Section PremièrePersonnagesSous-Section PremièreCaractéristiquesI.HpLes Hp représentent l'endurance du personnage. Ils diminuent lorsqu'il subit des dommages et augmentent lorsqu'il reçoit des soins.
Lorsque les Hp d'un personnage tombent à 0, celui-ci est
hors combat.Il ne peut plus déclarer d'action ou utiliser de points de mouvement. Il ne peut utiliser que les commandes suivantes:
- Utiliser un Objet
- Déclarer une action hors combat: Parler, actionner un mécanisme, changer d'équipement...
- Ramper: Se déplacer d'une ligne.
De plus, à chaque début de tour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur de DD10 pour ne pas perdre 5% de ses Hp. Le DD augmente de 10 à chaque tour.
Lorsque les Hp du personnage atteignent l'opposé de leur valeur maximale (-100%), le personnage meurt.
II.MpLes Mp représentent la capacité du personnage à manipuler
l'ether ainsi que les réserves dont il dispose. Ils servent à lancer sorts et autres compétences. Le personnage ne peut déclarer une compétence que s'il peut en payer le coût.
Lorsqu'un personnage perd plus du quart de ses mp en une seule action, il perd 1d4 Sp.
III.SpLes Sp représentent la force mentale et spirituelle du personnage. Lorsque celui-ci meurt, il perd 1d6 Sp. Si ses Sp atteignent 0, son esprit est brisé et il perd conscience. Toutes ses caractéristiques sont alors réduites à 0.
IV.Points de Mouvement (Mvt)Les Points de mouvements servent à se déplacer en combat. Un personnage dispose de 2 points de base.
Tous les 10 points d'Agilité en dessous de 101 ajoutent un point de mouvement.
Tous les 20 points d'Agilité en dessous de 201 ajoutent un point de mouvement.
Tous les 50 points d'Agilité en dessous de 301 ajoutent un point de mouvement.
De ce fait, à 300 d'Agilité, un personnage a 19 points.
V.ForceLa Force représente la puissance physique du personnage. Elle détermine les dégâts de la plupart des attaques physiques ainsi que la capacité à résister à certains effets (Poison, déstabilisation...)
Elle est importante pour les combattants au corps-à-corps
Un personnage ayant 0 de force ne peut plus bouger ses membres.
VI.MagieLa Magie détermine les dommages des sorts offensifs et la régénération octroyée par les sorts de soin. Elles est importante pour les mages mais certaines licences plus axées physique emploient également la magie.
VII.DéfenseLa défense détermine la résistance physique du personnage.
VIII.ProtectionLa défense détermine la résistance magique du personnage.
IX.DextéritéLa Dextérité détermine la capacité du personnage à utiliser ses membres supérieurs. Elle entre en jeu lors des offensives physiques afin de déterminer si le personnage touche sa cible ou encore pour parer un coup.
Elle détermine les dommages de certaines armes telles que les arcs ou les dagues.
Un personnage ayant 0 de Dextérité ne peut plus utiliser ses bras.
X.AgilitéL'Agilité représente la capacité du personnage à se mouvoir avec aisance. Elle permet d'esquiver ou encore d'effectuer certaines acrobaties.
Elle est importante pour les personnages fragiles.
Un personnage ayant 0 d'Agilité est cloué sur place.
XI.CharismeLe Charisme représente l'apparence physique du personnage. Il lui permet de négocier, séduire, intimider, convaincre, encourager...
XII.IntelligenceL'intelligence représente la capacité du personnage à appréhender et comprendre son entourage. Elle permet d'observer son adversaire afin de réagir plus facilement à ses offensives mais surtout à lancer des sorts de rangs de plus en plus élevés.
Un personnage ayant 0 d'Intelligence est inconscient. Dans certains cas, cela ne l'empêche pas d'agir.
XIII.PerceptionLa perception représente la capacité du personnage à percevoir le monde qui l'entoure de plusieurs façons
Un personnage ayant 0 de perception est renfermé sur lui même et est privé de ses 5 sens.
XIV.VitesseLa Vitesse détermine les réflexes du personnage, sa rapidité d'action ainsi que l'ordre des tours.
Sous-Section SecondeEvolutionI.Niveaux et ExpérienceUn personnage gagne de l'expérience en remportant des combats ou en réussissant une épreuve. En accumulant suffisamment d'expérience, il gagne un niveau, ce qui implique plusieurs choses:
- Le personnage augmente une de ses caractéristiques. Il lui est impossible de choisir la même caractéristique lors des deux prochains niveaux. Le montant de l'augmentation est indiqué dans le tableau d'évolution de chaque race.
- Si le niveau atteint est pair, le personnage choisit une aptitude mineure dont il augmente le niveau.
- Si le niveau atteint est multiple de 10, le personnage choisit une aptitude majeure dont il augmente le niveau.
- Si le niveau atteint est multiple de 20, le personnage choisit une aptitude unique du niveau correspondant et dont les pré-requis sont remplis.
L'expérience nécessaire afin de gagner un niveau est égale à
cent fois le niveau actuel.
III.AptitudesLes aptitudes sont des compétences le plus souvent passives indépendantes des licences.
Elles sont divisées en trois rangs:
- Les aptitudes mineures sont choisies tous les deux niveaux.
- Les aptitudes majeures sont choisies tous les dix niveaux.
- Les aptitudes uniques sont choisies tous les vingt niveaux. Une fois qu'une aptitude unique est choisie, toutes les autres aptitudes du même niveau sont verrouillées définitivement.
Sous-Section TroisièmeEquipement et InventaireI.ArmesA moins d'avoir l'aptitude
Ambidextrie, un personnage ne peut équiper qu'une arme à la fois.
A moins d'avoir l'aptitude
Passe-Passe, changer d'arme est une action normale.
Les armes équipables dépendent de la licence active.
Lors du calcul des dommages, le multiplicateur est déterminé par le type d'arme.
- Spoiler:
Lame a une Main: For
Lame a deux mains: Force*1,5
Ninja - To: Force*1,3
Épée: Force*1,2
Hache: Force*1,4
Dague: (Force+Dextérité)/2
Arc: Dextérité
Arme a Feu: Atk de la munition
Serpe: (Force+Dextérité)/2
Faux: Force*1,5
Sabre: (Force+Agilité)/2
Katana: (Force+Agilité)/2
Hélice: (Force+Dextérité)/2
Sceptre: Force
Canne: Force
Marteau: Force
Masse: Force*2
Arc: Dextérité
Arbalète: Dextérité
Lance: (Force+Agilité)/2
Rapière: (Dextérité+Agilité)/2
Parapluie: Force
Fouet: Dextérité
Chaines: (Force+Dextérité+Agilité)/3
Ruban: (Charisme+Agilité)/2
Miroir: Force
Éventail: (Dextérité+Agilité)/2
Gant: (Force+Agilité)/2
Livre: Force
Lanterne: Force
Châle: (Charisme+Agilité)/2
Écharpe: Agilité
Pelle: Force
Poings/Pieds: Force
Griffes: (Force+Dextérité)/2
Crocs: Force*1,5
Cornes: Force*1.5
Queue/Tentacules: Force
Armes de jet: Force/4+Dextérité
Certaines armes ont des propriétés particulières:
- Les lances disposent de deux attaques: tranchante et perçante.
- Les pelles disposent de deux attaques utilisable au choix: tranchante ou contondante.
- Les revolvers doivent être rechargés avec la technique appropriée.
- Les arcs sont fournis avec un carquois pouvant contenir jusqu'à 16 flèches. Lorsque le carquois est vide, le personnage doit le remplir avec de nouvelles flèches de son inventaire. (Action normale)
- Les arbalètes peuvent être chargées avec un certain nombre de carreaux. Recharger une arbalète est une action normale.
- Les armes suivantes peuvent toucher les adversaires à mi-distance: lances, rubans, chaines, fouets, châles.
- Les armes à distances subissent un malus à leur jet d'attaque proportionnel à la distance entre l'attaquant et la cible (cf Section 2-2-I)
II.AccessoiresUn personnage dispose normalement de trois emplacements d'accessoires. Il ne peut pas s'équiper de plus d'un accessoire des types suivants: coiffe, gants, chaussures et cape.
Les accessoires communs (de rang A à F) sont listés
ici.
III.Inventaire et EncombrementChaque objet a une valeur d'encombrement qui représente la place qu'il prend dans l'inventaire.
L'inventaire de base d'un personnage a une taille de 30.
Les armes ont un encombrement de 5. Les accessoires ont un encombrement de 3 et les objets utilisables un encombrement de 1.
Le personnage peut se munir de différents sacs afin d'augmenter sa capacité de transport. Il ne peut cependant en porter que trois.
Nom | Espace | Effets supplémentaires | Prix |
Besace | 35 | Aucun | 1.400 |
Sac à Dos | 40 | Aucun | 26.00 |
Sacoche Yah m'Aga Mie | 100 | Utiliser un objet contenu dans ce sac est toujours une action normale. | 35.000 |
Sac Multiplan | 1000 | Utiliser un objet contenu dans ce sac est toujours une action normale. | 200.000 |
Micro-univers de poche | 20000 | Les objets contenus dans ce "sac" gagnent la charge2 | 1.000.000 |
Sous-Section QuatrièmeLicencesLes licences permettent aux Sierrans d'utiliser des compétences, des sorts et de profiter d'effets passifs.
Les licences ayant l'
Héritage permettent d'utiliser les compétences des licences listées même si ces dernières ne sont pas actives. Par exemple, la licence de
Stellarcher permet également d'utiliser les compétences d'
ArcherI.Obtention et EchangeIl y a de nombreuses façons d'obtenir une licence: l'acheter, la trouver, la gagner...
Tant qu'elle n'est pas liée à un personnage, elle peut être échangé et vendue mais pas utilisée. Afin de la lier, un personnage soit la signer. A partir de ce moment, elle perd toute valeur car elle ne peut plus être utilisée que par celui qui l'a signée.
Certaines licences nécessitent certains pré-requis afin d'être signées. Elles sont précisées dans la rubrique
Conditions.
II.Licence Principale et Licences SecondairesIl est possible, dans certaines conditions, d'équiper plusieurs licences à la fois. Cependant, il ne peut y avoir qu'une seule licence principale. Le personnage profite pleinement des effets de cette dernière, c'est à dire que l'
Effet de Licence est actif.
Les autres licences actives sont appelées
Licences Secondaires. Le personnage a accès à toutes les compétences offertes par la licence mais l'
Effet de Licence n'est pas actif.
III.Niveaux de LicenceLorsqu'un personnage gagne un niveau, il choisit une de ses licences signées et celle-ci gagne un niveau. A ce moment, il choisit un des
Bonus de Level Up proposés par la licence.
De plus, le joueur peut apprendre une nouvelle compétence à condition qu'il remplisse les
Conditions d'Acquisition (CA) mentionnées.
Une licence peut également gagner un ou plusieurs niveaux via des événements scénaristiques.
IV.CompétencesIl existe trois types de compétences: les
techniques, les
sorts et les
compétences passives.Les
techniques offensives utilisant une arme ajoutent
l'Attaque de cette arme à leur puissance ainsi que tous les bonus liées et utilisent le multiplicateur de l'arme en question. Un
Jet d'Attaque est nécessaire.
Les techniques offensives sans arme utilisent la Force comme multiplicateur si rien n'est précisé.
Les sorts sont divisés en six rangs:
Apprenti,
Etudiant,
Confirmé,
Maître,
Suprême et
Interdit.
Afin de lancer un sort, le personnage doit réussir un Jet de Lancer de Sort dont le DD est déterminé par le rang du sort. (cf: Section 2-5-II)
Plusieurs mots-clés peuvent accompagner la description des compétences.
Nom | Description |
Embuscade | Le personnage disparaît dans l'éther pour une durée déterminée. Durant ce temps, il ne pouvez pas être ciblé. |
Cascade | Un sort avec la Cascade permet à son lanceur de lancer gratuitement un sort de rang inférieur après la résolution de celui-ci. Si le sort a été contré, le DD du Jet de Lancer de Sorts du sort qui en découle est augmenté de 15 points. |
Choix d'Ame | Le lanceur dela compétence choisit si c'est la Défense ou la Protection qui intervient dans le calcul des dommages. |
Compétence de Soin | Les dommages de la compétence ignorent la défense si la cible est un allié. Les dommages de la compétence sont changés en gains de vie. |
Confrontation | La compétence implique un jet de dés de la part du lanceur et de la cible, la plus grande valeur déterminant l'issue de cette dernière. |
Cyclique X | La compétence se résout à nouveau au début des X prochains tours. |
Déclencheur | La compétence peut être déclarée à tout moment dès que les conditions précisées sont remplies. |
Déluge | Les sorts ayant le déluge gagnent 5 points de puissance pour chaque sort qui ont élé lancés avant eux dans le même tour. |
Demi-Percée | Lors du calcul des dommages, la Défense et la Protection sont réduites de moitié. |
Drain de Vie X | X% des dommages infligés aux Hp de la cible sont ajoutés aux Hp du lanceur. |
Drain d'Esprit | X% des dommages infligés aux Mp de la cible sont ajoutés aux Mp du lanceur |
Echo | Afin de maintenir les effets de la compétence, le lanceur doit pauer le coût mentionné au début de son tour faute de quoi cette dernière prend fin. |
Eclat d'Ether | Le lanceur peut mettre fin à une compétence dont il a payé l'Echo afin d'appliquer l'effet mentionné. |
Extensible | Le lanceur peut rendre le sort général en augmentant le DD du Jet de Lancer de Sort de 50%. |
Flash X | La compétence peut être déclarée à tout moment. Cependant, le lanceur doit réussir un jet de Vitesse opposé au jet de Vitesse du personnage qu'il tente d'interrompre. Le lanceur bénéficie d'un bonus de X à ce jet. |
Flétrissure | La compétence fait perdre à la cible autant de Hp Max qu'elle lui fait perdre de Hp. La compétence fait perdre à la cible autant de Mp Max qu'elle lui fait perdre de Mp. |
Garde | Cette compétence reste active après sa résolution. Une seule compétence de ce type peut être active à la fois. La plus récente est prioritaire sur l'ancienne. |
Imparable | L'offensive ne peut être parée. |
Inesquivable | L'offensive ne peut être esquivée. |
Maelström | Les dommages de l'offensive sont doublés pour chaque élément qui la compose. |
Mémoire Vitale | Si la compétence retire la dernière compétence active de la cible, les Hp de cette dernière tombent à 0. |
Mort Mentale | Si la compétence fait perdre tous ses Hp à la cible, les Hp de cette dernière tombent à 0. |
Multi-Compétence | La compétence possède plusieurs effets distincts. L'un des effets est choisi à la déclaration de la compétence. |
Orale | Le personnage doit être capable de parler afin d'activer la compétence. |
Partenariat | La compétence ne peut être déclarée en l'absence d'un allié possédant la licence mentionnée. |
Percée | La Défense et la Protection sont considérées comme nulles lors du calcul des dommages. |
Permanence | Une fois résolue, la compétence devient passive. |
Personnelle | La compétence ne peut cibler que son lanceur. |
Piège | La compétence ne se résout que lorsque certaines conditions sont réunies. |
Portée | La compétence peut toucher les cibles à distance malgré les éventuelles limitation de l'arme utilisée. |
RageX | La compétence peut gagner un effet supplémentaire à condition de payer X points de furie.. |
Rank Up NvX | La compétence voit ses effets modifiés lorsque la licence correspondante atteint le niveau X. Dans le cas d'un sort, le rang de ce dernier augmente. |
Rebond X | L'offensive se répète au début des X prochaines actions. |
Repli-Temps X | La résolution de la compétence peut être retardée par son lanceur jusqu'à X tours après son activation et a la Fraction de Seconde. |
Passe-Ruban | La compétence ignore les protections et résistances aux altérations de la cible. |
Second Souffle | Le lanceur peut ajouter l'effet mentionné à la compétence en payant un quart de ses Mp Max. |
Sigil | Cette compétence spéciale a des conditions d'activation particulières. Elle ne peut être interrompue ou contrée et a la priorité sur toute autre action. |
Solidarité | La compétence possède des effets supplémentaires si un autre personnage possédant la licence mentionnée est présent dans l'équipe. |
Suspension X | Lors de sa déclaration, la compétence gagne X marqueurs temps. A la fin de chaque action de chaque personnage, un marqueur est retirée. Lorsque le dernier marqueur est retiré, la compétence est aussitot résolue. |
Union | En payant le coût mentionné, tous les effets de la Multi-compécence sont résolus en même temps. |
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