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 Kenja

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MessageSujet: Kenja    Ven 2 Mai - 15:47

Kenja

Conditions:
Réussir la quête que vous donne Niddorgh.

Arme de Prédilection:
Éventail

Effet de la Licence:
Vous pouvez tenir un éventail dans chaque main.
Si vous êtes déstabilisé lors d'un Kagura, vous ne pouvez pas réactiver ce même Kagura avant d'en avoir exécuté un autre. 

Héritage:
Guerrier et Magicien Lunaire.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Passe d'arme:
[Technique avec la Fraction de Seconde];
[Condition d'Apprentissage: Kenja Nv 1]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez de lancer une offensive physique.

Changez d'arme.

- Tranche - Brise:
[Technique à l’Éventail]; [CA: Kenja Nv 1]
Donnez 1 Coup à Puissance:15.
Doublez le nombre de coups pour chaque éventails équipé. 
Vous pouvez faire que cette technique deviennent de l'élément Vent en payant 8Mp de plus, si vous faites ainsi, augmentez la puissance de cette technique de 1 pt pour chaque membres conscient de votre équipe (invocations et familiers comprit).

- Tranche - Tornade:
[Technique à l’Éventail]; [CA: Kenja Nv 2]
Cette technique cible tout les adversaires au C-a-C, un adversaire a Mi-D devant et un autre adversaire à Mi-D derrière. 
Donnez-leurs 2 Coups à Puissance:15.
Doublez le nombre de coups pour chaque éventails équipé. 
Vous pouvez payer 8Mp de plus pour que cette technique devienne de l'élément Vent. 

- Contre Rafale:
[Technique à l'éventail avec le Déclencheur et la Portée];
[CA: Kenja Nv 3]
Cette technique n'est activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive adverse.
2 Coups à Puissance:25
Vous pouvez payer 8Mp de plus pour que cette technique devienne de l'élément Vent, si vous faites ainsi, elle gagne 1 coup de plus.

- Vent Contraire:
[Technique à l'éventail avec le Déclencheur et la Portée];
[CA: Kenja Nv 3]
Cette technique n'est activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez de parer une offensive adverse.
1 Coups à Puissance:30
Vous pouvez payer 8Mp de plus pour que cette technique devienne de l'élément Vent, si vous faites ainsi, elle gagne 1 coup de plus.

- Double Main: [Aptitude]; [CA: Kenja Nv 4]
Vous donnant le droit d'équiper une arme à une main dans chaque main.

- Prodige de l'Ouragan: 
[Technique de Vent à l'éventail avec la Permanence et le Déclencheur]; [CA: Kenja Nv 5]
Si vous activez cette technique par son déclencheur, augmentez sa puissance de 1d100 pts, ajoutez - lui 3 coups de plus et activez - en la permanence immédiatement après.
Déclencheur ==> Vous venez de parer ou d’esquiver une offensive adverse.

2 Coups à Puissance:11

Permanence ==>  Augmentez votre Agilité et votre Dextérité de 50%. 
12Mp

- Yasogami No Kata: Brise du Yôni :
[Sort Général Lunaire de Vent Nv Confirmé avec la Duplication et le Déclencheur]; [CA: Kenja Nv 6]
Ce sort à un jet d'Atk.
A chaque fois que vous payez la Duplication de ce sort, vous pouvez exécuter ce sort une fois de plus et gratuitement pour chaque éventails équipé.

Envoyez une brise du Yôni à Puissance:17.

A chaque fois que vous lancez ce sort 3 fois, lancez aussi une salve d'esprit à Puissance:34, suspension 1. 

A chaque fois que vous lancez ce sort 6 fois, lancez aussi une salve de papillon à Puissance:68, suspension 3.

A chaque fois que vous réussissez à activer ce sort par son déclencheur, il est gratuit au premier lancement.

Déclencheur:  Vous venez de terminer un Kagura.
80Mp

- Yasogami No Kata: Rafale du Yôni: 
[Technique de Jet Inesquivable avec le Déclencheur];
[CA: Kenja Nv 6]
Cette technique vise une case. 
Cette technique ne peut être lancée que par son déclencheur.
Cette technique est de l'élément que vous souhaitez (sauf gravité).

Déclencheur: Vous venez d'activer Brise du Yôni par son Déclencheur. 

Prenez autant de Kunai que ce sort à de cible et lancez - les à Puissance: 7*X; X= nombre de Kunai utilisé. 
8Mp

- Yasogami No Kata: La Pierre d’Éclat de Rage:
[Technique de Terre et de Feu Imparable avec le Déclencheur][CA: Kenja Nv 6]
Cette technique ne peut être lancée que par son Déclencheur.
Déclencheur ==> Vous venez de terminer un Kagura alors qu'un adversaire à tenté au moins une fois de vous déconcentrer durant celui-ci.

Lancez une pierre rouge et enflammée à une cible adverse à Puissance:16. 
Augmentez la puissance de cette technique de 50% pour chaque éventail équipé, de plus, si la cible était l'une de celle qui avait tenter de vous interrompre, cette technique gagne la Demi Percé. 
Cette technique à 25% de chance d'infliger Embrasement 30  pour 1 tour.
16Mp

- Fureur du Yasogami:
[Technique avec l'Echo]; [CA: Kenja Nv 6]
Cette technique ne s'activera que par son déclencheur.
L'effet de cette technique ne sera pas la même pour un Orochi.
Déclencheur==> Vous avez activé "La Brise du Yôni", "La Rafale du Yôni" et la "Pierre d’Éclat de Rage" au moins 1 fois chacun.

Une autre paire de bras, faites d'Aura, apparaissent et flottent à peu près au dessus de vos épaules. 

Pour les Orochi: Ajoutez le quart de votre Force à votre Dextérité et à votre Agilité.
Echo:8Mp

- Art Divin: La Bénédiction de Ame-No-Uzume:
[Technique à l’Éventail ayant la Disparition 12]; [Sigil]; 
[CA: Kenja Nv 7]
Cette technique à un effet différent quand vous l’exécutez hors combat.
Si vous l’exécutez hors combat, le compteur des disparitions ne bouge pas!

En combat: Quand vous activez ce Sigil, activez gratuitement un de vos Kagura et durant tout le temps que dure celui-ci, ne payez pas son Echo et prévenez TOUT les dommages que vous subirez, ce Sigil ce terminera en même temps que le Kagura.

Hors combat: L'effet change selon le Kagura activé:
*Kagura de l'Impétueux: Valse des Sî Morgh: 
Ce Kagura vous donne le droit de changer la direction du vent, de créer un courant d'air là ou avant il n'y en avait pas (permettant de réduire de moitié les DD de saut en longueur), si vous vous trouvez en plein air, vous permet de créer un courant d'air ascendant ou descendant au besoin OU ALORS de créer un petit tourbillon d'air pour que vous puissiez vous élevez vers un endroit en hauteur (en gros ce tourbillon réduit de moitié le DD des Sauts en hauteur)

*Kagura de l’Éclatant: La Geste de Yî, le Pourfendeur de Soleil: 
Ce Kagura vous donne le droit de changer la Météo actuelle en "Beau Temps" ou d'ajoutez votre Nv de Danse à un jet de Force ou de Vigueur allié. (Cet effet est renforcé si l'allié a une classe pouvant utiliser un arc, une arbalète, un revolver ou un fusil)    

*Kagura de la Mystérieuse: Rite de Floraison Anneau-de-Lune:
Ce Kagura est plus efficace la Nuit.
Il vous donne le droit d'accélérer la croissance de n'importe quel végétal.

*Kagura du Rêve Étoilé: La Ronde des Nakshatra:
Ce Kagura n'est utile que la Nuit.
Il vous permet d'utiliser le même enchantement que celui qui opère durant la nuit dans la ville de Vexladesh. (En gros les étoiles éclairent si bien, que bien qu'il fasse nuit, personne n'as de malus de vision.)

*Kagura de la Flamboyante: "Lacrimosa" selon Agni:
Ce Kagura vous donne le droit d'augmenter ou de baisser la température d'un endroit. (Note de Krishna: Chers joueurs, veuillez vous rappelez que la chaleur est une énergie et que donc, si vous l'attirez ou la déplacez quelque part, elle vient ou elle ira autre part, il n'y a pas d'exception à cette règle. Donc, si vous voulez terminer cet effet, il vous suffira juste de joindre les mains comme pour une prière et j'y mettrais fin immédiatement.) 

*Kagura des Écailles de Sagesse: La Danse des Saisons:
Ce Kagura vous donne le droit de changer la saison dans un endroit précis.

- Kagura de l'Impétueux: Valse des Sî Morgh: 
[Technique à l’Éventail avec l'Echo]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 7]
Pour maîtriser ce Kagura il faudra que vous ayez votre Danse Nv 16 et votre Jeux d'acteur au Nv 11.  

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci: 

Une trentaine d'oiseaux (en aura) virevoltent gracieusement autour de vous.
Votre Esquive et votre Parade augmentent de 20% et celles de vos alliés augmentent de 10%.
Durant votre danse, vous pouvez réduire de moitié le coût des ajouts d'élément de vos techniques à (aux) éventail(s), de plus à chaque fois que vous activez une compétence à (aux) éventail(s) ayant le déclencheur, ajoutez 1 coup de plus pour chaque éventail dont vous estes équipé.

Il est possible qu'un adversaire brise votre concentration s'il vous frappe durant un Kagura, si jamais cela devait arriver votre Kagura ce termine, dans ce cas, infligez 1 coup d'éventail à Puissance:15 (ayant la Portée) au fautif.
De plus vous avez 15% de chance d'infliger Blessure 77 pour 7 actions.

Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre affinité au Vent de 3 pts pour le reste du Combat.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*Vos Esquive et Parade augment de 50% tandis que celle des autres membres de l'équipe augmentent de 25%.
*Les ajouts d'élément de vos techniques à (aux) éventail(s) deviennent gratuit.
*Les techniques à (aux) éventail(s) activées en réponse à des offensives adverse voient leurs nombre de coups multiplié par 2 pour chaque éventails équipé.
*Si jamais l'adversaire devait briser votre concentration, donnez lui 2 coups d’Éventail à P:30, le 2° coups à 30% de chance d'infliger Blessure 77 pour 7 actions.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre affinité au Vent de 7 pts pour le reste du combat.
Coût: 32Mp
Echo: 8Mp

- Kagura de l’Éclatant: La Geste de Yî, le Pourfendeur de Soleils:
[Technique à l’Éventail avec l'Echo]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 8]
Pour maîtriser ce Kagura il faudra que vous ayez Danse Nv 24 et Jeux d'acteur Nv 12. 

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci: 

Une dizaine de Soleils (en aura) flottent gracieusement autour de vous.
Tant que les 10 Soleils sont présent, la Defense et la Protection de tout le monde allié/ennemi est réduit de 24%.
Les 9 prochains dommages que vous et/ou des alliés étiez sensé subir seront réduit de 24%, par ce que vous aurez poussé l'un de vos soleils pour qu'il encaisse une partie des dommages.
La 10° fois que cela était sensé arriver, les dommages seront totalement prévenu, sauf que le dernier soleil ne disparaîtra pas.
Pour tout le temps qu'il restera à ce Kagura, Votre Force et vos Hp Max, comme ceux de tout les membres de votre équipe augmenteront de 24% et tout les membres de l'équipe régénéreront 1% de leurs Hp Max à chaque début de tour d'un allié.  

Il est possible qu'un adversaire brise votre concentration s'il vous frappe durant un Kagura, si jamais cela devait arriver votre Kagura ce termine, dans ce cas, infligez 1 coup d'éventail à Puissance:12 (portée) au fautif.
De plus vous avez 12% de chance d'infliger Faiblesse pour 3 tours.
Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre Force et vos Hp Max de 12% pour le reste du Combat.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*Les 9 premiers dommages serons complètement prévenues.
*Les 10° seront transformés en gains de Hp à la place.
*Pour tout le temps restant après cela, la Force et les Hp Max de toute l'équipe augmenterons de 120% et chacun d'entre eux régénérerons 1% de Hp Max à chaque début de tour d'un membre de l'équipe.  
*Les techniques à (aux) éventail(s) activées en réponse à des offensives adverse ont 24% de chance de gagner autant de puissance que la moitié de l'affinité Solaire de la cible.
*Si jamais l'adversaire devait briser votre concentration, donnez lui 1 coup d’Éventail à P:24, celui-ci à 24% de chance d'infliger Faiblesse pour 3 tours.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez vos Hp Max de 24% pour le reste du combat.
Coût: 48Mp
Echo: 12Mp

- Kagura de la Mystérieuse: Rite de Floraison Anneaux-de-Lune:
[Technique Lunaire à l’Éventail avec l'Echo]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 9]
Pour maîtriser ce Kagura il faudra que vous ayez Danse Nv 39 et Jeux d'acteur Nv 13. 

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci: 

Tout les éventails dont vous estes équipé ce couvrent de Datura et un branche de Sâl flotte au dessus de vous.
Tant que vous dansez, la Magie et les Mp Max de toute l'équipe augmente de 26%.
Les affinités élémentaire de tout les autres membres de l'équipe augmente de 3 pts à chaque fois que vous frappez un adversaire avec une compétence à (aux) éventail(s) ayant le Déclencheur et ce, jusqu'a la fin de ce Kagura. 

Il est possible qu'un adversaire brise votre concentration durant un Kagura, si jamais cela devait arriver, votre Kagura se termine et dans ce cas, infligez 1 coup d'éventail à Puissance:13 (portée) au fautif, tandis que la Branche de Sâl lâchera tout ses pétales et infligera Puissance:26 (dégât magique) à l'équipe adverse, ces pétales ont 13% de chance d'infliger Débilité pour 3 tours.
Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre Magie et vos Mp Max de 13% ET gagnez 1 pt dans une affinité élémentaire de votre choix (sauf gravité) pour le reste du Combat.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*La Magie et les Mp Max de toute l'équipe augmente de 130%, tant que vous dansez.
*Les affinités élémentaire de tout les autres membres de l'équipe augmente de 7 pts à chaque fois que vous frappez un adversaire avec une compétence à (aux) éventail(s) qui s'est activé en réponse à une offensive adverse, et ce jusqu'à la fin de ce Kagura.  
*A chaque fois que cela arrive, lancez Brise du Yôni comme si vous l'aviez activé par son déclencheur.
*Si jamais vous deviez vous faire déconcentrer par un adversaire, donnez un coup d'éventail à Puissance:26 et les pétales de Sâl infligerons Puissance:52 à l'équipe adverse.
*A chaque fois qu'un allié lance un sort Lunaire et/ou de Nv Maître ou plus, récupérez 1% de vos Mp Totaux.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura, récupérez 130Mp, puis augmentez votre Magie et vos Mp Max de 23% ET gagnez 1 pt dans toute les affinités élémentaire (sauf gravité) pour le reste du Combat.
Coût: 52Mp
Echo: 26Mp 

- Kagura du Rêve étoilé: Monihiyattam des Nakshatras:
[Technique à L'éventail avec l'Echo]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 10]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 28 et Jeu d'Acteur Nv 11.

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci:

Tant que vous dansez ajouter la moitié de votre Nv de Danse à la Parade et à l'Esquive de toute l'équipe. 
Tant que vous dansez ajouter la moitié de votre Nv de Jeu d'acteur à la puissance de vos techniques à (aux) l'éventail(s) ayant le Déclencheur.

Vous avez 27 femmes en sari en train de danser autour de vous, les 27 prochaines offensives à l'éventail ayant le déclencheur que vous exécuterez verront leurs dommages réduit de moitié, cependant ils gagnent les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale.

Il est possible qu'un adversaire brise votre concentration s'il vous frappe durant un Kagura, si jamais cela devait arriver, celui-ci ce termine et dans ce cas, infligez 1 coup d'éventail à Puissance:14 (portée) au fautif, ce coup à 14% de chance d'infliger Oblivion à la cible.
Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre Charisme et vos Sp Max de 14% ET gagnez 1 pt de Parade et d'Esquive pour le reste du Combat.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*Votre Nv de Danse s'ajoute à l'esquive et à la parade de toute l'équipe.
*Votre Nv de Jeu d'acteur s'ajoute à la puissance de vos techniques à l'éventails ayant le déclencheur.  
*Les 27 prochaines offensive ont la Demi Percé.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura augmentez votre Charisme et vos Sp Max de 28% ET gagnez 2 pts de Parade et d'Esquive pour le reste du Combat.
Coût: 24Mp
Echo: 12Mp

- Kagura de la Flamboyante: "Lacrimosa" selon Agni:
[Technique de Feu à L'éventail avec l'Echo et la Porté]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 11]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 44 et Jeu d'Acteur Nv 17.

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci:

Durant cette danse, augmentez l'Atk de votre (vos) éventail(s) de 25% et les jets de Survie des autres alliés sont augmenté de 25%.
Toute vos techniques à l'éventails ayant le déclencheurs gagnent le rebond 1, sauf que le rebond gagne l'élément feu.
Et, à chaque fois qu'un allié tombe Ko, donnez un coup d'éventail à Puissance:33 à l'adversaire agresseur. 
Si vous vous faites interrompre, infligez un coup d'éventail à Puissance:66 à l'adversaire fautif, celui-ci à 25% de chance de subir Embrasement pour 1 tour. 
Si vous terminez le Kagura infligez Puissance:99 à une cible.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*L'Atk de vos éventails et les chances de survie des autres alliés augmentent de 50%. 
*Vos techniques à l'éventail ayant le déclencheur gagnent le Rebond 2, sauf que les rebonds gagnent l'élément Feu.   
*A chaque fois qu'un allié tombe Ko ou devient mourant, infligez Puissance:33, Demi - percé.
*Si vous vous faites interrompre, infligez Puissance:66, Demi percé.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura, infligez Puissance:99 à tout les adversaires à moins de 9 cases de vous, tout adversaire qui tombe ko à cause de cela est banni pour 1 tour et 9 actions. 
Coût: 99Mp
Echo: 9Mp

- Kagura des Ecailles de Sagesse: La Danse des Saisons:
[Technique à L'éventail avec l'Echo]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 12]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 44 et Jeu d'Acteur Nv 22.

Ce Kagura dure 4 tours et durant celui-ci:

Tant que vous dansez prévenez 22% des dommages que toute l'équipe pourrais subir.
A chaque fois que c'est le début de votre tour durant ce Kagura, augmentez la Défense et la Protection de tout les membres de votre équipe de 22%.
Tant que vous dansez, si jamais la puissance d'une compétence offensive adverse qui n'a ni la Percé , ni la Demi Percé devait être inférieur à la Défense ou à la Protection d'un de vos allié, la compétence adverse gagne immédiatement la Percé, vous prévenez tout les dommages de cette compétence, puis vous reflétez 25% des dommages prévenu à l'adversaire agresseur.   
Si jamais vous deviez vous faire déconcentrer, infligez Puissance:2, Percé et Porté à l'adversaire agresseur.
Si jamais vous deviez terminer votre Kagura augmentez votre Déf et votre Pro de 2 pts pour le reste du combat.

L'effet du Kagura change quand vous le maîtrisez !

Les changements:

*Tant que vous dansez, prévenez 44% des dommages que l'équipe pourrait subir. 
*Augmentez la Def et la Pro de toute l'équipe de 44% à chaque début de tour durant ce Kagura.
*Tant que vous dansez, si une compétence offensive adverse n'ayant ni la Percé, ni la demi percé à une puissance inférieure à la Def ou à la Pro d'un membre de l'équipe, cette compétence gagne immédiatement la Percé, vous prévenez tout ses dommages, puis vous reflétez 50% des dommages que celle-ci aurait du vous infliger. 
*Infligez Puissance:4 Percé et Porté à celui qui réussira à vous interrompre.
*Si vous réussissez à terminer votre Kagura, augmentez votre Def et votre Pro de 4 pts pour le reste du combat. 
Coût: 44Mp
Echo: 11Mp
 
- Kagura du Désirable: La Légende de Koizumi:
[Technique à L'éventail avec l'Echo et la Porté]; [Garde]; 
[CA: Kenja Nv 13]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 71 et Jeu d'Acteur Nv 17.

Ce Kagura dure 3 tours et durant celui-ci:

Tant que vous dansez, à chaque fois qu'un membre de l'équipe gagne des pts de Fury autrement que par l'effet de cette technique, il en gagne deux fois plus à la place.
A chaque fois qu'un allié active un Sigil, tout les membres de l'équipe gagne 1 action à leurs prochain tour.  
A chaque fois qu'un membre de l'équipe active:
Une Fury à 100, chaque membres de l'équipe gagne 10 pts de Fury et la puissance de votre prochaine technique à l'éventail ayant le déclencheur gagne Y/10 pts, Y= le montant actuel de votre Fury. 
Une Fury à 200, chaque membres de l'équipe gagne 20 pts de Fury et la prochaine technique à l'éventail ayant le déclencheur que vous activez voit tout ses coups devenir des critique.
Une Fury à 300, chaque membres de l'équipe gagne 30 pts de Fury et vous gagnez 1 pt d'éon.  
Si vous vous faite interrompre, donnez un coup d'éventail à Puissance:17 au fautif.
Si vous réussissez à terminer ce Kagura augmentez votre Concentration de 1 pt pour le reste du combat.

Ce Kagura change quand vous le maîtrisez!

Les changements:

*Quand un membre de l'équipe gagne des pts de Fury autrement que par cette technique, il en gagne désormais 4 fois plus.
*Les Sigils activé par des alliés donnent 2 actions de plus au prochains tour de chaque membres de l'équipe. 
*Les Fury à 100 donnent 20 pts de Fury à chaque membres de l'équipe et la puissance de votre prochaine technique à l'éventail ayant le déclencheur gagne Y/5 pts.  
*Les Fury à 200 donnent 40 pts à chaque membres de l'équipe et les 2 prochaines techniques à l'éventails ayant le déclencheurs voient tout leurs coups devenir des critiques.
*Les Fury à 300 donnent 60 pts de Fury et 1 pt d'éon à chaque membres de l'équipe. 
*Si vous vous faite interrompre, donnez Y/20 coups d'éventail à Puissance:17 (demi-percé) au fautif.
*Si vous réussissez à terminer ce Kagura augmentez vos Concentration/Vigueur/Volonté de 1 pt pour le reste du combat.
Coût: 71Mp
Echo: 17Mp

- Kagura de l'Indomptable: Le Mythe du Yônaguni:
[Technique à L'éventail avec l'Echo]; [Garde]; 
[CA: Kenja Nv 14]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 17 et Jeu d'Acteur Nv 71.

Ce Kagura dure 3 tours, durant lequel:

*Tant que vous dansez et que vous estes hors de l'eau on considère que le terrain à le même enchantement qu'a Mikokoro, (L'agilité de toute l'équipe augmente de 50% pour les 7 première actions que dure cette danse et, pour le reste du temps que cette danse durera, tout les membres de l'équipe peuvent ajouter leurs Nv de Danse à leurs esquive et/ou à leurs Parade quand nécessaire), de plus, chaque membre de l'équipe a Rage Marine (l'effet de Rage Marine comptera aussi pour les sorts pour l'occasion) et Grace Marine.
*Tant que vous estes sous l'eau, non seulement toute l'équipe à Grace Marine et Rage Marine(+Sorts), et en plus ces aptitudes sont 2 fois plus efficace.
Ajoutez le Nv de Nage de tout les alliés a vote parade et à votre esquive.
A chaque fois qu'un allié rate sa cible ou ce fait parer, il augmente la puissance du prochain coup de 3 pts.

Toutes vos techniques à l'éventail ayant le déclencheur de votre Pannel sont considéré comme des sorts informulé Nv Confirmé pouvant obtenir l'élément eau en payant 8Mp. 
Ces mêmes "techniques" obtiennent le Déluge. 
Si vous vous faites interrompre par un adversaire, donnez-lui 2 coups par éventails équipé à Puissance:7*nombre d'allié et d’éventails équipé.
Si réussissez à terminer ce Kagura, vous gagnez 1 Nv de Nage OU Rage Marine et Grace Marine pour le reste du combat OU infligez Puissance:77, (m) Eau et Terre sur 1 cible en lui faisant tomber de l'eau et des rochers sur la tête (ceci est INESQUIVABLE). 

Le Kagura change quand vous le maîtrisez! 

Voila les changements: 

**Tant que vous dansez hors de l'eau, le terrain à le même enchantement qu'a Mikokoro (même précision que précédemment) et chaque membres de l'équipe a Rage Marine(+Sort) et Grace Marine ayant leurs effets doublé.
**Tant que vous estes sous l'eau, toute l'équipe à Grace Marine et Rage Marine(+Magie) avec l'effet quadruplé. 
Ajoutez le double du Nv de Nage de tout les alliés a vote parade et à votre esquive.
A chaque fois qu'un allié rate sa cible ou ce fait parer, il augmente la puissance du prochain coup de 7 pts.
*Toutes vos techniques à l'éventail ayant le déclencheur de votre Pannel sont considéré comme des sorts informulé Nv Maitre pouvant obtenir l'élément eau en payant 8Mp. 
*Ces mêmes "techniques" obtiennent le Déluge, sauf que chaque coups est compté comme un sorts. 
*Si vous vous faites interrompre: donnez 4 coups par éventails à Puissance:7*nombre d'allié et d’éventails (ces coups ont la Portée)
*Si réussissez à terminer ce Kagura, vous gagnez 1 Nv de Nage OU Rage Marine et Grace Marine pour le reste du combat OU infligez Puissance:77, (m) Eau et Terre à tout les adversaires en leurs faisant tomber de l'eau et des Rochers sur la tête (ceci est INESQUIVABLE). 
Cout:77Mp
Echo:7Mp

- Kagura de le l'Arbre Divin: "Le Sakurazukamori":
[Technique à L'éventail avec l'Echo]; [Garde]; 
[CA: Kenja Nv 15]
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 66 et Jeu d'Acteur Nv 33.

A l'activation de cette technique, tout le monde allié/ennemi à 26% de chance de subir Décès.

Ce Kagura dure 3 tours, durant lequel:

Tant que vous dansez, l'Atk de vos éventails augmentent de 5 pts pour chaque créature de la nuit dans l'équipe et chaque éventails équipé.
A chaque fois que vous activez une technique à l'éventail ayant le déclencheur, lancez Yasogami No Kata: Brise du Yôni comme si vous l'aviez activé par son déclencheur.
Si vous vous faites interrompre: 1 coup d'éventails à Puissance:1, (Percé,porté) ayant 13% de chance d'infliger Décès à la cible. 
Si vous terminez le Kagura: Augmentez la ZC de toutes vos armes d'un point pour le combat.

Le Kagura change quand vous le maîtrisez! 

Voici les changements:

*A l'activation: tout le monde allié/ennemi à 13% de chance de subir Décès.
Tout les alliés qui tombent ko de cette manière deviennent des fantômes (leurs Hp Max sont doublé, leurs Hp ne peut pas tomber en négatif) 
*L'Atk de tout vos éventails augmentent de 13 pts pour chaque créature de la Nuit dans l'équipe et chaque éventais équipé.
*Ajoutez la moitié de votre Volonté à votre Agilité.
*A chaque fois que vous activez une technique à l'éventail ayant le déclencheur, ou alors qu'un allié ou vous même esquivez une offensive adverse, lancez Yasogami No Kata: Brise du Yôni comme si vous l'aviez activé par son déclencheur.
*A chaque fois que vous payez l'Echo de ce Kagura, tout les adversaires ont 13% de chance de subir Décès, sinon, ils perdent 5 pts de Def et de Pro. 
*Augmentez la ZC de toutes vos armes de 2 pts quand vous réussissez à terminer ce Kagura. 
Cout:130Mp
Echo:13Mp

- Kagura de la Céleste: La pluie de Providence:
[Technique à L'éventail avec l'Echo]; [Garde]; 
[CA: Kenja Nv 16] 
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 24 et Jeu d'Acteur Nv 24.

Ce Kagura dure 3 tours, durant lequel:

*Tant que vous Dansez, Il pleut.
*Tout les membres de l'équipe gagnent Altruisme Nv 12 ou 12 Nv d'Altruisme.
*A chaque fois que c'est le début du tour d'un membre de l'équipe chacun de ses membres regagnent 5% de leurs Hp Totaux.
*Si vous vous faites interrompre, infligez un coups d'éventail à P:12 (percé) au fautif, sauf que c'est un technique de soin, cependant, chaque membres de l'équipe prévient autant de dommages que la somme de Hp que la ciblé à récupéré et en gagne autant immédiatement après.
*Si vous réussissez à terminer ce Kagura, tout les membres de l'équipe regagnent tout les Hp.

Ce Kagura change quand vous le Maîtrisez!

Voici les changement:

*Tout les membres de l'équipe gagnent Altruisme Nv 24 ou 24 Nv d'Altruisme.
*A chaque fois que c'est le début du tour d'un membre de l'équipe chacun de ses membres regagnent 7% de leurs Hp Totaux.
*Si vous vous faites interrompre, infligez un coups d'éventail à P:24 (percé) au fautif, sauf que c'est un technique de soin, cependant, chaque membres de l'équipe prévient autant de dommages que la somme de Hp que la ciblé à récupéré et en gagne autant immédiatement après.
*Si vous réussissez à terminer ce Kagura, tout les membres de l'équipe regagnent tout leurs Hp et Mp et gagnent 1 pt d'Eon. 
Coût:77 Mp
Echo:7 Mp

- Kagura de la Foudroyante: Les 9 Exploits de Sahti:
[Technique à L'éventail avec l'Echo, la Portée et la Fraction de Seconde]; [Garde]; [CA: Kenja Nv 17] 
Pour maîtriser ce Kagura, il faut avoir Danse Nv 77 et Jeu d'Acteur Nv 77.
Malgré le fait que cette technique ait la Fraction de Seconde, vous ne pourrez l'activer que durant votre tour.

Au moment d'activer cette technique, choisissez l'un:
*Choisissez au moins 9 alliés équipé d'armes et déséquipez-les, ces armes flotterons autour de vous et seront considérée comme vous étant équipe pour le temps que dure ce Kagura.
*Choisissez 9 éventails de votre inventaire et ces armes flotterons autour de vous et seront considérée comme vous étant équipé pour le temps que dure ce Kagura.
*Si vous n'avez été capable de choisir ni l'un, ni l'autre, cette technique ne s'active pas.

Une fois que vous avez choisit, vous devez savoir que ce Kagura dure 3 tours, durant lesquels:

*A chaque fois que vous activez une technique offensive à l'éventails ayant le déclencheur ou que vous attaquez normalement, toutes les armes flottant autour de vous attaquent la cible de votre choix.
*Si vous vous faites interrompre, donnez 1 coup d’éventail à Puissance:17 ayant 11% de chance d'infliger Paralysie pour 1 tour. 
*Si vous réussissez à terminer ce Kagura, vous gagnez Contre Attaque OU l'Acharnement 1 OU 1 pt d'Acharnement pour le reste du Combat. 

Ce Kagura change quand vous le maîtrisez!

Voici les changements:

*Au moment ou vous déséquipez les alliés, ceux-ci ont le droit de ce ré-équiper d'une arme de leurs inventaire, en Fraction de Seconde.
*A chaque fois que vous ou un allié esquivez ou parez une offensive ou que vous attaquez normalement, toutes les armes flottant autour de vous attaquent la cible de votre choix.
*Si vous vous faites interrompre, donnez 1 coup d’éventail à Puissance:34 ayant 33% de chance d'infliger Paralysie pour 1 tour. 
*Si vous réussissez à terminer ce Kagura, vous gagnez Contre Attaque OU l'Acharnement 2 OU 2 pt d'Acharnement pour le reste du Combat. 
Coût:77Mp
Echo:7Mp

- Agacement du Yasogami: [Technique Passive]; [CA: Kenja Nv 28]
A chaque fois que vous vous faites interrompre durant un Kagura, vous gagnez 10 pts de Fury.
A chaque fois que vous activez une compétence ayant "Yasogami" dans son nom, vous gagnez 2 pts de Fury. 



Fury

100: Art des Mortels: "Satokagura des 9 Villages"  

Lancez un de vos Kagura, sauf que vous estes Stoïque durant celui-ci. 
Cependant, vous devez savoir que vous n'aurez pas le bonus d'accomplissement dû à la fin du Kagura, à la place, choisissez l'un de ces 9 effets qui restera actif pour toute la journée:

- Les Hp Max et la Force de tout les membres de l'équipe augmentent de 9%.
- L'Intelligence et la Concentration augmentent de 9 pts.
- Les Mp Max et la Mag de tout les membres de l'équipe augmentent de 9%. 
- Les Sp Max de toute l'équipe augmentent de 9% 
- L'Atk des armes de toute l'équipe augmentent de 9% tant que vous dansez.
- Infligez P:99, feu, demi percé à une cible, juste avant de tomber K.o.
- La Déf et la Pro de toute l'équipe augmentent de 9%.
- Le Charisme de toutes l'équipe augmente de 9%.
- La Parade, l'Esquive, l'Agilité et la Dext de toute l'équipe augmentent de 9%.

Chaque "effet" ne peut être activé qu'un fois par jour et quand vous arrivez à activer tout les effets, la prochaine fois que vous activez cette fury l'effet devient ceci:

"Lancez un de vos Kagura, sauf que vous augmentez votre concentration de
9 pts puis de 9%, de plus, le Kagura durera 9 tours."

200:Art Céleste: Mikagura de la Cours de Jade

Vous exécutez un Kagura qui a pour effet de refléter 50% des dommages que toute l'équipe subira pour 3 tours.
Vous estes stoïque durant ce temps. 

300:Art Divin: Ame - No - Uzume No Kagura


Vous exécutez un Kagura durant 3 tours, qui à pour effet de donnez 50% de vigueur et de Volonté à toute l'équipe en même temps que leurs octroyer Gloire, toutes les compétences offensives activée par un membre de l'équipe voit son nombre de coups doublé pour chaque éventails dont vous estes équipé. 
A la fin du Kagura infligez 1d6+1 Coups à Puissance:112 (aux éventails) à tout les adversaires ce trouvant à moins de 7 cases de vous.

Vous estes stoïque durant ce temps.
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Kenja
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