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 Anna

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Fenrir
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MessageSujet: Anna    Mer 24 Juin - 13:28

Anna

Race: Kitsune 

Niveau: 5

Rang: Mortelle

Classe: Guerrière Nv 5

Hp: 1 480 
Mp: 1 080 
Sp: 10 
Force: 12 (+24) (=35) 
Magie: 11 
Défense: 6 (+24) (=29)
Protection: 5 
Dextérité: 17 x 
Agilité: 13 
Charisme: 12 
Intelligence: 10 
Perception: 10 
Vitesse: 32 

Esquive Nv2
Parade Nv1
Magie Innée Nv1
Souplesse Nv2
Oeil de Lynx Nv1
Charme Nv1
Odorat Nv1
Vision Nv4
Audition Nv1
Vigueur Nv1
Volonté Nv1
Réflexes Nv2
Affinité Stellaire Nv1

Xp: (2/500)


Dernière édition par Fenrir le Ven 11 Déc - 3:15, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Anna    Sam 27 Juin - 10:39

Compétences

- Cri de Guerre:
[Technique Orale Générale]; [CA: Guerrier Nv 4]
Augmentez la Force et la Volonté de tout les membres de l’équipe de Y/2 pts et leurs Défense de Y/4 pts; Y= Votre Charisme.  
Si un allié devait tomber ko, l’effet de cette technique se dissipe pour lui.
8Mp

- Fire Sword:  
[Technique de Feu à l'Arme Tranchante ou Perçante]; 
[CA: Guerrier Nv 1]

Votre arme se recouvre de flammes.
Puissance:15
Si la cible pare le coup, elle subit quand même 20% des dommages.
12Mp

- Thunder Sword:  
[Technique de Foudre à l'Arme Tranchante ou Perçante];
[CA: Guerrier Nv 1]

Votre arme se recouvre de filaments de foudre. 
Puissance:15
Même en cas de parade, la cible à 10% de chance d’être paralysée pour 1 Tour.
Si la cible pare ce coup, elle subit quand même 10% des dommages.  
12Mp

- Wind Sword:
[Technique de Vent à l'Arme Tranchante ou Perçante]; 
[CA: Guerrier Nv 1]

Votre arme s'entoure d'une tornade miniature. 
Puissance:15
Si la cible esquive ou pare le coup, elle subit quand même 30% des dommages.
12Mp

- Water Sword:
[Technique d'Eau à l'Arme Tranchante ou Perçante Imparable]; 
[CA: Guerrier Nv 1]

Votre arme se recouvre d'une enveloppe d'eau flottante. 
Puissance:15
Si la cible esquive le coup, elle ce prend quand même 20% des dommages.  
12Mp


Dernière édition par Fenrir le Sam 12 Sep - 10:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Anna    Mar 30 Juin - 14:03

Equipements

- Cape de Fremisoie (+17 en Agilité. effet: 1 fois par combat, si un sort vous visant devait vous mettre à Zéro Hp ou moins, contrez-le)
- Bracelet de Force (+24 en force)

- La Séraphica (Bouclier donnant:
Auto Accélérando
Auto Auréole
Auto Force
Auto Puissance
Demi - TOUT)

Lame de Parks
Atk: ???
L'atk de cet arme dépend du Numéro de la maison ou de la rue ou vous vous trouvez.
L'effet de cet arme change quand elle arrive à Zéro:
L'atk de l'arme devient égal à votre à ta Force si vous vous trouvez en campagne.
Si vous estes dans une mairie l'effet sera décidé par le Gm (l'effet reste fixe pour chaque mairie)
Les autres endroits non - numéro autront un effet selon l'imagination du Gm.


Dernière édition par Fenrir le Sam 12 Sep - 10:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Anna    Jeu 27 Aoû - 16:03

Objets


1 Main de Fatima: Utilisable durant une action adverse: Prévenez tous les dommages d'une offensive adverse faite sur une cible; cette cible gagne 4 actions au début de son prochain tour.

1 Souhait de Narâ: 
Copiez un objet de votre inventaire.

1 Mèche de Vélusalem: Toute l'équipe obtient un sceau de chaque élément existant.

1 Griffe de Fenrir: Choisissez l'un
- La Force de la cible est multipliée par 17 juste pour sa prochaine offensive physique. (Desire Burst)
- Dommages = Force x 171.

1 Statue du Bouddha Matréya: 

L'utilisation de cette statuette est automatique et brise celle-ci.
Si jamais vous deviez tomber à Zéro Hp ou moins à cause d'une offensive, vous ne subissez aucun dommage à la place et vos Malus d'Esquive et de Parade sont réinitialisés.

1 Branche de l'Arbre Gaïa: Chaque personnage de l'équipe ciblé prévient les prochains dommages subis.

1 Statue du Bouddha Amida: 
"Il parait que ça sert à quelque chose"...

1 Fiole d'Adrénaline: 

Remplissez votre barre de Furie.

1 Plume de Yata Garatsu ~ Original:
Choisissez l'un parmi les 4:
- Faites sauter le prochain tour de l'adversaire. (Cet effet n'a aucun effet sur les Boss à partir du Rang Deva/Ashura.)
- Infligez Stop à l'adversaire ciblé pour 1d6+1 Tours.
- Soignez n'importe qu'elle altération temporelle sur l'un de vos allié.
- Doublez la vitesse de l'allié ciblé.

1 Aile de Phénixia: 
Réanime tout les membre de l'équipe ciblé avec tout leurs Hp.


1 Essence d'Aurore Australe: 
Restaure 100% des Hp du personnage ciblé. Ce personnage régénère 10% de ses Hp au début de ses 5 prochains tours. (Régénération Astrale)
Sans effet si les Hp sont inférieurs à 0.

1 Essence d'Aurore Boréale: Restaure 100% des Mp du personnage ciblé. Ce personnage régénère 10% de ses Mp au début de ses 5 prochains tours. (Régénération Boréale)

1 Fleur de Sâl: 

Une fleur, belle dans sa simplicité...
Soigne toutes les altérations d'état négative non malédiction sur la cible.

1 Corde de Secours: Cet objet vous ramène à l'entrée de la dernière ville visité lorsque vous êtes perdu.

1 Essence d'Ectoplasme: 
Objet étrange qu'un alchimiste/exorciste saoul a créée alors qu'il s'ennuyait...
La cible devient un fantôme pour 3 tours.
Avec les avantages et inconvénients que ça implique.

1 Cristal du Ciel Clément:
La cible regagne 25% de ses Hp et Mp et inflige à un adversaire autant de dommages que ce qu'elle a regagné.

La cible est indestructible jusqu'au début de son prochain tour.
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