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 Cantatrice

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MessageSujet: Cantatrice   Lun 25 Mai - 17:42

Cantatrice
(Sirène)


Conditions:
Magicien Lunaire Nv 7
Magicien Solaire Nv 7

Arme de Prédilection
Châle

Bonus de Lv Up:
Charisme +2 
Intel + 2

Effet de la Licence:
-Le Montant des bonus de stats que vous octroyez augmente de X%.
-Y fait référence à votre jet de Chant (1d20+Charisme+Bonus de Chant)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Hymne Chanteguerre:
[Technique Orale avec l'Echo]; [CA: Cantatrice Nv 1]
Vous vous mettez à chantez, vous pouvez vous arrêtez n'importe quand, cependant vous pouvez maintenir ce chant que Max. 3 tours.  
Durant ce chant, tout vos alliés gagnent Y/3 points en Force
14Mp
Echo:14Mp

- Hymne Chantonerre:
[Technique Orale avec l'Echo]; [CA: Cantatrice Nv 2]
Vous vous mettez à chanter, cependant vous ne pouvez maintenir ce chant que Max. 3 tours durant lesquels toute l'équipe gagnent Y/3 points en Magie
14Mp
Echo:14Mp

- Hymne du Yônaguni:
[Technique Orale avec l'Echo]; [CA: Cantatrice Nv 3]
Vous vous mettez à chanter, cependant vous ne pouvez maintenir ce chant que Max. 3 tours durant lesquels toute l'équipe gagne Y/4 points en Défense et en Protection.
28Mp
Echo:14Mp

- La Marche des Valkyries : 
[Technique Orale avec l'Echo]; [CA: Cantatrice Nv 7] 
Vous vous mettez à chanter, cependant vous ne pouvez maintenir ce chant que Max. 3 tours durant lesquels toute l'équipe gagne Y/3 points d'Agilité de de Dextérité. 
28Mp
Echo:14Mp

- Chant des Abysses: [Technique Orale avec l'Echo et la Confrontation]; [CA: Cantatrice Nv 8]
Au moment d'activer ce chant, la cible doit faire une confrontation:
Y Vs Volonté de la cible.
Si vous gagnez, vous prenez le contrôle de la cible pour toute la durée du chant, que vous ne pouvez maintenir Max. 3 tours.  
A chaque fois que c'est le début de son tour, la cible peut retenter de se libérer de votre emprise, elle a un bonus de Volonté de +10 à chaque tentative.
28Mp
Echo:14Mp

- Beauté des Abysses: [Technique Passive]; [CA: Cantatrice Nv 7]
A chaque fois que vous payez l'Echo d'une compétence, votre Charisme augmente de 2 pts jusqu'à ce que vous utilisiez une compétence vous obligeant à utiliser votre Charisme.     

- Caresses des Abysses: [Technique Passive]; [CA: Cantatrice Nv 7]
A chaque fois que vous payez l'Echo d'une compétence, votre Châle frappe tout les adversaires à porté. 

- Exaltation des Abysses: 
[Technique Passive]; [CA: Cantatrice Nv 21]
A chaque fois que c'est la fin du tour d'un membre de l'équipe, si vous ou un(e) allié(e) étiez en train de chanter, vous gagnez 2 pts de Furie pour chaque chant en cours.  

- Orbes des Abysses: [Technique Orale]; [CA: Cantatrice Nv 14] 
Au moment d'activer cette technique, vous devez choisir un des chant de votre répertoire. 
Payez le coût du chant et autant d'Echo que nécessaire pour chaque tours que celui-ci est sensé durer. 
La prochaine fois que vous lancerez un chant (de nom différent), l'orbe s'activera et on considérera qu'un autre chant est exécuté. 
Cependant, si vous activez 2 chants sensés augmenter les stats, leurs manque d'harmonie fera que les effets de chacun d'entre eux seront réduits de moitié.
Vous ne pouvez avoir que 3 Orbes simultanément sous vôtre contrôle.

- La Traviata: Le Sacrifice de Violetta: [Technique avec le Déclencheur et l'Echo]; [CA: Vaincre le Fantôme de Violetta] 
Vous ne pouvez lancer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur=> Un membre de l'équipe ayant une altération négative est visé par une compétence offensive adverse. 
La Défense et la Protection de la cible deviennent Zéro.
Si la cible devait tomber Ko, les autres membres de l'équipe gagnent Ruban tant que la cible est Ko. (Ce chant dure Max. 3 tours)
Si la cible devait être réanimée avant la fin du chant, elle devient un fantôme avec tout ce que ça implique jusqu'a la fin de celui-ci et les autres membres de l'équipe gagnent une auréole de Cristal à ce moment.
14Mp
Echo:14Mp

- Le Retour du Prince Igor: [Technique avec le Déclencheur et l'Echo]; [CA: Vaincre le Fantôme d'Igor] 
Vous ne pouvez lancer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur=> Un allié vient de revenir du Bannissement ou vient d'être réanimé.
Vous vous mettez à chantez, cependant vous ne pouvez maintenir ce chant que Max. 3 tours durant lesquels la cible gagne Gloire.
56Mp
Echo:14Mp 

- Le Requiem de Médéa: [Technique avec le Déclencheur et l'Echo]; [CA: Vaincre le Fantôme de Médéa]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur => Vos Hp viennent de tomber à Zéro.
Votre chant dure Max. 3 Tours.
Durant ce temps, vous pouvez agir malgré le fait que vous estes mourant et vous n'avez pas besoin de lancer de jet de survie car ils réussissent à coup sûr.
Durant ce chant, tant qu'un adversaire a une altération négative, la puissance des sorts qui touche cet adversaire doublée. 
A la fin du chant, si vos Hp sont à moins de 50% (en négatif) le prochain jet de survie que vous faites échoue à coup sûr.
14Mp
Echo:14Mp

- La Dernière Malédiction de Gisèle:
[Technique avec le Déclencheur et l'Echo]; [CA: Vaincre le Fantôme de Gisèle]:
Vous ne pouvez activer cet technique que par son déclencheur:
Déclencheur=> Si un allié du sexe apprécié devait tomber Ko, il sera automatiquement considéré comme mort et sera banni pour 1 tour.
Durant ce temps, des fantôme de jeunes (placez le sexe de l'allié ici) danseront autour de l'adversaire agresseur et baisseront sa défense et sa protection de 2 pts pour chaque coups qu'il subira de la part d'un membre de votre équipe.
SI à un moment la défense de la cible devait tomber à Zéro, il est sous l'altération Fatigue.
Durant le tour de l'adversaire agresseurs les Fantômes le forcent à Dansé, il perd la partie s'il refuse ou ne peut pas.
La "Danse" consistera juste à un jet de survie que cet adversaire devra faire, car il est considéré comme mourant à ce moment.
La Malus qu'il subira sera égal au double de la somme des points de Défense et de protection qu'il lui manque. 
Si cet adversaire rate son jet de survie, il subira Décès.
Peut importe le résultat, l'allié qui avait été banni reviendra avec 1Hp.
36Mp

- Le Chant du Cygne:
[Technique avec le Déclencheur et l'Echo]; 
[CA: Réussir la Quête d'Odile et Vaincre le Fantôme d'Odette]:
Vous ne pouvez activer cette technique que par l'un de ses déclencheurs.
Déclencheur N°1 => Les Hp d'un de vos allié est de 20% ou moins.
Déclencheur N°2 => Les Hp d'un de vos allié vient de tomber à Zéro.
Effet N°1: Durant le temps du Chant (MAX. 3 Tours) votre Agilité augmente d'autant de pts que le Nv de Nage et de Danse de la cible. Cependant sa défense et sa Pro deviennent égale à Zéro. (Elle peut esquiver les sorts également.) Si durant le chant, les Hp de la cible tombent à Zéro, passez directement à l'effet N°2. 
Effet N°2: La cible gagne Gloire et restera debout et sera capable d'activer ses compétences, malgré le fait qu'elles soie K.O jusqu'a la fin de son prochain tour.  
La cible s’effondre et ses Hp tombent à - 100% dès la fin de ce chant.  
60Mp
Echo:20Mp

- Le Sauvetage "Miraculeux" de Lohengrin:
[Technique Orale avec le Déclencheur, l'Echo et la Disparition 3]; 
[CA: Vaincre les Fantômes d'Elsa et Lohengrin]:
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur => Vous estes la cible d'une offensive dont la puissance est supérieure à votre Défense ou votre Pro.
La défense et la Pro de toute l'équipe augmentent d'autant de pts que l'Atk de votre Châle, et ce jusqu'au début de votre prochain tour. Durant le temps du Chant, si vous deviez rater un jet d'esquive ou de parade, tout les autres allié peuvent tenté un jet de parade à votre place, si l'un d'entre eux réussi, il gagne autant de Force que le montant de votre Charisme. 
Il est possible d'utiliser une fois de plus cette compétence, une fois qu'elle a disparue, mais si jamais vous deviez le faire, l'allié qui réussit à intercepter l'offensive adverse obtient Gloire et vous vous transformez en cygne à la fin du chant, réduisant vos stats de moitié. 
60Mp

- Dissonance: [Technique Passive]; [CA: Chant Nv 50]
Quand plusieurs chants sont exécutés en même temps, ils peuvent tout de même être harmonieux, ce qui fait que leurs bonus de stats ne sont pas réduits de moitié.
 
- Urne de la Muse: 
[Sort Nv Maitre avec la Confrontation, le Flash 44, la Disparition 4 et la Transe]; [CA: Vaincre la Muse Clio]
Confrontez la cible au moment ou elle lance un sort.
Votre Charisme+(Votre Nv de Chant)+1d20 Vs Volonté de la cible +1d20. 
Si vous gagnez, contrez le sort adverse, puis bannissez-le et enfin notez son nom, si vous acceptez de payer la Transe de ce sort, vous connaîtrez les effets du dit - sort. 
10% de vos Hp Totaux

- Couronne de la Muse:
[Sort Nv Maître]; [Enchantement/Bénédiction]
[CA: Vaincre la Muse Thalie]
Si vous avez un adversaire sous votre contrôle, celui-ci gagne 50% de votre Charisme dans toutes ses Stats.
10% de vos Hp Totaux

- Don de la Muse:
[Multi Sort Nv Maître avec le Flash 44 et la Disparition 8];
[CA: Vaincre une Muse, peut importe laquelle]
Choisissez l'un:

- Relâchez un sort qui étaient dans votre Urne.
- Un allié peut lancer un sort appartenant à un autre allié, cependant, il devra payer des Hp supplémentaire si le sort qu'il lance par ce moment était hors de sa porté intellectuelle.
Dans ce cas cet allié devra payer (Son Intel*Rang du Sort Numéroté) (+1,5 pour les Arcanes) (+2,5 pour les Chaos Théory)
- Un/des membres de l'équipe récupère(nt) autant de Hp que la moitié des Hp qu'il vous/leurs manque. 4 tours après, toute l'équipe perd autant de Hp que la moitié des Hp qu'ils leurs manque à chacun.
- Choisissez entre la Défense ou la Pro à la cible, celle - ci perdra tout pour en gagnez autant dans l'autre jusqu'a la fin de son prochain tour. Une fois que cela est fait, vous faites l'inverse jusqu'au début de son tour d'après. 
10% de Hp Totaux

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fury


100: Chant de Terpsichore    
Choisissez 2 Stats et durant 3 tours, ces 2 Stats sont augmenté de 50%.

200: Danse de Teprsichore
Exécutez 9 Techniques différent du Pannel d'un allié, gratuitement et en ignorant ses conditions d'activation.
Cependant perdez 20% de vos Hp Totaux après cela.

300: Vengeance de Terpsichore
Si des ennemis avaient des bonus de stats, ceux- ci ce transforment en malus de Stas, si des alliés avaient des Malus de Stats , ceux -ci ce transforment en Bonus de Stats.
Et ce durant 3 tours. 
A la fin du temps, infligez un coup de châle à PuissanceY*1000 à tout les adversaires..
Y= nombre d'allié banni et/ou Ko dans l'équipe.
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