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 Elémentaliste

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MessageSujet: Elémentaliste   Jeu 15 Aoû - 4:44

Élémentaliste

 (Pour Tous) 


Condition: 
Magicien Lunaire Nv 20

Effet de Licence:
Lorsque vous lancez un sort élémentaire, gagnez un marqueur de l'élément de ce sort. Si ce sort a plusieurs éléments, gagnez un marqueur de chaque.
Au début de votre tour, sacrifiez tous vos marqueurs et gagnez une Rune Elémentaire de l'élément le plus représenté parmi les marqueurs sacrifiés.
Si plusieurs éléments remplissent ces conditions, gagnez une Rune de chaque élément.

Vous pouvez avoir jusqu'à 4 Runes Elémentaires. Si vous en obtenez une nouvelle, elle remplace la plus ancienne.

Pour chaque Rune Elémentaire, appliquez l'effet "Lucce" des sorts de l'élément correspondant.

Lorsque vous obtenez une Rune que vous n'avez pas encore, regagnez 2 Mp par niveau d'Élémentaliste.




- Sygne de Feu: Ondes de Flammes 
[Sort de Feu Rang Confirmé]; [CA: Élémentaliste Nv 1]
Puissance:20 puis Puissance:30
Ce sort est résolu à la fin de votre tour.
Pour chaque sort de Feu lancé entre sa déclaration et sa résolution, la puissance de base augmente de 5 points.
Le premier coup touche tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases devant vous.
Le second touche tous les adversaires à 5 cases de vous et est un critique.
Chaque coup inflige Brûlures Nv 5.
Lucce: La puissance totale augmente de 25%.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sceau de Feu: Canon du Feu Sacré  
[Sort de Feu Rang Maître]; [CA: Élémentaliste Nv 5]
4 coups à Puissance:15
Ce sort est résolu à la fin de votre tour.
Pour chaque sort de Feu lancé entre sa déclaration et sa résolution, la puissance de base augmente de 5 points.
Projectile. Chaque coup est parable et esquivable DD30. Les coups sont répartis comme vous l'entendez.
Lucce: Ajoutez un coup de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Mandala de Feu: Inferno 
[Sort de Feu Rang Suprême]; [CA: Élémentaliste Nv 10]
Puissance:50
Ce sort est résolu à la fin de votre tour.
Pour chaque sort de Feu lancé entre sa déclaration et sa résolution, la puissance de base augmente de 10 points.
Touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases de vous.
Inflige Brûlures Nv 10.
Solidarité Pyromancien: L'allié solidaire peut lancer gratuitement un sort de Feu de son panel dont le coût en Mp est inférieur à la puissance totale de ce sort.
Lucce: La portée augmente d'une case.
200 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sygne d'Eau: Bulle Nacrée 
[Sort d'Eau Rang Confirmé]; [CA: Élémentaliste Nv 1]
Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires au CaC du membre de l'équipe ciblé et les repousse d'une case.
Le personnage ciblé reçoit une bulle protectrice qui subit les offensives adverses à sa place.
La bulle a 40 Hp et subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'elle reçoit.
Si le personnage ciblé a déjà une bulle, elle gagne un montant de Hp égal à ceux de la bulle qu'il aurait dû recevoir.
Dupliquez ce sort une fois pour chaque sort d'Eau autre que "Sygne d'Eau: Bulle Nacrée" lancé depuis le début de votre tour.
Lorsqu'une bulle est détruite, les adversaires au CaC du porteur subissent Puissance:20 et sont repoussés d'une case.
Lucce: La bulle octroyée a 20 Hp de plus.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sceau d'Eau: Crachin du Ciel Clément 
[Sort Général d'Eau Rang Maître, Rebond 1]; 
[CA: Élémentaliste Nv 5]
Chaque allié est guéri d'une altération négative.
Dupliquez ce sort une fois pour chaque sort d'Eau autre que "Sceau d'Eau: Crachin du Ciel Clément" lancé depuis le début de votre tour.
Lucce: Le Rebond de ce sort augmente de 1.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Mandala d'Eau: Vagues Harceleuse 
[Sort d'Eau Rang Suprême, Impact 2];
[CA: Élémentaliste Nv 10]
Puissance:10
Ce sort vise l'adversaire le plus proche.
Projectile. Esquivable et Parable DD20.
Jusqu'au début de votre prochain tour, ce sort vise automatiquement tout adversaire activant une compétence offensive. Cet effet ne peut s'appliquer que 3 fois.
Le malus de distance est applique depuis la dernière cible.
Dupliquez ce sort une fois pour chaque sort d'Eau autre que "Mandala d'Eau: Vagues Harceleuse" lancé depuis le début de votre tour.
Solidarité Danse-Vagues: Si un adversaire est déstabilisé par ce sort, l'allié solidaire peut le viser immédiatement avec "Pieu Turquoise" ou "Écume Mortel".
Lucce: L'effet peut s'appliquer 2 fois de plus.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sygne du Vent: Tourbillon d’Éther et de Poussière
[Sort de Vent Rang Confirmé, Flash 10]; 
[CA: Élémentaliste Nv 1]
Déplacez-vous de 1 à 3 cases dans la direction de votre choix.
Jusqu'au début de votre prochain tour, regagnez 10 Mp à chaque fois qu'un sort de Vent autre que "Sygne de Vent: Tourbillon d’Éther et de Poussière" est lancé. Cet effet est cumulable.
Lucce: La distance maximale augmente d'une case.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sceau du Vent: Bourrasque de Nanaya 
[Sort de Vent Rang Maître]; [CA: Élémentaliste Nv 5]
Puissance:20
Avancez de 2 cases en traversant les lignes ennemies.
Ce sort touche tous les adversaires sur votre chemin.
Les adversaires touchés subissent Blessure 50.
Jusqu'au début de votre prochain tour, regagnez 20 Mp à chaque fois qu'un sort de Vent autre que "Sceau du Vent: Bourrasque de Nanaya" est lancé. Cet effet est cumulable.
Lucce: Dupliquez ce sort une fois.
100 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Mandala du Vent: Cyclone de Nanaya  
[Sort de Vent Rang Suprême, Flash 20]; 
[CA: Élémentaliste Nv 10]

Les jets d'Esquive du personnage ciblé augmentent de 40 points jusqu'au début de votre prochain tour.
Il est guéri des altérations Agilité Brisée et Immobilisation et gagne la protection contre ces altérations pour 3 tours.
Ses trois prochaines esquives se font sans malus.
Jusqu'au début de votre prochain tour, le personnage ciblé regagne 20 Mp à chaque fois qu'un sort de Vent autre que "Mandala de Vent: Cyclone de Nanaya" est lancé. Cet effet est cumulable.
Solidarité Danse-Ciel: L'allié solidaire profite des effets de ce sort même s'il n'en est pas la cible. De plus, ce sort est incontrable et gagne la Fraction de Seconde.
Lucce: Le bonus augmente de 20 points.
200 Mp
Cooldown 3 Tours

- Sygne de Terre: Écorces de Montagne 
[Sort de Terre Rang Confirmé]; [CA: Élémentaliste Nv 1]
Les Équilibres du personnage ciblé augmentent de 50 points jusqu'au début de votre prochain tour.
Il est guéri des altérations Défense Brisée et Protection Brisée et gagne la protection contre ces altérations pour 3 tours.
Jusqu'à la fin de votre tour, dupliquez gratuitement ce sort à chaque fois que vous lancez un sort de Terre.
Lucce: Le bonus augmente de 25 points.
50 Mp

- Sceau de Terre: Racines de Montagne 
[Sort de Terre Rang Maître, Percée]; 
[CA: Elémentaliste Nv 5]
Puissance:10
Ce sort vise un allié et ne lui inflige aucun dommages.
Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié ciblé prévient tous les dommages qui lui sont infligés s'ils sont inférieurs à 10% des dommages qui auraient dus être infligés par ce sort. Cet effet est cumulable.
Jusqu'à la fin de votre tour, dupliquez gratuitement ce sort à chaque fois que vous lancez un sort de Terre.
Lucce: La puissance de base augmente de 10 points.
100 Mp
Cooldown: 3 Tour

- Mandala de Terre: Manteau de Montagne 
[Sort de Terre de Rang Suprême]; 
[CA: Élémentaliste Nv 10]
Le personnage ciblé reçoit l'un des effets suivants, au choix, jusqu'au début de votre prochain tour:
- Vos offensives n'ayant pas l'Impact 0 gagnent l'Impact 2 ou un rang d'Impact.
- Vos jets d'Attaque sont doublés contre les adversaires qui tentent de parer.
- Les réductions de dommages appliquées à vos offensives ne peuvent pas dépasser 20%.
- Ignorez les déplacements forcés.

Ces effets ne sont pas cumulables. Si le même personnage bénéficie des 4 effets en même temps, il gagne également 3 points de Furie.
Jusqu'à la fin de votre tour, dupliquez gratuitement ce sort à chaque fois que vous lancez un sort de Terre.
Solidarité Chante-Saison: Partagez le coût en Mp de ce sort avec l'allié solidaire. Il profite des effets de ce sort et de ses duplications même s'il n'en est pas la cible.
Lucce: Réduit le Coût en Mp de 50.
200 Mp

- Sygne de Glace: Pergélisol 
[Sort de Glace Rang Confirmé];
[CA: Élémentaliste Nv 1]
Puissance:5
Touche tous les adversaires au sol jusqu'à 2 cases de vous.
Les adversaires touchés subissent Immobilisation 2 et un malus d'Esquive de 30 points.
Pour chaque coup d'élément Glace reçu par une cible depuis la fin de votre tour précédent, elle subit 10% de dommages en plus.
Lucce: La portée augmente d'une case.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sceau de Glace: Frimas sur la Baie 
[Sort Général de Glace Rang Maître]; 
[CA: Élémentaliste Nv 5]
Puissance:20
Les adversaires touchés subissent Engelures Nv 10. Ceux qui encaissent subissent Engelures Nv 15.
Pour chaque coup d'élément Glace reçu par une cible depuis la fin de votre tour précédent, elle subit 10% de dommages en plus.
Lucce: Le niveau de l'altération infligée augmente de 5.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Mandala de Glace: Mégacryométéore 
[Sort de Glace de Rang Suprême]; 
[CA: Élémentaliste Nv 10]
3 coups à Puissance:30
Chaque coup vise une case différente de votre choix ainsi que les 3 cases au dessus. Vous ne pouvez pas viser deux cases adjacentes.
Les adversaires touchés subissent Gel et gagnent la protection contre tout.
Marquez les cases touchées jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Traverser une case marquée coûte 1 Mvt de plus.
Pour chaque coup d'élément Glace reçu par une cible depuis la fin de votre tour précédent, elle subit 10% de dommages en plus.
Solidarité Chasse-Nuage: L'allié solidaire inflige 50% de dommages en plus aux adversaires touchés pendant le tour où leur Gel prend fin.
Lucce: Ajoutez un coup de plus.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sygne de Foudre: Cage-Éclair 
[Sort de Foudre Rang Confirmé]; [CA: Élémentaliste Nv 1]
3 coups à Puissance:15
Touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
Jusqu'à la fin de votre tour, les adversaires touchés ne peuvent pas s'éloigner de vous.
Jusqu'au début de votre prochain tour, infligez Puissance:10 aux adversaires jusqu'à 3 cases autours de vous à chaque fois qu'un sort de Foudre est lancé.
Lucce: La portée augmente d'une case.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sceau de Foudre: Boule de Plasma 
[Sort de Foudre Rang Maître, Dégâts Hp/Mp]; [CA: Élémentaliste Nv 5]
6 coups à Puissance:10
Vise l'adversaire le plus proche à moins de 4 cases de vous.
Chaque coup inflige Fatigue Nv 2.
Si la cible encaisse, elle ne peut qu'encaisser jusqu'à la fin de votre tour.
Jusqu'au début de votre prochain tour, infligez Puissance:15 à l'adversaire le plus proche à moins de 4 cases de vous à chaque fois qu'un sort de Foudre est lancé.
Lucce: Ajoutez un coup de plus.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Mandala de Foudre: Hurlements du Ciel Déchiré 
[Sort de Foudre Rang Suprême, Charge 4];
[CA: Élémentaliste Nv 10]
Puissance:50
Touche l'adversaire le plus proche.
La puissance de base augmente de 10 points par sort de Foudre lancé pendant la Charge.
Jusqu'au début de votre prochain tour, infligez Puissance:20 à un adversaire au hasard à chaque fois qu'un sort de Foudre est lancé.
Solidarité Rhéomancien: Les sorts de l'allié solidaire comptent triple et leur coût en Mp est réduit de moitié.
Lucce: La puissance totale augmente de 25%.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sygne de Métal: Fers d'Oni   
[Sort de Métal Rang Confirmé]; [CA: Élémentaliste Nv 1]
Puissance:10
Esquivable DD40.
L'adversaire ciblé subit l'un des effets suivants, au choix, jusqu'au début de votre prochain tour:
- Votre Agilité est réduite de moitié. Les effets augmentant votre Agilité ne sont pas appliqués.
- Votre Dextérité est réduite de moitié. Les effets augmentant votre Dextérité ne sont pas appliqués.
- Votre Vitesse est réduite de moitié. Les effets augmentant votre Vitesse ne sont pas appliqués.
- Les dommages qui vous sont infligés ne peuvent être ni réduits, ni prévenus.

Ces effets ne sont pas cumulables. Vous ne pouvez cibler le même adversaire que 4 fois par tour.
Le coût en Mp de ce sort est réduit de 10 pour chaque sort de Métal autre que "Sygne de Métal: Fers d'Oni" lancé depuis le début de votre tour.
Lucce: Dupliquez ce sort.
50 Mp

- Sceau de Métal: Rouille Maudite 
[Sort de Métal Rang Maître]; [CA: Élémentaliste Nv 5]
Jusqu'au début de votre prochain tour, une des armes de l'adversaire ciblé gagne un effet selon son type.
- Arme Tranchante: Inflige des dommages contondants. La Zc des offensives effectuées avec cette arme est fixée à 0.
- Arme Perçante: Inflige des dommages contondants. Les offensives effectuées avec cette arme ne profitent plus du bonus lié à votre Maîtrise.
- Arme Contondante: Votre Vitesse est fixée à 0 le temps des offensives effectuées avec cette arme. Vous subissez Fatigue Nv 1 à chaque coup porté avec cette arme.
- Arme à Feu: Si vous portez un coup d'une puissance totale supérieure à 100 avec cette arme, vous subissez également ce coup et toutes les munitions dans cette arme sont détruites.
- Autre type d'arme: Cette arme perd ses autres effets.

Le coût en Mp de ce sort est réduit de 20 pour chaque sort de Métal autre que "Sceau de Métal: Rouille Maudite" lancé depuis le début de votre tour.
Lucce: Dupliquez ce sort.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Mandala de Métal: Apocalypse de Fer 
[Sort Extensible de Métal Rang Suprême]; 
[CA: Élémentaliste Nv 10]
Puissance:100
L'effet du Sort dépend du type de dommage que vous lui donnez:
- Tranchant: Inflige Blessure 100
- Contondant: Rebond 1.
- Perçant: Demi- Percée.
Le coût en Mp de ce sort est réduit de 25 pour chaque sort de Métal autre que "Mandala de Métal: Apocalypse de Fer" lancé depuis le début de votre tour.
Solidarité Mage Métal: Les sorts de Métal de l'allié solidaire gagnent une ZC de 50 jusqu'à la fin de son prochain tour.
Lucce: Dupliquez ce sort.
200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Sygne de Bois: Feuilles de l'Arbre Gaïa 
[Sort de Soin de Bois Rang Confirmé]; 
[CA: Élémentaliste Nv 1]
Puissance:20
Touche tous les membres de l'équipe jusqu'à 2 cases de la case ciblée.
Les personnages touchés sont guéris d'une altération négative et gagnent la protection contre cette dernière jusqu'au début de votre prochain tour.

Lucce: La puissance totale augmente de 25%.
50 Mp

- Sceau de Bois: Branches de l'Arbre Gaïa 
[Sort de Bois Rang Maître]; [CA: Élémentaliste Nv 5]
Puissance:10
Touche les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
Les alliés à portée regagnent un montant de Hp égal à 10% des dommages infligés par ce sort.
Lucce: La portée augmente d'une case.
100 Mp

- Mandala de Bois: Fruits de l'Arbre Gaïa 
[Sort de Bois Rang Suprême]; [CA: Élémentaliste Nv 10]
Invoquez 5 Fruits Rougeoyants et 5 Fruits Éthérés et répartissez-les comme vous l'entendez sur le terrain.
A tout moment, un allié au CaC d'un fruit peut le manger et profiter d'un effet selon sa couleur:
- Rougeoyant: Regagnez 50% de vos Hp.
- Éthéré: Regagnez 30% de vos Mp.

L'Agilité des adversaires au CaC d'un fruit est réduite de 10%. Cet effet est cumulable.
Solidarité Chante-Saison: Si l'allié solidaire a l'Aura du printemps, invoquez le double de fruits. S'il a l'Aura de l'Été, les effets des fruits sont doublés.
Lucce: Invoquez un Fruit Rougeoyant et un Fruit Éthéré de plus.
200 Mp

- Sygne de Lucce: Aiguilles d'Orichalque
[Sort Rang Maître, Sigil]; [CA: Élémentaliste Nv 15]
Puissance:20
Touche tous les adversaires sur les 3 colonnes devant vous.
La puissance de ce sort augmente de 10 points par Nv d'Affinité Élémentaire.
100 Mp et 1 Sp

- Sceau de Lucce: Disque d'Orichalque 
[Sort Rang Suprême, Sigil]; [CA: Élémentaliste Nv 20]
Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
Ce sort est des éléments des sorts que vous avez lancés depuis le début de votre tour.
Ce sort gagne des effets supplémentaires en fonction de ses éléments:
- Feu: Ignorez les effets des altérations Fatigue, Magie Brisée et Brûlures dont vous êtes porteur lors du calcul des dommages.
- Eau: Coût en Mp réduit de moitié.
- Vent: Portée augmentée de 3 cases.
- Terre: Coût en Sp réduit à 1.
- Bois: Soigne les alliés à portée à la même puissance.
- Métal: Encaisser ne réduit la puissance que de 25%.
- Foudre: Cooldown réduit à un tour.
- Glace: DD du jet de Lancer de Sort réduit de moitié.

Lucce: La puissance de base augmente de 20 points.
200 Mp et 2 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Mandala de Lucce: Rêve d'Orichalque 
[Sort Général de Rang Interdit, Maelstrom, Sigil];

[CA: Élémentaliste Nv 25]
Puissance:50
Ce sort est des éléments des sorts que vous avez lancés depuis le début de votre tour.
Lucce: Le coût en Sp est réduit de 1.
500 Mp et 5 Sp

- Rune de Protection 
[Technique, Fraction de Seconde]; 
[CA: Élémentaliste Nv 4]
Choisissez un élément.
Jusqu'à la fin du tour en cours, prévenez les dommages des offensives de cet élément qui vous sont infligés et regagnez un montant de Mp égal à la puissance de ces offensives.
Le cooldown passe à un tour si vous avez une Rune Elémentaire de l'élément choisi.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Rune de Solidarité
[Technique]; [CA: Élémentaliste Nv 12]
Cette technique est des éléments des Runes Élémentaires en votre possession.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Le coût en Mp des compétences alliées ayant au moins un élément en commun avec cette technique est réduit de moitié.
- Le coût en Mp des compétences adverses ayant au moins un élément en commun avec cette technique est doublé.
1 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Lien Élémentaire  
[Technique Passive]; [CA: Élémentaliste Nv 10]
Vos sorts ayant un seul élément en gagnent un de plus:
- Feu: Métal
- Eau: Glace
- Vent: Terre
- Terre: Bois
- Bois: Eau
- Glace: Vent
- Foudre: Feu
- Métal: Foudre

- Équilibre Élémentaire   
[Technique Passive]; [CA: Élémentaliste Nv 20]
Pour chaque Affinité Élémentaire au Nv 5, augmentez le Nv de deux autres Affinités Élémentaires de 1.
Pour chaque Affinité Élémentaire au Nv 5, gagnez 2 Nv de Résistance à l'élément correspondant.

- Synergie Élémentaire  
[Technique Passive]; [CA: Élémentaliste Nv 30]
Vos sorts gagnent des effets supplémentaires selon leurs éléments:
-Feu: Puissance totale augmentée de 20%.
-Eau: Incontrable
-Vent: Demi-Percée
-Terre: Coût en Mp réduit de moitié.
-Bois: Informulé
-Glace: Choix d'ame
-Foudre: Vitesse doublée le temps de l'exécution.
-Metal: Zc augmentée de 25 points.

- Résonance Élémentaire [Glyphe]
Lorsque vous lancez "Tornade de Flammes", lancez "Aiguilles" simultanément sans payer son coût en Mp.
Lorsque vous lancez "Canon d'Eau", lancez "Éclairs" simultanément sans payer son coût en Mp.
Lorsque vous lancez "Cyclone", lancez "Frimas" simultanément sans payer son coût en Mp.
Lorsque vous lancez "Colonne de Pierre", lancez "Ronces" simultanément sans payer son coût en Mp.

- Maléfices Élémentaire [Glyphe]
Vos sorts infligent une altération négative supplémentaires selon leurs éléments:
- Feu: Brûlures Nv 2.
- Eau: Fatigue Nv 2.
- Vent: Protection Brisée Nv 2.
- Terre: Défense Brisée Nv 2.
- Bois: Poison Nv 2
- Glace: Engelures Nv 2
- Foudre: Agilité Brisée Nv 2.
- Métal: Blessure 50

- Bienfaits Élémentaire [Glyphe]
Vos HpMax augmentent de 200 points par Nv de Résistance Élémentaire.
Vos MpMax augmentent de 20 points par Nv d'Affinité Élémentaire.

Furies

10: Tonnerre de Maelstrom
Puissance:20 (Magique)
Jusqu'à 4 éléments au choix.
Touche tous les adversaires sur la case de votre choix.

20: Tempête de Maelstrom
8 coups à Puissance:30 (Magique)
Chaque coup est d'un élément différent et vise un adversaire de votre choix.
Projectile. Chaque coup est esquivable DD30.

30: Lapidation Élémentaire
Puissance:180 (Magique)
Touche un adversaire de votre choix.
Solidarité Pyromancien: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Feu) à la cible.
Solidarité Danse-Vagues: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Eau) à la cible.
Solidarité Danse-Ciel: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Vent) à la cible.
Solidarité Chante-Saison: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Terre, Bois) à la cible.
Solidarité Chasse-Nuage: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Glace) à la cible.
Solidarité Rhéomancien: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Foudre) à la cible.
Solidarité Mage Métal: L'allié solidaire inflige Puissance:80 (Magique, Métal) à la cible.
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