du personnage ciblé. Ce personnage régénère 10% de ses Mp au début de ses 5 prochains tours. (Régénération Boréale)
2 Essence d'Arcane Restaure 50% des Sp du personnage ciblé. Ce personnage régénère 1 Sp au début de ses 5 prochains tours. (Régénération Chromatique)
1 Feuille de Dryade Soigne Poison et Cyanure sur le personnage ciblé.
1 Marteau de Rodin Soigne Fossile.
1 Larme de Mizaru Soigne Cécité et Aveuglement sur le personnage ciblé.
1 Echo de Kikazaru Soigne Surdité et Assourdissement sur le personnage ciblé.
1 Cri d'Iwazaru Soigne Silence sur le personnage ciblé.
1 Sirop d'Ygdrasill Soigne toutes les altérations de type Césure ainsi que Ralentissement et Laideur sur le personnage ciblé.
1 Limonade Façon Luna Soigne Fatigue, Esprit de Verre et Débilité sur le personnage ciblé. Il gagne 7 points de Magie et de Protection pour 2 tours (Fraîcheur Luna)
1 Smoothie à la Fenrir Soigne Faiblesse, Os de Verre et Maladresse sur le personnage ciblé. Il gagne 7 points de Force et de Défense pour 2 tours (Fraîcheur Fenrir)
1 Thé Solaris Soigne Engourdissement, Nécrose et Putréfaction sur le personnage ciblé. Il prévient les prochains dommages subis s'ils sont inférieurs à 777 (Calme Solaris)
1 Café Krishna Soigne Gel et Engelures sur le personnage ciblé. Il gagne la protection contre ces altérations pour 2 tours (Rush Krishna)
1 Sorbet Nadja Soigne Brûlure et Embrasement sur le personnage ciblé. Il gagne la protection contre ces altérations pour 2 tours (Froid Nadja)
1 Bonbon Beowulf Soigne Furie, Oblivion, Paix et Inaction sur le personnage ciblé. Il gagne un bonus de +7 à ses jets de Volonté pour 2 tours (Amertume Beowulf)
2 Pansement Soigne jusqu'à 3 Blessures sur le personnage ciblé.
1 Fleur de Sâl Une fleur, belle dans sa simplicité... Soigne toutes les altérations d'état négative non malédiction sur la cible.
1 Sels Marins
Soigne l'évanouissement et la fatigue.
Grelot de Supporter Augmentez la Force, la Défense et la Dextérité de votre équipe de 2d6 points et leurs Jets de Vigueur de 25% pour 3 tours (Grelot).
Clochette de Cristal Augmentez la Magie, la Protection et l'Intelligence de votre équipe de 2d6 points et leurs jets de Volonté de 25% pour 3 tours (Clochette).
2 Éventails de Vayû
Le personnage ciblé gagne 12 pts de Vitesse (Vent de Vayu, 3 tours) ainsi que +1 action à son prochain tour.
1 Branche de l'Arbre Gaïa Chaque personnage de l'équipe ciblé prévient les prochains dommages subis.
1 Mèche de Vélusalem Toute l'équipe obtient un sceau de chaque élément existant.
1 Griffe de Fenrir Choisissez l'un - La Force de la cible est multipliée par 17 juste pour sa prochaine offensive physique. (Desire Burst) - Dommages = Force x 171.
1 Drap Mortuaire Le personnage ciblé prévient les effets et les dégâts de la prochaine compétence pouvant infliger décès qui le touche.
1 Plume d'Archange Le personnage ciblé gagne une auréole.
1 Main de Fatima Utilisable durant une action adverse: Prévenez tous les dommages d'une offensive adverse faite sur une cible; cette cible gagne 4 actions au début de son prochain tour.
1 Corde de Secours Cet objet vous ramène à l'entrée de la dernière ville visité lorsque vous êtes perdu.
4 Statue du Bouddah Matreya La statue ce casse au lieu que vous tombiez k.o.
1 Bombe du Saptasagara -Lancez cet objet jusqu'à 7 cases de distance. L'effet s'applique dans un rayon de 2 cases autours du point d'impact. -Les adversaires touchés subissent 2000 dommages d'Eau et ont 50% de chances d'être déstabilisés.
Dernière édition par Fenrir le 14.09.15 7:48, édité 8 fois | |
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Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Re: Galliam 13.09.15 10:56 | |
| Objets Clef
Licence de Guerrier Nv 13 Licence d'Escrimeur Solaire Nv 13 | |
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