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 Marionnettiste

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MessageSujet: Marionnettiste   Lun 10 Fév - 14:34

Marionnettiste

(Humain, Nékomata, Kitsune, Inugami et Céruléenne)

Conditions: 
Vaincre Eric Doyle 

Arme de Prédilection: 
Toutes


Effet de la Licence:
Augmentez votre Défense de 1 pt pour chaque poupées qui ne soient pas une poupée de Chiffon sous votre contrôle.
Les poupées comptent avec la magie et ne subissent aucun malus de distance et ont le Choix d’Âme.

Toutes les poupées sont considérées comme étant des alliées.
Tout les Marionnettistes possèdent une boite de Pandore dont la contenance est de 13+X places.

Tout le long de la description de cette classe, il sera fait mention d'un X.
X est toujours égal au Nv de Marionnettiste.
Tout le long de la description de cette classe, ils sera fait mention d'un Y.
Y est toujours égal au nombre de Karakuri sur le terrain.

Si vous n'estes pas Kitsune, vous pouvez maintenir que 3 Jizo simultanément.
Si vous estes un Kitsune, vous pouvez maintenir jusqu'à 12 Jizo simultanément, cependant vous ne pouvez maintenir que 3 Jizo du même nom sous votre contrôle. 

La place que prend chaque poupées dans votre boite de Pandore:

Tout le Karakuri prennent 1 place chacun
Toutes les Matriochkas prennent la moitié d'une place chacune.
Les poupées de chiffons prennent un dixième de place chacune.
Les poupées vaudou et les poupées de Son prennent 1 place chacune.
Tout les Jizos prennent 2 places chacun.

Les poupées comptent avec la magie et ne subissent aucun malus de distance.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Poupée de Secours
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; 
[Condition d'Apprentissage: Marionnettiste Nv 1] 
Cette technique n'est uniquement activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive adverse.
Invoquez une poupée.
Cooldown:1 Tour.

- Poupée Miraculeuse
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; 
[Condition d'Apprentissage: Marionnettiste Nv 1] 
Cette technique n'est uniquement activable que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous venez de subir des dommages direct. 
Invoquez une poupée.
Cette technique n'est activable que 2 fois hors de votre tour, une fois la limite atteinte, appliquez son Cooldown.
Cooldown:1 Tour.

- Rônin Karakuri: 
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; 
[Condition d'Apprentissage: Marionnettiste Nv 1] 
Sortez un "Rônin Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 3 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Rônin Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur. 
Déclencheur ==> Un allié ou vous-même attaquez une cible adverse.

Si vous ou l'allié responsable du déclenchement du Karakuri avait l'Acharnement, il aura le même Acharnement.

Cette poupée peut être équipée d'un Katana ou d'un Ninja - To. 
La Force de ce Karakuri est de X multiplié par Y.
[Condition de Création: 1 "Rônin Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Oni Karakuri: 
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Oni Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 11 fois supérieur à celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Oni Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par l'un de ses Déclencheurs. 
Déclencheur A ==> Un ou des alliés viennent de subir une ou des altérations Négative. 
Déclencheur B ==> Un allié ou un ennemi vient de lancer une malédiction.

A ==> Il tape une cible à Puissance:X/5 et donnez autant de coups que le nombres d'altérations négative sur chaque alliés.
B ==> Il tape une cible à Puissance:66.

La force de ce Karakuri est égal à X.
L'Atk du gourdin de "l'Oni Karakuri" est de Y*6. 
[CC: 1 "Oni Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Shinigami Karakuri: 
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Shinigami Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 11 fois supérieur à celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Shinigami Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur. 
Déclencheur ==> Un allié ou vous même tombez Ko, devient mourant ou vient de subir Châtiment.  

Il tape une cible à Puissance:X et ce coup à 13% de chance d'infliger Décès
donnez autant de coups que le nombres d'altérations négative sur chaque alliés.

L'Atk de la Faux du "Shinigami Karakuri" est de Y*11. 
La Force de celui-ci est égal à X.
[CC: 1 "Shinigami Karakuri" = 1 Rondin de Bois + 1 Faux d'Apprenti]

- Yôjimbo Karakuri: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Yôjimbo Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 5 fois supérieur à celui de son propriétaire.
La Défense de ce Karakuri est de Y.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Yôjimbo Karakuri" sous votre contrôle.
Tant que ce Karakuri est sous votre contrôle, il à "Auto Body Guard" avec vous comme cible et "Contre attaque", de plus augmentez la défense des autres Karakuri de Y points.
Si vous sacrifiez une poupée de chiffon: Pour 3 tours, l'Atk de l'Arme de ce Karakuri augmente d'autant de pts que le nombre de poupées que vous contrôlez.
Il vous sera impossible de recommencer cet effet avant 4 Tours.
Ce Karakuri peut être équipé avec un Katana.  
[CC: 1 "Yôjimbo Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Samouraï Karakuri: 
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Samouraï Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 4 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Samouraï Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur. 
Déclencheur ==> Un allié ou vous-même venez de lancer une technique ou c'est le début de votre tour. 

Il inflige X/10 Coups à Puissance:X/5.
L'Atk du Katana du Samouraï Karakuri augmente de Y pts.

Si vous sacrifiez une poupée de chiffon: Pour 3 tours, l'Atk de l'Arme de ce Karakuri augmente d'autant de pts que le nombre de poupées que vous contrôlez.
Il vous sera impossible de recommencer cet effet avant 4 Tours.  
[CC: 1 "Samouraï Karakuri" = 1 Rondin de Bois + 1 Katana d'Apprenti]

- Yakuza Karakuri:
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Yakuza Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 7 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Yakuza Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par l'un de ses Déclencheurs. 
Déclencheur A ==> Un allié vient de lancer une technique de Vol ou c'est le début de votre tours.  
Déclencheur B ==> Un allié vient de lancer une technique de Vol ou une technique de Yakuza.

A ==> Il attaque une cible de votre choix.
B ==> Il active la même technique que cet allié. 


L'Atk de l'Arme de ce Karakuri est de Y/2.

Les Balles sont vendues séparément.

Si vous sacrifiez une poupée de chiffon: Pour 3 tours, l'Atk de l'Arme de ce Karakuri augmente d'autant de pts que le nombre de poupées que vous contrôlez.
Il vous sera impossible de recommencer cet effet avant 4 Tours.  
[CC: 1 "Yakuza Karakuri" = 1 Rondin de Bois + 1 Revolver d'Apprenti]

- Maître de Thé Karakuri:
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez un "Maître de Thé Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 2 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Défense est de 2.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Maitre de Thé Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur.
Déclencheur==> C'est le début de votre tour. 
Si au début de votre tour, le Maître de Thé Karakuri ne possède pas de marqueur "Thé", il n'agira pas.
Il gagne un marqueur "Thé" à chaque fois que son Déclencheur s'active ou qu'un autre Karakuri active son effet.
A la fin du tour, il distribue ses marqueurs "Thé" entre les alliés et le autres Karakuri comme vous l'entendez. 
Chaque cible gagne Y*1% des Hp Actuels du "Maitre de Thé Karakuri".
[CC: 1 "Maitre de Thé Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Tisserande Karakuri:
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez une "Tisserande Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 3 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Pro est de 2 et elle a "Corps Fantomatique".
Il ne peut y avoir qu'une seule "Tisserande Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur.
Déclencheur==> Un Karakuri arrive sur le terrain. 
La Tisserande appelle Y Poupées de Chiffon sur le terrain. 
Tant qu'il y a au moins 13 poupées de Chiffon sur le terrain les autres Karakuri gagnent Demi - Magique.
[CC: 1 "Tisserande Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Bodhisattva Karakuri:
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez un "Bodhisattva Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont égaux à ceux de son propriétaire, cependant sa Déf est de 1.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Bodhisattva Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri à Demi Physique et Demi Magique.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur.
Si au début de son tour, ce Karakuri n'avait pas de Marqueur "Paix", il n'agira pas.
Déclencheur==> C'est le début de votre tour.  
Si ce Karakuri n'avait pas déjà un marqueur "Paix", donnez lui un marqueur Paix. 
Si ce Karakuri possédait déjà un marqueur "Paix", sacrifiez ce marqueur et tout les autres Karakuri activent leurs effets en ignorant leur conditions d'activation. 
[CC: 1 "Bohdisattva Karakuri" = 1 Rondin de Bois]

- Empereur Karakuri: 
[Technique d'Invocation avec le Déclencheur]; [CA: Marionnettiste Nv 3]
Sortez un "Empereur Karakuri" de votre boite de Pandore.
C'est une poupée automate dont les Hp sont 10 fois supérieur a celui de son propriétaire, cependant sa Déf est de 3.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Empereur Karakuri" sous votre contrôle.
Ce Karakuri n'activera son effet que par son Déclencheur.
Déclencheur==> Un autre Karakuri active son effet. 
Tout les Karakuri qui peuvent attaquer attaquent une cible de votre choix.
Tant qu'il est sur le terrain, les autres Karakuri gagnent Demi Physique.
[CC: 1 "Empereur Karakuri" = 2 Rondins de Bois]

- Poupée de Chiffon: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez une poupée de chiffon de votre boite de Pandore.
Les poupées de chiffon n'on pas de stats et n'ont pas d'effet.
Uniquement si vous estes Céluréenne, vos poupées de chiffon ressemblent à des oiseau et ont le Vol Nv 12.
[CC: 1 Rouleau de Tissus = 10 Poupées de Chiffon]

- Tactique du Ciel Pluvieux: 
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 3]
A chaque fois que l'une de vos poupées non-chiffon est détruite par un adversaire, invoquez deux poupées de chiffon au début de votre prochain tour.
A chaque fois que vous lancez une poupée Vaudou, invoquez 2 poupée de Chiffon.

- Tactique du Ciel Couvert: 
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 4]
Augmentez votre Défense de 1 pt pour chaque dizaines de poupée de chiffon que vous contrôlez. 
A chaque fois que vous devez sacrifier une poupée de chiffon, appelez-en deux au début de votre prochain tour.
1d4 fois hors de votre tours, prévenez 10% de des dommages qu'un allié était sensé subir pour chaque dizaines de poupées de Chiffon que vous contrôlez. 

- Tactique du Ciel Orageux: 
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 7]
Au début de votre tour, et la fin de chaque tour, si vous n'avez que des poupées de chiffon sous votre contrôle, toute vos poupées de chiffon attaquent une cible de votre choix, lui infligeant autant de dommages que le nombre de poupées de chiffon que vous contrôlez.
Vous pouvez recommencez cet effet une fois de plus.

- Matriochkas: [Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Sortez autant de Matriochkas que vous le souhaitez de votre boite de Pandore.
Bannissez autant d'alliés que vous avez sortit de Matriochka.
Assignez-leurs une tranche de vos Hp:
90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20 ou 10% de vos Hp Max.
Si vos Hp devaient atteindre l'une des tranche assignées, l'allié banni réapparaît et gagne autant de bonus de Stats que ceux-ci:
10,20,30,40,50,60,70,80 ou 90% en plus. 
[CC: 1 Rondin de Bois = 5 Matriochkas]

- Matriona: [Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Tant que vous estes seul et que les seules poupées que vous contrôlez sont des Matriochkas et/ou des poupées de chiffons, vous gagnez autant d'actions au début de votre tour que le nombre d'alliés banni.
Vous gagnez autant de Défense que le quart de la somme des Défenses des alliés bannis.

- Poupée de Son: [Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Vous ne pouvez pas sortir de poupée de son si aucun adversaire n'as de poupée Vaudou collée à lui. 
Sortez une Poupée de Son de votre Boite de Pandore.
Les poupée de son n'ont pas de Stats.
Cependant si vous subissez des Dégâts ou une Altération, vous pouvez sacrifier la poupée de Son pour rediriger les dégâts ou l'altération sur un adversaire ayant une poupée vaudou sur lui.
[CC: 1 Poupée de Son = 1 Sachet de Son + La moitié d'un Sac à Patate] 

- Poupée Vaudou Mortifère: 
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Sortez une "Poupée Vaudou Mortifère" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, la cible à Cyanure 5.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, elle subie Poison 25 pour 3 tours.
Si au moment de retirer la poupée, il y avait déjà 7 poupées vaudou sur la cible, celle-ci doit faire un jet de Volonté de DD 13+(X/10) pour ne pas subir Décès.
[CC: 1 Poupée Vaudou Mortifère = 1 Motte de Paille + 1 Antidote] 

- Poupée Vaudou Silencieuse: 
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 2]:
Sortez une "Poupée Vaudou Silencieuse" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, tout les sorts de la cible gagne la Charge 1d10.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible subie Silence pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou Silencieuse = 1 Motte de Paille + 1 Feuille de Dryade] 

- Poupée Vaudou de Suie:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 3]:
Sortez une "Poupée Vaudou de Suie" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, la Perception Visuelle de la Cible devient Zéro.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible subie Cécité pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou de Suie = 1 Motte de Paille + 1 Plume de Corbeau] 

- Poupée Vaudou du Cérébreffaceur :
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 4]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Cérébreffaceur" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, la cible subit Oblivion 1 300.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible subie Oblivion 44 pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou du Cérébreffaceur = 1 Motte de Paille + 1 Larme de Mnémosine] 

- Poupée Vaudou Fiévreuse:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 5]:
Sortez une "Poupée Vaudou Fiévreuse" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, celle ci à Fièvre 50.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible subie Fièvre 25 pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou Fiévreuse = 1 Motte de Paille + 1 Fiole d'Aurore Boréale] 

- Poupée Vaudou de la Mer Noire:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 6]:
Sortez une "Poupée Vaudou de la Mer Noire" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, toute les statistique de la cible sont réduite de 20%.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible subie Déchéance pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou de la Mer Noire = 1 Motte de Paille + 1 Plume de Démon] 

- Poupée Vaudou du Bûcher:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 7]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Bûcher" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire, elle explosera en infligeant Puissance:50 (Feu) à la cible. 

Si la cible à survécu, la poupée s'accrochera à la cible, et tant qu'elle y restera accroché, la cible à Embrasement.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée, mais dans ce cas, Brûlure restera 1 tour de plus.  
[CC: 1 Poupée Vaudou du Bûcher = 1 Motte de Paille + 1 Cheveux de Sorcière] 

- Poupée Vaudou du Séancier:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 8]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Séancier" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, celle-ci à Putréfaction 11.
Si la cible devient un zombie a cause de la poupée, celle-ci explose en lançant Vie Max.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible doit faire un jet de Volonté de DD43+(X/13) pour ne pas subir Zombie pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou de Séancier = 1 Motte de Paille + 1 Bougie de Séancier] 

- Poupée Vaudou du Nifelheim:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 9]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Nifelheim" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, celle-ci à Engelure 25.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, elle subira Gel 9.
[CC: 1 Poupée Vaudou du Nifelheim = 1 Motte de Paille + 1 Cheveux de Nadja] 

- Poupée Vaudou du Saadnayel
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 10]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Saadnayel" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, celle-ci a Racine.

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, la cible doit faire un jet de Volonté de DD32+(X/13) pour qu'elle ne devienne pas un Arbre pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou du Saadnayel = 1 Motte de Paille + 1 Liane de Dryade] 

- Poupée Vaudou de Vaval:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 11]:
Sortez une "Poupée Vaudou de Vaval" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, toutes les offensives élémentaires qui visent la cible voient leurs puissance doublée. 

La cible peut utiliser une action pour retirer la poupée mais dans ce cas, toute les résistances élémentaire de la cible descendent à zéro pour 3 tours.
[CC: 1 Poupée Vaudou de Vaval = 1 Motte de Paille + 1 Diagramme de Luccé Mineur/Moyen/Majeur] 

- Poupée Vaudou du Ciel Clément:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 12]:
Vous devez savoir qu'il sera strictement impossible d'activer cette compétence s'il ne reste qu'un seul adversaire; de plus il ne peut y avoir qu'une seule poupée du Ciel Clément sous votre contrôle.
Sortez une "Poupée Vaudou du Ciel Clément" de votre boite de Pandore.
Jetez-la sur un adversaire. 

Tant que la poupée est collée à la cible, celle-ci est indestructible, cependant si jamais elle devait être le dernier debout de son équipe, son équipe perd la partie, car elle n'est pas considérée comme vivante. 

La cible doit réussir un jet de Volonté de DD12+X pour pouvoir utiliser une action pour retirer la poupée et dans ce cas, la cible subie Paix pour 3 tours. 
[CC: 1 Poupée Vaudou du Ciel Clément = 1 Motte de Paille + 1 Plume d'Ange] 

- Jizo de Vayû:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; [Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Vayû" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:4+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac et vous sortez 7 poupées de Chiffon de votre boite de Pandore.

Et désormais, tant que le "Jizo de Vayû" est présent sur le terrain, le Nv de Vol de tout les membres de votre équipe augment de 2.

A chaque fois qu'un allié ayant le Vol attaque une cible adverse, toutes les poupées de Chiffons attaquent la même cible à la fin de son tour.
Echo:16Mp

- Jizo de Khrisna:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Khrisna" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:4+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac et des boules de feu tombent sur toutes les adversaires à P:0, DD:99.

Et désormais, tant que le "Jizo de Khrisna" est présent sur le terrain, l'affinité Feu de l'équipe augmente de 3. 
Echo:16Mp

- Jizo d'Amphytria:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo d'Amphytria" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:7+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac et chaque membre de votre équipe prévient les dommages et les effets de du prochain sort les visant. 


Désormais, tant que le "Jizo d'Amphytria" est sur le terrain, le Nv de Nage de tout les alliés augmentent de 2.
Echo:16Mp

- Jizo d'Ygdrasill:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo d'Ygdrasill" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:10+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo d'Ygdrasill" est présent sur le terrain, tout les alliées récupèrent 1 Sp à chaque fois que c'est le début de votre tour. 
Echo:16Mp

- Jizo d'Aruna:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 4]
Sortez un "Jizo d'Aruna" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:4+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo d'Aruna" est présent sur le terrain, la Défense de tout les alliés gagnent 24 pts (Ce sera 10 pour les 2 autres). 
Echo:16Mp

- Jizo d'Ananta:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 4]
Sortez un "Jizo d'Aruna" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:4+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo d'Ananta" est présent sur le terrain, la Protection de tout les alliés gagnent 24 pts (Ce sera 10 pour les 2 autres). 
Echo:16Mp

- Jizo de Nâra:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 5]
Sortez un "Jizo Narâ" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:8+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Nara" est présent sur le terrain, a chaque fois qu'un membre de votre équipe inflige des Dégâts Tranchant, le quart de ces dommages deviennent des blessures.  
Echo:16Mp

- Jizo de Nadja:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 5]
Sortez un "Jizo de Nadja" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:7+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac et sortez 7 poupées de chiffons de votre boites de pandore.

Et désormais, tant que le "Jizo de Nadja" est présent sur le terrain, augmentez la puissance de les sorts de glace de l'équipe de 37% (Ce sera de 20% pour les 2 autres) et à chaque fois que vous sortez une poupée de chiffon de votre boite de pandore par une compétence, sortez-en une de plus.   
Echo:16Mp

- Jizo de Sahti:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 5]
Sortez un "Jizo de Sahti" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:7+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Sahti" est présent sur le terrain, augmentez la puissance de vos sorts de foudre et la vitesse de tout les membres de l'équipe de 37% (Ce sera de 20% pour les 2 autres). 
Echo: 16Mp

- Jizo d'Hugo:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 5]
Ce Jizo n'as pas d'effet sans celui de Marylin.
 
Sortez un "Jizo d'Hugo" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:20+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Dès que les Jizos d'Hugo et de Marylin sont Réunit, changez la Météo active.
Dès que la Météo devrait changer de nouveau, les 2 Jizos ce brisent. 

- Jizo de Marylin:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 5]
Ce Jizo n'as pas d'effet sans celui d'Hugo.
 
Sortez un "Jizo de Marylin" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:20+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit sur une ligne adjacente à la votre.

Dès que les Jizos d'Hugo et de Marylin sont Réunit, changez la Météo active.
Dès que la Météo devrait changer de nouveau, les 2 Jizos ce brisent.

- Jizo d'Orion:

[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 7]
Sortez un "Jizo d'Orion" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:17+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo d'Orion" est présent sur le terrain, augmentez les Jets d'Esquive et de Parade de l'équipe de 37%
(Ce sera de 20% pour les 2 autres).
Echo:32Mp

- Jizo de Luna:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 7]
Sortez un "Jizo de Luna" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:13+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Luna" est présent sur le terrain, augmentez la Magie de tout les membres de l'équipe de 13%.
De plus, à chaque fois que c'est le début du tour d'un allié, celui-ci regagne 5% de ses Mp Totaux. 
Echo:32Mp

- Jizo de Solaris:
[Technique d'Invocation]; [Marionettiste Nv 7]
Sortez un "Jizo de Solaris" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:12+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Solaris" est présent sur le terrain, à chaque fois que c'est le début du tour d'un allié, celui-ci regagne 5% de ses Hp Totaux.
Echo:32Mp

- Jizo de Pheonixia:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 8]
Sortez un "Jizo de Pheonixia" de votre boite de Pandore.
Il ne peut y avoir qu'un seul "Jizo de Phoenixia" sur le terrain. 
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:8+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

La première fois que chacun des membres de l'équipe devait tomber ko ou mourant le "Jizo de Phoenixia" réanime ce membre avec tout ses Hp. 
Quand cela est arrivé 1 fois pour chaque membre de l'équipe, le Jizo ce brise. 
Echo:32Mp

-Jizo de Ganesh:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 8]
Sortez un "Jizo de Ganesh" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui enlevant 25% de ses Hp actuels. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Ganesh" est présent sur le terrain, à chaque fois que c'est le début de votre tour, tout les ennemis perdent 10% de leurs Hp actuels. 
Echo:32Mp

- Jizo de Léo:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettise Nv 10]
Sortez un "Jizo de Léo" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:10+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Quand le "Jizo de Léo" arrive sur le terrain, il copie l'effet d'un autre Jizo.
Si c'est le seul Jizo que vous avez, il réduit de moitié le coût en Mp de toutes les compétences de l'équipe alliée.
Toujours dans le cas ou il ce serait le seul Jizo et UNE FOIS PAR JOUR, il prévient les dommages de 10 offensives adverse de suite.  
Echo:99Mp s'il est seul.
Echo:32Mp s'il y a d'autres Jizos

- Jizo de Beowulf:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 11]
Sortez un "Jizo de Beowulf" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:13+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo de Beowulf" est présent sur le terrain, les sorts lunaire et la Volonté de toute l'équipe allié augmente de 44% (Ce sera de 11% pour les 2 autres). 
Echo:16Mp

- Jizo d'Azrael:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 12]
Sortez un "Jizo d'Azrael" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:12+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Et désormais, tant que le "Jizo d'Azrael" tout les membres de l'équipe gagnent une auréole. 
Quand tout les membres de l'équipe ont utilisé leurs auréole, le Jizo ce brise.
Echo:100Mp

- Jizo de Yata - Garatsu:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 12]
Sortez un "Jizo de Yata - Garatsu" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:24+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Tant que le "Jizo de Yata - Garatsu" est présent, tout les membres de l'équipe gagnent une action au début de leurs tour. 
Echo:20Mp

- Jizo de Yama - Gami:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 16]
Sortez un "Jizo de Yama - Gami" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:16+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Tant que le "Jizo de Yama - Gami" est présent, à chaque fois que vous vous déplacez vers une autre ligne, chacun des Jizos que vous contrôlez peuvent ce déplacer d'une ligne en avant ou en arrière, à chaque fois qu'un allié lance une offensive, tout les Jizos que vous contrôlez qui sont au corps au corps d'un adversaire infligent X de Dégâts. 
Echo:16Mp

- Jizo de Fenrir:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 17]
Sortez un "Jizo de Fenrir" de votre boite de Pandore.
Ce Jizo atterrit sur un adversaire en lui infligeant Puissance:17+X. 
Immédiatement après, il ré-atterrit à votre Cac. 

Tant que le "Jizo de Fenrir" est présent, la Force, la Vigueur et les Dégâts de toute l'équipe augmente de 51% (ce sera de 10% pour les 2 autres). 
Echo:16Mp

- Signe de Grévin: "Musée de Cire":
[Sort Nv Maitre]; [Sigil]; [Marionnettiste Nv 17]
Il est impossible d'activer cette fury durant une canicule.
Invoquez une copie de chacun de vos alliés en poupée de cire.
Si jamais une poupée de cire devait être visée par une compétence de feu et /ou solaire adverse, elle est détruite. 
La prochaine fois qu'un allié devrait faire une compétence, cet allié peut ordonné à sa poupée de cire de faire la même compétence que lui ou une autre compétence de son panel, la poupée de cire fond immédiatement après ça. 
128Mp ET 2 Sp

- Seconde Poupée [Glyphe] 
A chaque fois que l'adversaire esquive une poupée Vaudou, relancez la même.
La seconde Poupée ne compte pas comme une action. 

- Poupée Solide [Glyphe]
Les Karakuri triple leurs Hp.

- Poupée Austère [Glyphe]
Doublez la valeur de X quand vous frappez un adversaire avec un Jizo.


Fury
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

100: Karakuri No Ômatsuri
S'il y a Déjà au moins 1 Karakuri en Jeux sortez immédiatement jusqu’à 5 Karakuri de votre boite de Pandore.
De plus et durant 5 tours, multipliez les Hp de tout les Karakuri par le nombre de Karakuri en jeu.
A la fin de la Fury, toutes les poupées que vous contrôlez attaquent une cible de votre choix.

150: Les Oiseaux du Ciel Clément
Vous poupées de chiffon ce transforment toutes en oiseau ayant le Vol Nv 12 dès l'activation de cette Fury si vous n'estes pas déja Céruléen.
S'il y a au moins 10 poupées de chiffons sur le terrain, invoquez en 10 de plus depuis votre boite de pandore, puis doublez le nombre de poupées de chiffons que vous contrôlez.
Cette Fury dure 7 tours.
Durant le 3 premiers tours, tant que vous avez 99 poupées de chiffon ou plus, Vous este Indestructible.
A la fin de la Fury, toutes les poupées de chiffon fonçent vers une cible et lui infligent autant de dégâts que le nombre de poupée de chiffon* votre Nv de Marionnettiste, immédiatement après cela, divisez le nombre de poupées de chiffons que vous contrôlez par 2.

200:Poupée Vaudou de Sakpata 
Vous sortez une poupée Vaudou à l’effigie de la divinité Sakpata.
Durant 4 tours, toutes les altération négative que vous et les autre membre de votre équipe infligez au adversaire sont des malédictions. 
A la fin des 4 tours la poupée de Sakpata explose avec toutes les autres poupées vaudou du terrain et toutes les malédictions du terrain ce dissipent immédiatement. 
Tout ceux qui avaient des poupées vaudou collée sur eux prennent:

Magie * nombre de poupées brûlée * Nombre de Malédiction dissipées 

250: Les Matriochka de Fabergé
Vous ne pouvez activer cette fury que si vous estes seul et que les seul poupées que vous avez sont des Matriochkas et/ou des poupées de chiffons.

Durant 5 tours, en plus de l'effet de la compétences passive "Matriona", vous gagnez l'effet suivant:
Vous gagnez un quart de toutes les stats des alliés banni.
Et si un allié devait sortir d'une de vos Matriochka, il à Gloire en plus de son bonus de stats.

300: Jizo de Vélusalem
Vous appelez le Jizo de Vélusalem.
Il donne Gloire, Demi - Physique et Demi Magique pour 3 tours à toute l'équipe
de plus, choisissez l'effet de 3 Jizo qui sont resté dans votre boite de Pandore et le Jizo de Vélusalem gagne ces 3 effets simultanément. 
Quand le Jizo de Vélusalem s'évapore, rappelez toute les poupées et toutes les statues que vous contrôlez dans votre boite de Pandore et vous infligez à tout 
les adversaires autant de dégâts que:
 
Votre Nv * Nv de Marionnettiste * Le nombre de Poupées rappelées.
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