Partagez | 
 

 Marionnettiste

Aller en bas 
AuteurMessage
Fenrir
Divinité
avatar

Messages : 622
Date d'inscription : 20/12/2012
Age : 29
Localisation : Quelque part entre partout et nulle part

MessageSujet: Marionnettiste   Lun 10 Fév - 14:34

Marionnettiste

(Humain, Nékomata, Kitsune, Inugami, Céruléenne)

Condition: 
Réussir une quête donnée par un Kannushi du temple près de chez vous. 
Elle est disponible dès le Nv 10.

Effet de la Licence:
Vous disposez d'une boite de Pandore dont la contenance est de 130 places et deux de plus par niveau de Marionnettiste.

Vos poupées comptent avec la Magie, ne subissent aucun malus de distance et ont le Choix d'Âme.

Aux aires de repos, vous pouvez fabriquer les poupées de votre choix et les ranger dans votre boite. Chaque poupée occupe un certain nombre de places:
- Karakuri: 10 places.
- Matriochka: 5 places.
- Poupées de Chiffon: 1 place.
- Poupées Vaudou et Poupées de Son: 10 places.
- Jizos: 20 places.

Vous profitez d'un effet supplémentaire selon votre race:
- Humain: Vos Karakuris arrivent sur le terrain avec le double de Hp.
- Nékomata: Vos Poupées Vaudou visent leur cible jusqu'à trois fois de suite.
- Kitsune: Vous pouvez maintenir jusqu'à 6 Jizo.
- Céruléenne: Vos trente premières Poupées de Chiffon ne prennent pas de place dans votre boite de Pandore.
- Inugami: La compétence retardée par vos Matriochkas est un critique. Ne sacrifiez qu'une Poupée de Chiffon afin d'invoquer la Matriona.



- Rônin Karakuri 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1] 
Sortez un "Rônin Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 300 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Rônin à un membre de votre équipe.
Lorsque cet allié active une technique offensive, le Rônin frappe un adversaire à moins de 4 cases de lui à Puissance:30. Ce coup est Parable et Esquivable DD50 et inflige Blessure 100.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier jusqu'à 4 Poupées de Chiffon. Pour chaque poupée ainsi sacrifiée, la puissance des coups portés par le Rônin augmente de 10 jusqu'au début de votre prochain tour.

- Oni Karakuri 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1] 
Sortez un "Oni Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 150 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Oni à un adversaire.
A chaque fois que cet adversaire inflige une altération négative, le Oni le frappe à Puissance:60. Ce coup est Parable et Esquivable DD50. 
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier jusqu'à 6 Poupées de Chiffon. Pour chaque poupée ainsi sacrifiée, le Oni subit 10% de dommages en moins jusqu'au début de votre prochain tour.

- Yojimbo Karakuri 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1] 
Sortez un "Yojimbo Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 250 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner Yojimbo à un membre de l'équipe.
Lorsque cet allié est la cible d'une offensive adverse, Yojimbo en devient la cible.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier une Poupée de Chiffon: Yojimbo regagne alors 125 Hp.

- Shinigami Karakuri: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Shinigami Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 4 Hp et en perd 1 par offensive subie.
Ses Hp n'ont pas de maximum.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Shinigami à un membre de l'équipe.
Lorsqu'un adversaire tombe KO ou meurt, ce personnage regagne 40 Mp et le Shinigami gagne 4 Hp.
Lorsque ce personnage tombe KO ou meurt, le Shinigami paie tous ses Hp. Le personnage revient alors à la vie et regagne 1% de ses Hp par Hp payé par le Shinigami.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier une Poupée de Chiffon. Le Shinigami gagne alors 8 Hp

- Samouraï Karakuri: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Samurai Karakuri" (Max 1) de votre Boite de Pandore.
Il a 180 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Samurai à un membre de l'équipe.
Au début du tour de ce personnage, le Saumurai frappe un adversaire à moins de 3 cases à Puissance:10 (Percée)
Ce coup est Parable et Esquivable DD10.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier jusqu'à 6 Poupées de Chiffon. Pour chaque poupée ainsi sacrifiée, le Samuraï porte un coup de plus lors de sa prochain offensive

- Yakuza Karakuri:
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Yakuza Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 70 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Yakuza à un adversaire.
Deux fois par tour de table, lorsque cet adversaire subit une offensive à l'arme à Feu, le Yakuza lui vole un objet.
Deux fois par tour de table, lorsque cet adversaire subit un vol, le Yakuza lui tire dessus à Puissance:25 (Projectile, Demi-Percée). Ce coup est Esquivable DD30 et Parable DD60.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier deux Poupées de Chiffon. Le Yakuza esquive alors automatiquement les trois prochaines offensives risquant de le toucher

- Maître de Thé Karakuri:
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez un "Maître de Thé Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 20 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'il subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Maître de Thé à un membre de l'équipe.
Au début de votre tour, le Maître de Thé soigne les alliés jusqu'à 3 cases de ce personnage à Puissance:20.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier 4 Poupées de Chiffon. Le Maître de Thé prévient alors les dommages et les effets des trois prochaines offensives qu'il subit jusqu'au début de votre prochain tour.

- Tisserande Karakuri:
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez une "Tisserande Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Elle a 40 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'elle subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner la Tisserande à un autre Karakuri.
Au début de votre tour, la Tisserande restaure 25 Hp de ce Karakuri (2 Hp pour le Shinigami).
Si ce Karakuri a déjà tous ses Hp, la Tisserande invoque une Poupée de Chiffon à la place.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier 10 Poupées de Chiffon: Invoquez alors une copie de la Tisserande Karakuri en ignorant le maximum.

- Bodhisattva Karakuri:
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 2]
Sortez un "Bodhisattva Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 10 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'elle subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner le Bodhisattva à un autre Karakuri.
Ce Karakuri a le Linceul.
Deux fois par tour de table, vous pouvez sacrifier une Poupée de Chiffon afin de rendre le Bodhisattva Indestructible pour une action.

- Empereur Karakuri: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 3]
Sortez un "Empereur Karakuri" de votre Boite de Pandore (Max 1).
Il a 320 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des offensives qu'elle subit.
Une fois par tour de table, vous pouvez assigner l'Empereur à un autre Karakuri lui-même assigné à un personnage.
Ce Karakuri peut être réassigné au début du tour d'un personnage en payant la moitié des Hp de l'Empereur.
Au début de votre tour, vous pouvez sacrifier 12 Poupées de Chiffon afin de doubler les Hp actuels de l'Empereur.

- Poupée de Chiffon: 
[Technique d'Invocation, Duplication]; 
[CA: Marionnettiste Nv 1]
Sortez une poupée de chiffon de votre boite de Pandore.
Lorsque vous êtes la cible d'un coup, vous pouvez en sacrifier une afin d'en prévenir les dommages et les effets.

- Tactique du Ciel Pluvieux: 
[Technique, Flash 10, Permanence]; 
[CA: Marionnettiste Nv 3]
Invoquez 7 Poupées de Chiffon. Activez ensuite la Permanence.
Permanence: A chaque fois que l'une de vos poupées non-chiffon est détruite par un adversaire, invoquez deux poupées de chiffon au début de votre prochain tour.
A chaque fois que vous lancez une poupée Vaudou, sortez 2 poupées de Chiffon.

- Tactique du Ciel Couvert: 
[Technique, Flash 10, Permanence]; 
[CA: Marionnettiste Nv 4]
Invoquez 7 Poupées de Chiffon. Activez ensuite la Permanence.
Permanence: Pour chaque Poupée de Chiffon sus votre contrôle, les jets d'Attaque et d'Esquive des adversaires au CaC et à MiD sont réduits de 3.
La Permanence prend fin lorsque vous n'avez plus de Poupée de Chiffon.

- Tactique du Ciel Orageux: 
[Technique, Flash 10, Permanence]; 
[CA: Marionnettiste Nv 7]
Invoquez 7 Poupées de Chiffon. Activez ensuite la Permanence.
Permanence: Au début de votre tour, pour chaque Poupée de Chiffon sous votre contrôle, les adversaires au C-a-C et à Mi-D subissent 10 dommages. Le montant de base augmente de 10 toutes les 10 Poupées de Chiffon.

- Matriochkas: 
[Technique d'Invocation, Déclencheur]; 
[CA: Marionnettiste Nv 1]:
Déclencheur: Un allié active une compétence offensive.
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Invoquez jusqu'à 9 Matrioshkas avec la Super-Parade.
Retardez la résolution de la compétence ayant déclenché cette technique jusqu'à ce que vous activiez la Super-Parade de toutes vos Matrioshkas. L'allié continue tout de même son tour.
La puissance de la compétence augmente de 10% par Matrioshka invoquée.
Vous ne pouvez pas activer cette technique tant que vous avez des Matrioshkas.

- Matriona: 
[Technique]; [CA: Marionnettiste Nv 10]:
Sacrifiez 5 Poupées de Chiffon afin d'invoquer une Matriona.
Tant qu'elle est présente:
- Lorsqu'un allié subit une altération négative, la Matriona la soigne immédiatement. Si vous êtes porteur de cette altération, la Matriona est alors détruite.
- Lorsqu'un allié subit des dommages, la Matriona restaure 5% des Hp de cet allié. Si vous avez moins de 75% de vos Hp, la Matriona est alors détruite.
100 Mp

- Poupée de Son: 
[Technique d'Invocation]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Vous ne pouvez pas sortir de poupée de son si aucun adversaire n'as de poupée Vaudou collée à lui. 
Sortez une Poupée de Son de votre Boite de Pandore.
Si vous subissez des Dégâts ou une Altération, vous pouvez sacrifier la poupée de Son pour rediriger les dégâts ou l'altération sur un adversaire ayant une poupée vaudou sur lui.

- Poupée Vaudou Mortifère: 
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 1]:
Sortez une "Poupée Vaudou Mortifère" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, elle a Cyanure Nv 5.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Elle subit alors Poison Nv 25.

- Poupée Vaudou Silencieuse: 
[Technique d'Invocation Imparable]; 
[CA: Marionnettiste Nv 2]:
Sortez une "Poupée Vaudou Silencieuse" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, elle a Silence.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Elle subit alors Fièvre Nv 25.

- Poupée Vaudou de Suie:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 3]:
Sortez une "Poupée Vaudou de Suie" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, son champ de vision est fixé à 1.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Elle subit alors Cécité Nv 5.

- Poupée Vaudou de la Mer Noire:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 6]:
Sortez une "Poupée Vaudou de la Mer Noire" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, tous ses jets sont réduits de 25%.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. 
Ses trois prochains jets sont alors réduits de 50%.

- Poupée Vaudou du Bûcher:
[Technique d'Invocation Imparable]; 
[CA: Marionnettiste Nv 9]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Bûcher" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
La cible subit Puissance:50 (Magique, Feu).
Tant que la poupée est collée à la cible, elle a Embrasement Nv5.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Elle subit alors Brûlures Nv25.

- Poupée Vaudou du Nifelheim:
[Technique d'Invocation Imparable]; 
[CA: Marionnettiste Nv 12]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Nifelheim" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, elle a subit Puissance:10 (Magique, Glace) à la fin de son tour.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Elle subit alors Engelures Nv 25.

- Poupée Vaudou du Saadnayel
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 18]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Saadnayel" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, elle a Immobilisation 2.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. 
Ses déplacements coûtent alors 2 Mvt de plus jusqu'à la fin de son tour.

- Poupée Vaudou de Vaval:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 24]:
Sortez une "Poupée Vaudou de Vaval" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, les dommages élémentaires qu'elle subit sont doublés.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Ses Résistances Elémentaires sont alors réduites à 0 pour 2 tours.

- Poupée Vaudou du Ciel Clément:
[Technique d'Invocation Imparable]; [CA: Marionnettiste Nv 30]:
Sortez une "Poupée Vaudou du Ciel Clément" de votre boite de Pandore et placez-la sur un adversaire (jet d'Attaque normal, projectile).
Tant que la poupée est collée à la cible, lorsqu'une de ses offensives inflige des dommages, sortez un nombre de Poupées de Chiffon égal à la puissance de l'offensive.
La cible peut utiliser une action simple pour retirer la poupée. Les dommages qu'elle inflige sont alors réduits de 99% jusqu'à la fin de son tour.

- Jizo de Vayû et Nadja:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Vayû et Nadja" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le en l'air sur une case de votre choix. 
Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:70.
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, sortez 7 Poupées de Chiffon de votre boite de Pandore.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, le Nv de Vol de l'équipe augmente de 2.
La puissance des offensives alliés en l'air augmente de 1 par Poupée de Chiffon sous votre contrôle.
Echo: 20 Mp

- Jizo de Nâra et Krishna:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Nâra et Khrisna" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:80.
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, la puissance totale de la prochaine offensive de chaque allié augmente de 25% et sa Zc de 50.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, lorsqu'une de vos Poupées Vaudou rate sa cible, elle explose et lui inflige Puissance:20 (Feu, Métal).
Echo: 20 Mp

- Jizo de Luna et Amphytria:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Luna et Amphytria" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:80 
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour. (deux s'il est dans l'eau).
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, prévenez les dommages et les effets du prochain sort adverse vous touchant.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, les membres de l'équipe gagnent 2 niveaux de Nage et leurs jets de Lancer de Sorts augmentent de 1 par Poupée de Chiffon sous votre contrôle.
Echo: 20 Mp

- Jizo de Fenrir et Ygdrasill:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 1]
Sortez un "Jizo de Fenrir et Ygdrasill" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:70, puis Puissance:7 (Percée, Dégâts Mp).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, la puissance de votre prochaine offensive augmente de 70%.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, regagnez 10 Mp à chaque fois qu'un allié active une compétence. Vos alliés en regagnent 10 pour chaque Echo que vous payez.
Echo: 20 Mp

- Jizo d'Aruna et d'Ananta:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 4]
Sortez un "Jizo d'Aruna et d'Ananta" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:40 (Impact 2).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, chaque membre de l'équipe prévient jusqu'à 4 400 dommages de la prochaine offensive qu'il subit.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, chaque Jizo sous votre contrôle réduit les dommages subis par les membres de l'équipe dans un rayon de 3 cases autours d'eux de 10%.
Echo: 20 Mp

- Jizo de Sahti et Phénixia:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 5]
Sortez un "Jizo de Sahti et Phénixia" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent 2 coups à Puissance:40 (Demi-Percée).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, soignez vos alliés à Puissance:20 (Feu). Ils réussissent leur prochain jet de Réflexes.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, les jets de Réflexes des membres de l'équipent augmentent de 25%. De plus, lorsqu'un allié encaisse une offensive, il est immédiatement soigné à Puissance:10 (Feu). Cet effet ne s'active qu'une fois par tour et par personnage pour chaque Jizo sous votre contrôle.
Echo: 20 Mp

- Jizo d'Hugo et Marylin:
[Technique d'Invocation avec l'Echo];
[Marionnettiste Nv 5]
Sortez un "Jizo d'Hugo et Marylin" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:70 puis Puissance:7 (Percée, Dégâts Mp).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour tour (deux s'il est en l'air).
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, vos jets d'Attaque augmentent de 30% jusqu'à la fin de votre tour.
Tant que ce Jizo est sur le terrain, les membres de votre équipe disposent de 1 Mvt supplémentaire par Jizo dans un rayon de 3 cases d'eux au début de leur tour.
Echo: 20 Mp

- Jizo d'Orion et Solaris:
[Technique d'Invocation avec l'Echo];
[Marionnettiste Nv 7]
Sortez un "Jizo d'Orion et Solaris" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. 
Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent 12 coups à Puissance:12.
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, infligez 4 coups à Puissance:15 (Stellaire) aux adversaires au CaC et à MiD.
Tant que ce Jizo est sur le terrain, tous les jets de vos alliés augmentent de 25%.
Echo: 40 Mp

- Jizo de Beowulf et Azraël:
[Technique d'Invocation]; [Marionnettiste Nv 12]
Sortez un "Jizo de Beowulf et Azraël" de votre boite de Pandore (Max 1)
et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:10 (Percée).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, prévenez les trois prochaines altérations négatives infligées à un membre de votre équipe.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, le Nv des altérations négatives infligées par les membres de votre équipe augmente de 5.
Echo: 20 Mp

- Jizo de Yata-Garatsu et de Yama-Gami:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 12]
Sortez un "Jizo de Yata-Garatsu et de Yama-Gami" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case perdent 10% de leurs Hp et Mp actuels.
Le Jizo se téléporte à votre CaC à la fin de votre tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, les adversaires au CaC sont déstabilisés.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, les membres de l'équipe ont la protection contre les restrictions de mouvement et les déplacements forcés.
Echo: 20 Mp

- Jizo de Vishnu et Ganesh:
[Technique d'Invocation avec l'Echo]; 
[Marionnettiste Nv 12]
Sortez un "Jizo de Vishnu et Ganesh" de votre boite de Pandore (Max 1) et placez-le au sol sur une case de votre choix. 7
Vous ne pouvez avoir que 2 Jizo à la fois.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:30 (Élément au choix).
Le Jizo se déplace d'une case vers vous à la fin de chaque tour.
Au début de votre tour, si le Jizo est à votre CaC, vous pouvez lancer gratuitement, en action simple, un sort de votre panel dont le coût en Mp de base est inférieur à 100.

Tant que ce Jizo est sur le terrain, vous pouvez contrer un sort par tour de table.
Echo: 20 Mp

- Signe de Grévin: "Musée de Cire":
[Sort d'Invocation Nv Maître]; [Sigil]; 
[Marionnettiste Nv 17]
Ce Sigil ne peut être activé durant une Canicule. 
Invoquez une copie de chacun de vos alliés en poupée de cire.
Si jamais une poupée de cire devait être visée par une compétence de feu et/ou solaire adverse, elle est détruite. 
N'importe quand, un allié peut ordonné à la poupée de cire à son effigie de faire la même compétence que lui ou d’exécuter une de ses compétences non-Sigil et qui ne soit pas en Cooldown. 
La Poupée de Cire fond après cela. 
160 Mp et 2 Sp
Cooldown: 4 Tours

- Réparation d'Urgence
[Technique, Charge 5]; [CA: Marionnettiste Nv 9] 
Réparez une poupée. 
1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Un Rêve Mécanique
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 10]:
Vous pouvez ranger jusqu'à 4 de vos poupées dans l'ether au lieu de votre boite de Pandore.
Chaque poupée ainsi rangée réduit vos MpMax d'un montant égal au double de la place qu'elle occupe.

- Seconde Poupée
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 20]:
Lorsque vous lancez une Poupée Vaudou, vous pouvez payer 20 Mp.
Si vous faites ainsi, créez une copie de cette poupée et lancez-la sur la cible.
Cette poupée ne profite pas de votre effet de Licence.
De plus, elle est automatiquement retirée de la cible au début de votre prochain tour sans appliquer d'effet négatif.

- Artisan du Niraï Kanaï 
[Technique Passive]; [CA: Marionnettiste Nv 30]:
Les poupées que vous invoquez sont indestructibles jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux aires de repos, vous pouvez vous infliger Fatigue NvX pour la journée. Cette altération est une Bénédiction et ne peut pas être retirée.
Vos poupées profitent alors des effets suivants:
- Karakuris: Hp de base et Dommages infligés augmentés de X%.
- Poupées de Chiffon: les effets de la Permanence de "Tactique du Ciel Pluvieux" et "Tactique du Ciel Orageux" augmentent de X%.
- Jizos: Lorsque vous payez l'Echo de vos Jizos, le montant total à payer est réduit de X%.
- Poupées Vaudou: Jet d'Attaque+X
- Matrioshkas: Les dommages infligés par la compétence retardée augmentent de X%.
- Matriona: La Matriona prévient sa première destruction ainsi que les X/10 suivantes.

- La Ronde de Sakpata [Glyphe] 
Le jet d'Attaque de vos Poupées Vaudou augmente de 10 pour chaque Poupée Vaudou actuellement collée à un adversaire.
Si au moins trois Poupées Vaudou sont collées à un adversaire, les Poupées Vaudou qu'il retire reviennent intactes dans votre boite de Pandore.

- Valse Mécanique du Ciel Clément [Glyphe]
Les 3 premières fois que vous sacrifiez des poupées de Chiffon durant un tour de table, elles reviennent intactes dans votre Boite de Pandore.
Lorsque les Hp d'un de vos Karakuris tombent à 0, il n'est effectivement détruit qu'à la fin de votre prochain tour.
Tant qu'au moins un de vos Karakuris a 0 Hp, "Réparation d'Urgence" perd la Charge et coûte 1 Sp de plus.
 
- Les Jizos Pleureurs [Glyphe]
Quand un Jizo n'est dans le champs de Vison d'aucun adversaire, il triple sa vitesse de déplacement.

Fury

10: Les Oiseaux du Ciel Clément
Sortez 10 Poupées de Chiffon de votre boite de Pandore.
Pendant 3 tours:
- Tant que vous avez 99 poupées de chiffon ou plus, vous êtes Indestructible.
- La portée de la Permanence de "Tactique du Ciel Pluvieux" et "Tactique du Ciel Orageux" passe à 7 cases.

20: Poupée Vaudou de Sakpata 
Invoquez une poupée Vaudou à l’effigie de la divinité Sakpata.
Elle se colle à l'adversaire de votre choix pendant 3 tours.
Tant qu'elle y est collée, les altérations négatives subies par l'adversaire sont des malédictions.
A la fin des 3 tours, la Poupée de Sakpata se décroche et explose au sol, infligeant Puissance:60 (Magique, Demi-Percée) aux adversaires dans un rayon de 3 cases. 
Les autres Poupées Vaudou touchées par l'explosion explosent infligent Puissance:30 (Magique, Demi-Percée) aux adversaires au CaC.

30: Jizo de Vélusalem et Béliophobos
Invoquez le Jizo de Vélusalem et Béliophobos et placez-le sur une case de votre choix. Ce Jizo ignore la limite du nombre de Jizo que vous pouvez contrôler.
Les adversaires au CaC et à MiD de cette case subissent Puissance:100 (Magique, Demi-Percée).
Il se téléporte à votre CaC après cela.
Pendant 3 tours:
- Les membres de l'équipe subissent 50% de dommages en moins.
- Une fois par tour de table, ajoutez un élément de plus, le Maelstrom et le Choix d'Âme à une compétence. 
- Une fois par tour de table, retirez un élément et réduisez la Puissance de Base d'une compétence à 0.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Marionnettiste
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Gavriil le Marionnettiste
» Knurgaod
» Marionnettiste, je veux des ficelles à mon destin ! | Rebecca
» Un RP pour le marionnettiste
» Dollmaker - Le Jugement du Marionnettiste

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Phantasmagoria of a Silver Dream :: Rôle Play :: Livre des règles-
Sauter vers: