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 Les Règles de Sierra

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Eiri666
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MessageSujet: Les Règles de Sierra   Les Règles de Sierra I_icon_minitime18.10.14 4:32

Section Première
Personnages

Sous-Section Première
Caractéristiques

I.Hp
Les Hp représentent l'endurance du personnage. Ils diminuent lorsqu'il subit des dommages et augmentent lorsqu'il reçoit des soins.
Lorsque les Hp d'un personnage tombent à 0, celui-ci est hors combat.Il ne peut plus déclarer d'action ou utiliser de points de mouvement. Il ne peut utiliser que les commandes suivantes:

  • Utiliser un Objet
  • Déclarer une action hors combat: Parler, actionner un mécanisme, changer d'équipement...
  • Ramper: Se déplacer d'une ligne.

De plus, à chaque début de tour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur de DD10 pour ne pas perdre 5% de ses Hp. Le DD augmente de 10 à chaque tour.
Lorsque les Hp du personnage atteignent l'opposé de leur valeur maximale (-100%), le personnage meurt.

II.Mp
Les Mp représentent la capacité du personnage à manipuler l'ether ainsi que les réserves dont il dispose. Ils servent à lancer sorts et autres compétences. Le personnage ne peut déclarer une compétence que s'il peut en payer le coût.
Lorsqu'un personnage perd plus du quart de ses mp en une seule action, il perd 1d4 Sp.

III.Sp
Les Sp représentent la force mentale et spirituelle du personnage. Lorsque celui-ci meurt, il perd 1d6 Sp. Si ses Sp atteignent 0, son esprit est brisé et il perd conscience. Toutes ses caractéristiques sont alors réduites à 0.

IV.Points de Mouvement (Mvt)
Les Points de mouvements servent à se déplacer en combat. Un personnage dispose de 2 points de base.
Tous les 10 points d'Agilité en dessous de 101 ajoutent un point de mouvement.
Tous les 20 points d'Agilité en dessous de 201 ajoutent un point de mouvement.
Tous les 50 points d'Agilité en dessous de 301 ajoutent un point de mouvement.
De ce fait, à 300 d'Agilité, un personnage a 19 points.

V.Force
La Force représente la puissance physique du personnage. Elle détermine les dégâts de la plupart des attaques physiques ainsi que la capacité à résister à certains effets (Poison, déstabilisation...)
Elle est importante pour les combattants au corps-à-corps
Un personnage ayant 0 de force ne peut plus bouger ses membres.


VI.Magie
La Magie détermine les dommages des sorts offensifs et la régénération octroyée par les sorts de soin. Elles est importante pour les mages mais certaines licences plus axées physique emploient également la magie.

VII.Défense
La défense détermine la résistance physique du personnage.

VIII.Protection
La défense détermine la résistance magique du personnage.

IX.Dextérité
La Dextérité détermine la capacité du personnage à utiliser ses membres supérieurs. Elle entre en jeu lors des offensives physiques afin de déterminer si le personnage touche sa cible ou encore pour parer un coup.
Elle détermine les dommages de certaines armes telles que les arcs ou les dagues.
Un personnage ayant 0 de Dextérité ne peut plus utiliser ses bras.

X.Agilité
L'Agilité représente la capacité du personnage à se mouvoir avec aisance. Elle permet d'esquiver ou encore d'effectuer certaines acrobaties.
Elle est importante pour les personnages fragiles.
Un personnage ayant 0 d'Agilité est cloué sur place.

XI.Charisme
Le Charisme représente l'apparence physique du personnage. Il lui permet de négocier, séduire, intimider, convaincre, encourager...

XII.Intelligence
L'intelligence représente la capacité du personnage à appréhender et comprendre son entourage. Elle permet d'observer son adversaire afin de réagir plus facilement à ses offensives mais surtout à lancer des sorts de rangs de plus en plus élevés.
Un personnage ayant 0 d'Intelligence est inconscient. Dans certains cas, cela ne l'empêche pas d'agir.

XIII.Perception
La perception représente la capacité du personnage à percevoir le monde qui l'entoure de plusieurs façons
Un personnage ayant 0 de perception est renfermé sur lui même et est privé de ses 5 sens.

XIV.Vitesse
La Vitesse détermine les réflexes du personnage, sa rapidité d'action ainsi que l'ordre des tours.

Sous-Section Seconde
Evolution
I.Niveaux et Expérience
Un personnage gagne de l'expérience en remportant des combats ou en réussissant une épreuve. En accumulant suffisamment d'expérience, il gagne un niveau, ce qui implique plusieurs choses:

  • Le personnage augmente une de ses caractéristiques. Il lui est impossible de choisir la même caractéristique lors des deux prochains niveaux. Le montant de l'augmentation est indiqué dans le tableau d'évolution de chaque race.
  • Si le niveau atteint est pair, le personnage choisit une aptitude mineure dont il augmente le niveau.
  • Si le niveau atteint est multiple de 10, le personnage choisit une aptitude majeure dont il augmente le niveau.
  • Si le niveau atteint est multiple de 20, le personnage choisit une aptitude unique du niveau correspondant et dont les pré-requis sont remplis.

L'expérience nécessaire afin de gagner un niveau est égale à cent fois le niveau actuel.


III.Aptitudes
Les aptitudes sont des compétences le plus souvent passives indépendantes des licences.
Elles sont divisées en trois rangs:

  • Les aptitudes mineures sont choisies tous les deux niveaux.
  • Les aptitudes majeures sont choisies tous les dix niveaux.
  • Les aptitudes uniques sont choisies tous les vingt niveaux. Une fois qu'une aptitude unique est choisie, toutes les autres aptitudes du même niveau sont verrouillées définitivement.


Sous-Section Troisième
Equipement et Inventaire
I.Armes
A moins d'avoir l'aptitude Ambidextrie, un personnage ne peut équiper qu'une arme à la fois.
A moins d'avoir l'aptitude Passe-Passe, changer d'arme est une action normale.
Les armes équipables dépendent de la licence active.
Lors du calcul des dommages, le multiplicateur est déterminé par le type d'arme.
Spoiler:
Certaines armes ont des propriétés particulières:

  • Les lances disposent de deux attaques: tranchante et perçante.
  • Les pelles disposent de deux attaques utilisable au choix: tranchante ou contondante.
  • Les revolvers doivent être rechargés avec la technique appropriée.
  • Les arcs sont fournis avec un carquois pouvant contenir jusqu'à 16 flèches. Lorsque le carquois est vide, le personnage doit le remplir avec de nouvelles flèches de son inventaire. (Action normale)
  • Les arbalètes peuvent être chargées avec un certain nombre de carreaux. Recharger une arbalète est une action normale.
  • Les armes suivantes peuvent toucher les adversaires à mi-distance: lances, rubans, chaines, fouets, châles.
  • Les armes à distances subissent un malus à leur jet d'attaque proportionnel à la distance entre l'attaquant et la cible (cf Section 2-2-I)



II.Accessoires
Un personnage dispose normalement de trois emplacements d'accessoires. Il ne peut pas s'équiper de plus d'un accessoire des types suivants: coiffe, gants, chaussures et cape.
Les accessoires communs (de rang A à F) sont listés ici.


III.Inventaire et Encombrement
Chaque objet a une valeur d'encombrement qui représente la place qu'il prend dans l'inventaire.
L'inventaire de base d'un personnage a une taille de 30.
Les armes ont un encombrement de 5. Les accessoires ont un encombrement de 3 et les objets utilisables un encombrement de 1.
Le personnage peut se munir de différents sacs afin d'augmenter sa capacité de transport. Il ne peut cependant en porter que trois.
NomEspaceEffets supplémentairesPrix
Besace35Aucun1.400
Sac à Dos40Aucun26.00
Sacoche Yah m'Aga Mie 100Utiliser un objet contenu dans ce sac est toujours une action normale.35.000
Sac Multiplan1000Utiliser un objet contenu dans ce sac est toujours une action normale.200.000
Micro-univers de poche20000Les objets contenus dans ce "sac" gagnent la charge21.000.000
Sous-Section Quatrième
Licences
Les licences permettent aux Sierrans d'utiliser des compétences, des sorts et de profiter d'effets passifs.
Les licences ayant l'Héritage permettent d'utiliser les compétences des licences listées même si ces dernières ne sont pas actives. Par exemple, la licence de Stellarcher permet également d'utiliser les compétences d'Archer

I.Obtention et Echange
Il y a de nombreuses façons d'obtenir une licence: l'acheter, la trouver, la gagner...
Tant qu'elle n'est pas liée à un personnage, elle peut être échangé et vendue mais pas utilisée. Afin de la lier, un personnage soit la signer. A partir de ce moment, elle perd toute valeur car elle ne peut plus être utilisée que par celui qui l'a signée.
Certaines licences nécessitent certains pré-requis afin d'être signées. Elles sont précisées dans la rubrique Conditions.


II.Licence Principale et Licences Secondaires
Il est possible, dans certaines conditions, d'équiper plusieurs licences à la fois. Cependant, il ne peut y avoir qu'une seule licence principale. Le personnage profite pleinement des effets de cette dernière, c'est à dire que l'Effet de Licence est actif.
Les autres licences actives sont appelées Licences Secondaires. Le personnage a accès à toutes les compétences offertes par la licence mais l'Effet de Licence n'est pas actif.


III.Niveaux de Licence
Lorsqu'un personnage gagne un niveau, il choisit une de ses licences signées et celle-ci gagne un niveau. A ce moment, il choisit un des Bonus de Level Up proposés par la licence.
De plus, le joueur peut apprendre une nouvelle compétence à condition qu'il remplisse les Conditions d'Acquisition (CA) mentionnées.

Une licence peut également gagner un ou plusieurs niveaux via des événements scénaristiques.


IV.Compétences
Il existe trois types de compétences: les techniques, les sorts et les compétences passives.

Les techniques offensives utilisant une arme ajoutent l'Attaque de cette arme à leur puissance ainsi que tous les bonus liées et utilisent le multiplicateur de l'arme en question. Un Jet d'Attaque est nécessaire.
Les techniques offensives sans arme utilisent la Force comme multiplicateur si rien n'est précisé.

Les sorts sont divisés en six rangs: Apprenti, Etudiant, Confirmé, Maître, Suprême et Interdit.
Afin de lancer un sort, le personnage doit réussir un Jet de Lancer de Sort dont le DD est déterminé par le rang du sort. (cf: Section 2-5-II)

Plusieurs mots-clés peuvent accompagner la description des compétences.
NomDescription
EmbuscadeLe personnage disparaît dans l'éther pour une durée déterminée. Durant ce temps, il ne pouvez pas être ciblé.
CascadeUn sort avec la Cascade permet à son lanceur de lancer gratuitement un sort de rang inférieur après la résolution de celui-ci. Si le sort a été contré, le DD du Jet de Lancer de Sorts du sort qui en découle est augmenté de 15 points.
Choix d'AmeLe lanceur dela compétence choisit si c'est la Défense ou la Protection qui intervient dans le calcul des dommages.
Compétence de SoinLes dommages de la compétence ignorent la défense si la cible est un allié. Les dommages de la compétence sont changés en gains de vie.
ConfrontationLa compétence implique un jet de dés de la part du lanceur et de la cible, la plus grande valeur déterminant l'issue de cette dernière.
Cyclique XLa compétence se résout à nouveau au début des X prochains tours.
DéclencheurLa compétence peut être déclarée à tout moment dès que les conditions précisées sont remplies.
DélugeLes sorts ayant le déluge gagnent 5 points de puissance pour chaque sort qui ont élé lancés avant eux dans le même tour.
Demi-PercéeLors du calcul des dommages, la Défense et la Protection sont réduites de moitié.
Drain de Vie XX% des dommages infligés aux Hp de la cible sont ajoutés aux Hp du lanceur.
Drain d'EspritX% des dommages infligés aux Mp de la cible sont ajoutés aux Mp du lanceur
EchoAfin de maintenir les effets de la compétence, le lanceur doit pauer le coût mentionné au début de son tour faute de quoi cette dernière prend fin.
Eclat d'EtherLe lanceur peut mettre fin à une compétence dont il a payé l'Echo afin d'appliquer l'effet mentionné.
ExtensibleLe lanceur peut rendre le sort général en augmentant le DD du Jet de Lancer de Sort de 50%.
Flash XLa compétence peut être déclarée à tout moment. Cependant, le lanceur doit réussir un jet de Vitesse opposé au jet de Vitesse du personnage qu'il tente d'interrompre. Le lanceur bénéficie d'un bonus de X à ce jet.
FlétrissureLa compétence fait perdre à la cible autant de Hp Max qu'elle lui fait perdre de Hp.
La compétence fait perdre à la cible autant de Mp Max qu'elle lui fait perdre de Mp.
GardeCette compétence reste active après sa résolution. Une seule compétence de ce type peut être active à la fois. La plus récente est prioritaire sur l'ancienne.
ImparableL'offensive ne peut être parée.
InesquivableL'offensive ne peut être esquivée.
MaelströmLes dommages de l'offensive sont doublés pour chaque élément qui la compose.
Mémoire VitaleSi la compétence retire la dernière compétence active de la cible, les Hp de cette dernière tombent à 0.
Mort MentaleSi la compétence fait perdre tous ses Hp à la cible, les Hp de cette dernière tombent à 0.
Multi-CompétenceLa compétence possède plusieurs effets distincts. L'un des effets est choisi à la déclaration de la compétence.
OraleLe personnage doit être capable de parler afin d'activer la compétence.
PartenariatLa compétence ne peut être déclarée en l'absence d'un allié possédant la licence mentionnée.
PercéeLa Défense et la Protection sont considérées comme nulles lors du calcul des dommages.
PermanenceUne fois résolue, la compétence devient passive.
PersonnelleLa compétence ne peut cibler que son lanceur.
PiègeLa compétence ne se résout que lorsque certaines conditions sont réunies.
PortéeLa compétence peut toucher les cibles à distance malgré les éventuelles limitation de l'arme utilisée.
RageXLa compétence peut gagner un effet supplémentaire à condition de payer X points de furie..
Rank Up NvXLa compétence voit ses effets modifiés lorsque la licence correspondante atteint le niveau X.
Dans le cas d'un sort, le rang de ce dernier augmente.
Rebond XL'offensive se répète au début des X prochaines actions.
Repli-Temps XLa résolution de la compétence peut être retardée par son lanceur jusqu'à X tours après son activation et a la Fraction de Seconde.
Passe-RubanLa compétence ignore les protections et résistances aux altérations de la cible.
Second SouffleLe lanceur peut ajouter l'effet mentionné à la compétence en payant un quart de ses Mp Max.
SigilCette compétence spéciale a des conditions d'activation particulières. Elle ne peut être interrompue ou contrée et a la priorité sur toute autre action.
SolidaritéLa compétence possède des effets supplémentaires si un autre personnage possédant la licence mentionnée est présent dans l'équipe.
Suspension XLors de sa déclaration, la compétence gagne X marqueurs temps. A la fin de chaque action de chaque personnage, un marqueur est retirée. Lorsque le dernier marqueur est retiré, la compétence est aussitot résolue.
UnionEn payant le coût mentionné, tous les effets de la Multi-compécence sont résolus en même temps.
[/list]


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MessageSujet: Re: Les Règles de Sierra   Les Règles de Sierra I_icon_minitime26.02.15 20:44

Sous-Section Cinquième
Jets de Dés
I.Degré de Difficulté
Le degré de difficulté, abrégé DD, est la valeur que doit dépasser le lancer de dé d'un personnage soumis à un test pour le réussir.
Le score d'un personnage à un test est égal à
Score=1d20 + Caractéristique concernée + Bonus éventuels.

Critiques
Si le joueur obtient un 1 naturel, les score total es divisé par deux. A ce moment deux possibilités:

  1. Le score est tout de même suffisant: l'épreuve est réussie de justesse. Dans le cas d'une esquive, le malus est augmenté. Pour un jet de lancer de sort, les effets de ce sort sont réduits.
  2. Le score est insuffisant: c'est un échec critique. La prière devient une option envisageable.

Si le joueur obtient un 20 naturel, le score total est multiplié par 1,5. Deux possibilités se présentent alors:

  1. Le score est tout de même insuffisant: l'épreuve est ratée de justesse. Les détails sont précisés par le GM
  2. Le score est suffisant: c'est une réussite critique.


II.Types de Jets
Jets utilisant la Force
Pousser un Objet Lourd
Le joueur doit déplacer un objet, soit en le poussant, soit en le portant. Le DD dépend du nombre de lignes à parcourir.
DD=(Distance+Modificateur de poids+Modificateur de circonstances)*2


ParticularitéModificateur de circonstances
Objet encombrant+2
Objet pouvant rouler-4
Pente montante+2
Pente descendante-2
Déplacements difficiles+3
Le modificateur de poids est égal à:
Modificateur de Poids=(Poids de l'objet/Poids du personnage)*2
En cas d'échec, la distance parcourue est égale à:
Distance=(Résultat/2)-Bonus de Poids-Bonus de Circonstances


Porter un Objet Lourd
Le DD dépend du poids de l'objet.
DD=(Poids de l'objet/Poids du personnage)*20
Tant qu'il porte cet objet, le personnage subit un malus d'Agilité.
Malus d'Agilité=DD-Résultat du jet.

Vigueur
Les jets de vigueur servent à résister à certaines altérations physiques (poison), à la déstabilisation et à rester conscient avec moins de 0 Hp.

Déstabilisation: Lorsque vous recevez un coup, vous devez réussir un jet de Vigueur de DD égal à la puissance du coup pour ne pas être déstabilisé. La déstabilisation dure exactement une action et vous empêche de déclarer la moindre action ou de vous déplacer.
A chaque jet réussi, vous subissez un malus à votre prochain jet de Vigueur égal à la moitié du DD.
Ce malus est réinitialisé à chaque jet.


Survie: Lorsque vos Hp sont inférieurs à 0, vous devez réussir un jet de vigueur de DD20 pour rester conscient. En cas de réussite, vous pouvez effectuer une action gratuite ou simple ou ramper (cf: Section II-1-2). Le DD augmente alors de 10 points.
En cas d'échec, vous ne pouvez pas agir, et vous perdez 1d10% de vos Hp.


Jets utilisant la Dextérité
Crochetage
En cas d'échec, le crocher a 50% de chances de se briser.

Niveau de la serrureDD
Apprenti15
Etudiant30
Confirmé50
Maître75
Suprême105

2. Jouer d'un instrument

Le DD dépend de la difficulté du morceau à jouer et est fixé par le GM

Jets utilisant l'Agilité
Furtivité
Le DD est normalement égal au jet de Perception des personnages susceptibles de repérer le joueur.
Les personnages effectuent leurs jets de perception auditive, visuelle et olfactive, et prennent le résultat le plus élevé.
Le personnage subit un malus ou un bonus à son jet selon les circonstances.
ConditionsBonus
Les cibles se méfient-10
Les cibles ne se méfient pas ou sont distraites+10
Les cibles dorment+20

2. Accrobaties
Le DD est fixé par le GM selon les ordres de grandeur suivants:

ConditionsDD
Franchir une rivière en sautant de pierres en pierres15
Marcher le long d'une corde25
Tenir en équilibre à la cime d'un arbre55


Jets utilisant l'Intelligence
Concentration
Lorsqu'un personnage subit une attaque alors qu'il prépare un sort ou un compétence ayant la charge, il doit réussir un Jet de Concentration de DD égal à la puissance du coup pour ne pas que son action soit interrompue.
Lorsqu'un personnage esquive ou pareune attaque alors qu'il prépare un sort ou un compétence ayant la charge, il doit réussir un Jet de Concentration de DD égal à la moitié du jet d'Attaque (ou DD d'esquive/parade) du coup pour ne pas que son action soit interrompue.

Volonté
La volonté permet de résister à certaines altérations mentales ainsi qu'à l'intimidation.

Jet de Sort
Les sorts sont divisés en six rangs: Apprenti, Etudiant, Confirmé, Maître, Suprême et Interdit.
Afin de lancer un sort, le personnage doit réussir un Jet de Lancer de Sort dont le DD est déterminé par le rang du sort.
Les sorts d'arcanes ont un DD doublé.
Les sorts extensibles peuvent être rendus généraux. Dans ce cas, leur DD est augmenté de 50%.
Un sort d'arcane extensible voit son DD multiplié par 2,5.

RangDD
Apprenti20
Etudiant30
Confirmé40
Maître60
Suprême80
Interdit120

Jets utilisant la Perception
Perception Auditive
Le DD est souvent égal à un jet de furtivité réalisé par un autre personnage. Il peut également être fixé par le GM.
Plusieurs modificateurs s'ajoutent à ce jet.
Modificateur de Distance=10-Distance*2


CirconstanceModificateur d'Environnement
Les deux personnages sont s&prés par une paroi mince+2 par case de paroi.
Les deux personnages sont séparés par une paroi épaisse+6 par case de paroi.
Environnement bruyantEntre +5 et +15
Silence complet-12
Réverbération-10
Références:
CirconstanceDD
Conversation normale15
Chuchotements30
Une personne marche sans dissimuler sa présence20
Une personne court sans se préoccuper du bruit10

Perception Visuelle
Sert à déterminer si le personnage voit la cible.
Le DD de base dépend de la taille de la cible.
TailleDD
Petit objet, détail40
Petit personnage30
Personnage de taille ordinaire20
Personnage imposant10
Plusieurs modificateurs s'ajoutent à ce jet.
Modificateur de Distance (Temps clair)=20-Distance*2


Modificateur de Distance (Brouillard)=15-Distance*5


Modificateur de Distance (Nuit, sans vision nocturne)=1-Distance*6


Modificateur de Distance (Nuit brumeuse, sans vision nocturne)=1-Distance*10



Perception Olfactive
Le DD est fixé par le GM selon la "force" de l'odeur à capter.
Plusieurs modificateurs s'ajoutent à ce jet.

  • Si le vent souffle de la cible vers le personnage:
    Modificateur de Distance=20-Distance*6
  • Si le vent souffle du personnage vers la cible vers le personnage:
    Modificateur de Distance=20-Distance*12
  • Sinon:
    Modificateur de Distance=20-Distance*9




Références:
CirconstanceDD
Parfum discret30
Odeur corporelle normale d'une bête20
Viande en train de cuire15
Nourriture avariée10

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MessageSujet: Re: Les Règles de Sierra   Les Règles de Sierra I_icon_minitime23.06.15 2:19

Section Seconde
Combat

Sous-Section Première
Déplacements et Positions
I.Les Cases
Le terrain est divisé en cases. Plusieurs personnages peuvent occuper la même case.
Deux personnages se trouvant sur la même case sont dits au Corps-à-Corps (abrégé CaC).
Deux personnages se trouvant sur des cases adjacentes sont dits à Mi-Distance (abrégé MiD).
Deux personnages se trouvant sur des cases non-adjacentes sont dits à Distance (abrégé Dst).
Un personnage se trouvant en l'air tombe de 2 cases par action. Sa vitesse de chute augmente de 1 case par action (Max 20 cases par action). Lorsqu'il touche le sol, il subit des dommages.
Dommages de chute=(3*Vitesse de chute-Jet de Saut)²




II.Points de Mouvements et Déplacements
Au début de son tour, la totalité des Mvt du personnage sont restaurés. Il peut utiliser ces Mvt pour payer le coût des compétences de déplacement dont il dispose. Tant que c'est son tour, il peut utiliser ces compétences à tout moment. Ceci n'est pas considéré comme une action.
A moins que l'effet de la compétence de déplacement ne le précise, un personnage ne peut pas quitter une case occupée par un adversaire.
les compétences de déplacement sont les suivantes:
NomCoûtEffetConditions requises
Marche1Avancez d'une caseAucune
Course2Avancez de 2 à 4 casesAucune
Saut3Avancez de 1 à X cases, X=Jet de Saut/10. Si vous venez d'utiliser Course ou Dash, Saut coûte 1 et X est augmenté de 50%. Traverse les cases occupées par des ennemis.Aucune
Dash3Avancez de 3 à 6 cases. Les utilisations consécutives coûtent 1. Si vous lancez une offensive physique juste après, son Jet d'Atk augmente de 20%24 ou plus Agilité
Roulade3Avancez de 2 cases. Traverse les cases occupées par des ennemisAucune
Passage en Force2Avancez de 3 à 5 cases. Traverse les cases occupées par des ennemis si votre force est supérieure à la somme des leurs.18 ou plus en force
Dribble2Avancez de 2 à 4 cases. Traversez les cases occupées par des adversaires si votre Agi est supérieure à la Dex de chacun d'eux.32ou plus en Agi
Backdash1Reculez d'une case. Vous pouvez utiliser ce déplacement hors de votre tour. Votre Malus d'Esquive actuel augmente de 25%12 ou plus en Agi
Pirouettes3Déplacez vous d'une case dans la direction de votre choix si vous réussissez un jet d'Acrobaties  de DD10. Les utilisations consécutives coûtent 0 mais le DD double à chaque fois. Traversez les lignes occupées par des adversaires.Souplesse Lv10
Grand Salto Arrière4Reculez de 7 cases.  Vous pouvez utiliser ce déplacement hors de votre tour. Votre Malus d'Esquive actuel augmente de 25%48 ou plus en Agi
Battre des pieds1Avancez d'une caseDans l'eau, Nage Lv1
Brasse2Avancez de 2 ou 3 cases.Dans l'eau, Nage Lv2
Crawl2Avancez de 3 à 6 casesDans l'eau, Nage Lv3
Papillon3Avancez de 3 à 5 cases, traverses les lignes occupées par des adversaires.Dans l'eau, Nage Lv5
Vol1Avancez de 2 cases et montez/descendez d'une case.Vol Lv1
Essor3Avancez d'une case et montez de 3 à 6 cases.Vol Lv4
Piqué3Avancez d'une case et descendez de 3 à 8 cases. Si vous lancez une offensive physique juste après, son Jet d'Atk et sa puissance augmentent de 20%Vol Lv4
Reptation2Avancez d'une ligneAucune
Sous-Section Seconde
Offense, Défense, Esquive et Parade
Toucher sa cible
Lorsqu'il lance une attaque physique ou une technique, le personnage tout faire un jet d'Attaque.
Score=1d20+Dextérité+Bonus éventuels


Les attaques à distance subissent un malus qui augmente plus la cible est éloignée.
DistanceMalus
1 case0
2 cases0
3 cases0
4 cases1
5 cases2
6 cases4
7 cases8
8 cases16
9 cases32

Un sort touche sa cible à coup sûr à moins qu'un DD d'esquive ou de parade ne soit précisé.
De son côté, sa cible a trois options: Parer, esquiver et bloquer.

Parer
Score=1d20+Dextérité+Bonus éventuels-Malus de Parade

Si le score de l'attaquant est supérieur à celui de la cible, l'attaque touche. Dans le cas contraire, le coup est paré et le Malus de Parade de la cible augmente d'une valeur égale à la moitié du score de l'attaquant.
Le malus de Parade d'un personnage revient à 0 au début de son tour.
Même si le coup a été parée, on considère tout de même qu'un contact a eu lieu.

Esquiver
Score=1d20+Agilité+Bonus éventuels-Malus d'Esquive

Si le score de l'attaquant est supérieur à celui de la cible, l'attaque touche. Dans le cas contraire, le coup est esquivéet le Malus d'Esquive de la cible augmente d'une valeur égale à la moitié du score de l'attaquant.
Le malus d'Esquive d'un personnage revient à 0 au début de son tour.

Bloquer
La cible doit réussir un jet de Réflexes opposé à la Vitesse de l'attaquant.
En cas de réussite, les dommages du coup sont réduits de 30%.
En cas d'échec, les dommages sont augmentés de 10%.

Calcul des Dommages
Dommages Physiques
Dans le cas d'une attaque physique, on utilise la formule suivante:
Dommages=(Puissance de coup - Défense de la cible) x Multiplicateur de dommages
La puissance de coup est la somme de:

  • Attaque de l'arme utilisée (si la technique précise qu'une arme est nécessaire ou dans le cas d'une attaque normale)
  • Puissance de la technique.
  • Bonus éventuels (maîtrise de l'arme, affinité élémentaire)


Un coup critique augmente la puissance du coup de 50%.
Si la défense de la cible est supérieure à la puissance du coup, les dommages sont égaux à 1.
Le Multiplicateur dépend de l'arme utilisée (A moins qu'il ne soit précisé dans la description de la technique) (cf Section 1-3-1)

Dommages Magiques
Dans le cas d'une attaque magique, on utilise la formule suivante:
Dommages=(Puissance de sort - Protection de la cible) x Magie du lanceur

Sous-Section Troisième
Déroulement d'un Tour
I.Début de Tour
Au début du tour d'un personnage, les altérations dont le Timer est à 0 disparaissent.
Le personnage paie l'Echo des compétence qu'il maintient.
Un cartomancien pioche une carte.
Un personnage mourrant fait son Jet de Survie.


II.Actions Gratuites I
Les actions gratuites se font hors-temps. Un personnage peut déclarer autant d'actions gratuites qu'il le souhaite  Les actions suivantes sont toujours gratuites: Parler, changer de licence, parler avec le GM, avoir un flashback...
Une action gratuite ne peut pas être contrée ni servir à déclencher une compétence en réponse.


III.Actions Simples
Une seule action simple peut être déclarée par tour. "Actionner un mécanisme" est la seule action simple disponible de base.
Une action simple ne peut pas être contrée ni servir à déclencher une compétence en réponse.


IV.Actions Complexes
Ce terme regroupe toutes les actions qui n'entrent pas dans les deux catégories précédentes.
Un personnage a normalement droit à une action complexe par tour, mais certains effets peuvent lui en ajouter.
A chaque action complexe, un marqueur temps est retiré des compétences avec la Suspension ou la Charge.
Après la résolution d'une action complexe, les compétences n'ayant plus de marqueurs Temps sont immédiatement résolues.


Interruptions
Certaines compétences peuvent être déclarées pendant le tour d'un autre personnage. Si les conditions sont remplies, (Flash, Fraction de Seconde, Déclencheur), la compétence qui interromps est résolue avant la compétence interrompue.
Si un personnage est déstabilisé pendant une de ses techniques ou déconcentré pendant un de ses sorts, son action n'est pas résolue.


V.Actions Simples II
Un personnage n'ayant pas encore déclaré d'action simple  peut en déclarer une à ce moment.


VI.Actions Gratuites II
Un personnage a droit à autant d'actions gratuites qu'il le souhaite. Cependant, il est impossible de changer de licence une fois qu'une action simple ou complexe a été déclarée.


VII.Fin de Tour
A la fin du tour, le timer des altérations diminue de 1.

Sous-Section Troisième
Commandes de Base
I.Attaquer


II.Se Défendre


III.Utiliser un Objet


Sous-Section Quatrième
Statuts et Altérations
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