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 Edrei

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Eiri666
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MessageSujet: Edrei    Dim 31 Aoû - 11:19

Nom complet: Edrei.

Race: Nekomata

Rang: Mortel

Classe active: Magicien Lunaire
 
Niveau: 16

Titre: La Dernière Foudre

Xp: (240/1600)

Caractéristiques
Hp: 540
Mp: 260
Sp: 11
Force: 4
Magie: 25
Défense: 6
Protection: 19
Dextérité: 6
Agilité: 21
Charisme: 12
Intelligence: 17
Perception: 6
Vitesse: 13
Mvt: 4


Aptitudes
Spoiler:
 

Passifs
Résistance à la Foudre: Annule les dommages et regagne autant de Mp que la moitié de la puissance du sort.

Accessoires
Cape de Magicien en Lambeaux à motifs Yin-Yang (Combos+1)
Canine d'Acier
Foulard Nuage

Reliques
Bague Double 

Licences
Magicien Lunaire Lv16
Magicien Solaire Lv2


Dernière édition par Eiri666 le Jeu 17 Mar - 11:18, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Edrei    Dim 31 Aoû - 11:43

Equipement:
Spoiler:
 


Dernière édition par Eiri666 le Dim 27 Déc - 15:50, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Edrei    Dim 31 Aoû - 11:44

150 Revv

--------
Inventaire:
 


Dernière édition par Eiri666 le Sam 26 Déc - 9:54, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Edrei    Dim 31 Aoû - 11:46

Magicien Solaire:
 

Magicien Lunaire:
 

Chef du Clan du Chaos:
 


Dernière édition par Eiri666 le Mar 26 Jan - 9:34, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Edrei    Ven 10 Juil - 14:50

Alliés
Nom complet: Kuoka Dharba.

Race: Nekomata

Rang: Mortelle

Classe active: Tireuse
 
Niveau: 17

Titre: Sérieuse

Xp: 984/1600

Caractéristiques
Hp: 555+ 40% = 777
Mp: 270
Sp: 11
Force: 4
Magie: 13
Défense: 3
Protection: 15
Dextérité: 18xxxx
Agilité: 25xxxxx
Charisme: 9
Intelligence: 21
Perception: 15
Vitesse: 9
Mvt: 4


Aptitudes
Spoiler:
 

Passifs


Equipement
Arme: Revolver du Gardien de Chrome
Atk28 (+10), Chargeur 12, ZC:3 (+1)
Zc+3 au CaC.



52 Balles de Fer (Atk:10)
60 Balles de Nécroverre (Atk:20) 

Accessoires
- Brassard Roc (Hp +40%)
-Martini de l'esprit: Au début de votre tour, vous pouvez payer 1 Sp pour augmenter votre multiplicateur de crit de 0.5 et votre ZC de 2 jusqu'à la fin du tour (Disparition3)
- Mini Hakurouken: Combo +1

Licences
Tireur Lv17
Magicienne Lunaire Lv2

Compétences
Tireuse:
 


Magicien Lunaire:
 

Assassin du Clan du Chaos:
 


Dernière édition par Eiri666 le Lun 21 Mar - 13:29, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Edrei    Mer 16 Déc - 8:36

Mouvepool:

Edreï (3 Mvt) : 
Marche (1) Avancez d'une case. 

Course  (2) Avancez de 2 à 4 cases

Saut (3) Avancez de 1 à X cases, X=Jet de Saut/10. Si vous venez d'utiliser Course ou Dash, Saut coûte 1 et X est augmenté de 50%. Traverse les cases occupées par des ennemis.

Backdash (1) Reculez d'une case. Vous pouvez utiliser ce déplacement hors de votre tour. Votre Malus d'Esquive actuel augmente de 25%

Roulade (3) Avancez de 2 cases. Traverse les cases occupées par des ennemis.

Kuoka (4 Mvt) :
Marche (1) Avancez d'une case. 

Course  (2) Avancez de 2 à 4 cases

Saut (3) Avancez de 1 à X cases, X=Jet de Saut/10. Si vous venez d'utiliser Course ou Dash, Saut coûte 1 et X est augmenté de 50%. Traverse les cases occupées par des ennemis.

Backdash (1) Reculez d'une case. Vous pouvez utiliser ce déplacement hors de votre tour. Votre Malus d'Esquive actuel augmente de 25%

Roulade (3) Avancez de 2 cases. Traverse les cases occupées par des ennemis.
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MessageSujet: Re: Edrei    Dim 27 Déc - 15:48

Gambit:

Edreï : 

Après la 2° et la 4° Esquive => Un coup d'Avance 

Kuoka :

Subit des dégâts d'un projectile => Balle Revancharde (Tant que je peux)

Esquive => A bout portant (Uniquement les esquives au CaC)
Esquive => Recharge (Uniquement si le chargeur est vide)
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Eiri666
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MessageSujet: Re: Edrei    Mar 19 Jan - 10:14

Clan du Chaos


Chaos
Le groupe a un compteur de Chaos (Cp) de -10 à 100.
Un pallier de dommages est défini en fonction du niveau du groupe
Pallier=(Somme des Niveaux)² x (Nombre de membres)²

Si, à la fin d'un tour de table, le pallier a été atteint, +1 Cp par membre (max 5). Sinon, -3 Cp.
Si un membre inflige des dommages supérieurs au pallier en une seule offensive, +5 Cp
A chaque ennemi vaincu, +3 Cp.

Tant que le groupe a plus de 50 Cp, il gagne les effets suivants:

  • +10% aux jets d'Atk, d'Esquive, de Parade et à la puissance des offensives.
  • Regen 2.5% Hp et Mp en fin de tour de table.
  • Les compétences marquées comme communes possédées par un personnage peuvent être utilisées par les autres.
  • L'ordre des tours au sein du groupe est à la discrétion de ses membres.


Tant que le groupe a plus de 80 Cp, il gagne les effets suivants:

  • +20% aux jets d'Atk, d'Esquive, de Parade et à la puissance des offensives.
  • Regen 5% Hp et Mp en fin de tour de table.
  • Les compétences marquées comme communes possédées par un personnage peuvent être utilisées par les autres.
  • L'ordre des tours au sein du groupe est à la discrétion de ses membres.
  • +1 Mvt


Tant que le groupe a moins de 0 Cp, il gagne les effets suivants:

  • -10% aux jets d'Atk, d'Esquive, de Parade et à la puissance des offensives.
  • Regains de Hp et Mp - 25%
  • Les compétences du Clan du Chaos sont inutilisables



Compétences Personnelles

Les membres du clan du Chaos ont la possibilité de créer leurs propres techniques et sorts en rapport avec la thématique de leur chef.
A chaque ennemi vaincu en groupe, chaque membre gagne une quantité d'Expérience de Clan (XpC) égal à 25% des Pc actuels du groupe.
Ils peuvent utiliser cette XpC pour débloquer des emplacements de compétences et customiser leurs effets.
Liste des items déblocables.

DénominationCoût en XpCInfos. supplémentaires
Emplacement supplémentaire100 (Doublé à chaque achat)Débloque un emplacement de compétence en plus
Alinéa20 (Quadruple à chaque achat pour la même compétence)Permet l'ajout d'une ligne de texte à l'effet de la compétence.
Base: Technique100Change un emplacement vide en Technique
Base: Sort100 (+50 par rang au dessus d'Apprenti)Change un emplacement vide en Sort
Base: Passif300Change un emplacement vide en Passif
Elément150Ajoute un élément à la compétence
Arme150La compétence nécessite désormais une arme et utilise son Atk dans le calcul des dommages.
Mot-Clé: Percée600 (50 si aucun élément ni arme)La compétence gagne la Percée
Mot-Clé: Demi-Percée300 (25 si aucun élément ni arme)La compétence gagne la Demi-Percée
Mot-Clé: Charge-50 par action (+200 si Charge 1)la compétence gagne la Charge
Mot-Clé: Suspension-50 par action (+200 si Charge 1)La compétence gagne la Suspension
Mot-Clé: Lien de Vie450.
Mot-Clé: Dégats Hp/Mp, Dégats Mp400.
Mot-Clé: Flash350 (+2 par niveau de Flash).
Mot-Clé: Fraction de Seconde700.
Mot-Clé: Duplication600.
Mot-Clé: Imparable250 (700 si aussi inesquivable).
Mot-Clé: Inesquivable250 (700 si aussi inesquivable).
Mot-Clé: Incontrable450.
Mot-Clé: Déclencheur150 (Doublé pour chaque achat, réduit de mitié si activable uniquement par un déclencheur)eee
Coût en Hp-1 x Hp.
Coût en Mp-2 x Mp.
Coût en Sp-5 x Sp² .
Coût en Cp-3 x Cp² .
EchoDeux fois le coût standard (toujours en négatif) .
PuissancePuissance²/2Détermine la puissance d'un coup de l'offensive ou un bonus à la puissance d'une offensive
Coup supplémentaire200 (augmente de 70% à chaque achat pour la même offensive)La compétence gagne un coup de plus ou le passif octroie un coup de plus à une offensive
Rayon d'Action20xRayon².
GénéralMoitié du coût total.
Buff Stat %20 par %Augmente une stat d'un certain pourcentage
Buff Stat Brute15 par pointAjoute un certain nombre de points à une stat
Buff Stat en fonction d'un autre facteur500 x FractionAjoute une certaine fraction d'un autre attribut à une stat
Buff Jets de dés10 par pointAugmente un certain jet d'une certaine valeur.
Buff Jets de dés en fonction d'un autre facteur300 x FractionAjoute une certaine fraction d'un autre attribut à un jet de dé
Buff AptitudeValeur x (120-Maximum)Augmente une aptitude d'une certaine valeur
Altération négative à niveau (avec maximum)400 x Niveau Infligé / Niveau Max (-X%, X=chances d'échec)Inflige une certaine altération (Coût négatif si altération subie)
Altération négative à niveau (sans maximum)25 par niveau (-X%, X=chances d'échec)Inflige une certaine altération (Coût négatif si altération subie)
Altération négative sans niveau400 (-X%, X=chances d'échec)Inflige une certaine altération (Coût négatif si altération subie)
Protection contre une altération200 par tour, 350 si conditionnel, 5000 si permanenteee
Activation d'un effet en réaction (passif)300 (doublé à chaque achat pour la même compétence).
Octroi d'un Mot-Clé150+Coût du mot-cléLa compétence octroie un mot-clé à une autre compétence.
Réduction de dommages subis en %Valeur² x Durée (x50 si permanent).
Augmentation de dommages subis en %-Valeur² x Durée (x50 si permanent).
Réduction de dommages infligés en %-Valeur² x Durée (x50 si permanent).
Augmentation de dommages infligés en %Valeur² x Durée (x50 si permanent).
Révision30Ajoutez ou modifiez un effet d'une compétence déjà créée. (Payez pour chaque effet)
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