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 Rhéomancien

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Rhéomancien   Rhéomancien I_icon_minitime12.06.13 13:43

Rhéomancien
(Lunaréen)

Conditions:
Magicien Lunaire Nv 10, Affinité à la Foudre Nv 1
 
Effet de la Licence:
A chaque coup d'élément Foudre que vous portez, gagnez un marqueur Charge (Max 30).
A tout moment, vous pouvez payer 10 marqueurs Charge afin de gagner un Nv d'Ascension (Max 3) et de regagner 5 Mp par Nv de Rhéomancien.
Vous profitez de différents effets selon votre Nv d'Ascension.
Lorsque vous êtes déstabilisé après avoir raté une esquive ou une parade, votre niveau d'Ascension redescend à 0.

Ascencion Nv 1:


Ascension Nv 2:


Ascension Nv 3:





Nv 1

- Inaba de la Terre - Assaut Vif 
[Technique de Foudre, Demi-Percée];
[CA: Rhéomancien Nv 1]
Puissance:10 (Agilité)
Avancez d'autant de cases que vous pouvez sauter.
Le puissance de cette technique et le DD du jet de Réflexes nécessaire afin de l'encaisser augmentent de 10 par case parcourue lors du saut.
Ascension Nv 3: Votre Nv d'Ascension redescend à 1.
10 Mp

- Inaba de la Terre - Guérilla 
[Technique de Foudre, Impact 2]; [CA: Rhéomancien Nv 3]
Puissance:10
Le jet d'Atk de cette offensive utilise votre Agilité au lieu de votre Dextérité.
Si ce coup touche sa cible, infligez également Puissance:20 (Magique, Foudre) et Dextérité Brisée Nv 3.
Si vous avez dû esquive durant le tour ou vous avez activé cette compétence, vous pouvez reculer ou avancer d'une case sans payer de Mvt.
10 Mp

- Inaba de la Terre - Raclée 
[Technique de Foudre, Percée]; [CA: Rhéomancien Nv 5]
3 coups à Puissance:5
Votre Affinité à la Foudre n'augmente pas la puissance de cette technique.
Cette technique gagne un coup de plus par Nv d'Affinité à la Foudre.
Un seul jet d'Esquive ou de Parade.
Ascension Nv 3: Votre Nv d'Ascension redescend à 1.
10 Mp

- Sursaut Electrique 
[Sort de Foudre Rg Apprenti avec le Déclencheur];
[CA: Rhéomancien Nv 2]
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive au CaC.
Puissance:20
Ce sort touche tous les adversaires au CaC devant vous.
Reculez de 2 cases. Gagnez 5 pts d'Agilité par Nv d'Affinité à la Foudre jusqu'à la fin de votre prochain tour (non-cumulable).
Si vous activez cette compétence par son déclencheur, elle gagne un cooldown de 2 tours.
Ascension Nv 3: Le nombre de marqueurs Charge nécessaire afin de rester au Nv 3 passe à 15 pour un tour.
10 Mp

- Électrocution
[Sort de Foudre de Rang Etudiant, Disparition 2]; 
[CA: Rhéomancien Nv 4]
4 coups à Puissance:10
Ce sort touche tous les adversaires au CaC.
Chaque coup inflige Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv 1.
Si vous avez commencé votre tour au CaC d'un adversaire, ce sort lui inflige un coup de plus.
Les compteurs de disparition de ce sort ne sont consommés que si vous le lancez alors que votre Ascension est au Nv 3.
20 Mp

- Décharge Statique 
[Sort de Foudre Rg Confirmé, Impact 2, Disparition 3];
[CA: Rhéomancien Nv 6]
Puissance:30
Ce sort touche tous les adversaires au CaC.
Les adversaires touchés sont repoussés de 3 cases. S'ils arrivent au CaC ou à MiD d'un ou plusieurs alliés, ces derniers subissent Puissance:20.
Les compteurs de disparition de ce sort ne sont consommés que si vous le lancez alors que votre Ascension est au Nv 3.
40 Mp

Nv 2

- Blink 
[Technique de Foudre]; [CA: Rhéomancien Nv 3]
Téléportez-vous sur une case de votre choix dans un rayon de 4 cases autours de vous (et une de plus par Nv d'Affinité à la Foudre).
Les adversaires au CaC de la case ciblée subissent Puissance:10 (Magique).
Ascension Nv 1: Portée réduite de moitié.
Ascension Nv 3: Vous pouvez activer cette technique hors de votre tour avec la FdS. Votre Nv d'Ascension redescend alors à 1.
10 Mp
1 Rèvv

- Cercle Magnétique 
[Technique de Foudre]; [CA: Rhéomancien Nv 6]
Invoquez 5 pièces qui flottent autours de vous.
Vous pouvez parer une offensive adverse en sacrifiant une pièce. Le jet de Parade ne profite pas du bonus lié à votre aptitude Parade. Il augmente cependant de 15 par Nv d'Affinité à la Foudre et vous ne subissez pas de malus de Parade.
Lorsque vous infligez des dommages de Foudre à un adversaire au CaC ou à MiD, vous pouvez sacrifier une pièce afin de lui infliger Puissance:20 (Magique).
Ascension Nv 1: Le cooldown passe à 6 tours.
Ascension Nv 3: Le nombre de marqueurs Charge nécessaire afin de rester au Nv 3 augmente de 1 par pièce flottant autours de vous.
10 Mp
5 Rèvv
Cooldown: 2 Tours

- Railgun 
[Sort de Foudre Rg Etudiant]; [CA: Rhéomancien Nv 4]
Puissance:20
Ce sort vise un adversaire à votre hauteur. Esquivable et parable DD50.
Si la cible esquive, ce sort vise un autre adversaire derrière elle.
Le malus de parade infligé par ce sort est doublé.
Si la cible encaisse, cette offensive est un critique.
Ascension Nv 1: Esquivable et parable DD10.
Ascension Nv 3: Si la cible esquive, le DD d'esquive/parade de cette offensive augmente de 10 pour la prochaine cible.
20 Mp
1 Rèvv

- Pleurs des Cieux 
[Sort de Foudre Rg Confirmé, Transe];
[CA: Rhéomancien Nv 8]
6 coups à Puissance:30
Les coups sont répartis sur les colonnes de votre choix jusqu'à 6 cases autours de vous.
La même colonne ne peut recevoir plus de la moitié des coups.
Transe: Ce sort inflige 10 coups.
Ascension Nv 1: Dommages réduits de moitié, Impact 0.
Ascension Nv 3: Ce sort gagne le Rebond 1. Vous ne pouvez pas appliquer la Transe de ce Rebond.
20 Mp

- Balises de la Fureur Céleste 
[Sort de Foudre Rg Confirmé]; [CA: Rhéomancien Nv 12]
Lancez 3 pièces, chacune jusqu'à 5 cases devant vous.
A tout moment, vous pouvez faire que la foudre frappe une des pièces en la sacrifiant.
Les adversaires sur la colonne touchée subissent Puissance:30 (Impact 0) et Agilité Brisée Nv 5.
Les adversaires sur la case touchée subissent également Puissance:35 (Impact 2).
L’éclair est esquivable DD 120. A chaque fois qu'un adversaire est touché ou esquive un de ces éclairs, il gagne un bonus de +20 à ses jets d'Esquive et de Réflexes contre les effets de ce sort.
Vous ne pouvez pas relancer ce sort tant qu'il reste des pièces au sol.
Ascension Nv 1: Si l'adversaire tente d'esquiver, il réussit.
Ascension Nv 3: Les adversaires au sol au CaC du point d'impact subissent Puissance:15 (Impact 0) et Agilité Brisée Nv 5.
40 Mp

- Tempête de Cobalt 
[Sort Rg Maître]; [CA: Rhéomancien Nv 16]
3 coups à Puissance:50 (Foudre) puis 3 coups à Puissance:50 (Métal).
Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de vous (+1 par Nv d'Affinité à la Foudre).
Chaque coup d'élément Foudre inflige Lenteur Nv 3.
Chaque coup d'élément Métal inflige Blessure 100.
Pendant 3 tours, gagnez les effets suivants tant que vous êtes dans la zone touchée par le sort: 
- Au début de votre tour, infligez Puissance:10 (Magique, Foudre, Métal) ainsi que Lenteur Nv 3 et Blessure 50 à tous les adversaires dans la zone touchée par le sort.
- Réduisez la puissance des projectiles vous visant de 10 par Nv d'Affinité à la Foudre et leur jet d'Attaque de 10 par niveau d'Affinité au Métal.
- Furtivité+5
- Vos jets d'Attaque et de Vol augmentent de 50% contre les cibles dans la zone touchée par le sort.
Ascension Nv 1: La portée est réduite de moitié, le nombre de coups passe à 1 et les effets supplémentaires durent un tour.
Ascension Nv 3: Doublez les dommages. Vous ne profitez pas des effets supplémentaires.
80 Mp
100 Rèvv
Cooldown: 6 tours

- Sahti: Le Jeu de 1000 Bornes 
[Sort de Foudre Rg Maître, Duplication, Demi-Percée];
[CA: Rhéomancien Nv 16]
Invoquez une balise sur une case de votre choix dans un rayon de 5 cases autours de vous ou autours d'une balise déjà présente.
Vous pouvez avoir jusqu'à 3 balises sous votre contrôle par Nv d'Affinité à la Foudre.
Chaque balise après la première doit partager une ligne ou une colonne avec une balise déjà présente.
En action simple, vous pouvez lancer un éclair vers la balise la plus proche.
L'éclair saute ensuite de balise en balise dans l'ordre de votre choix mais ne peut se déplacer qu'horizontalement ou verticalement.
Une balise frappée par un éclair est détruite.
Les adversaires sur la trajectoire d'un éclair subissent Puissance:45, Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv 7.
Esquivable DD50. Le DD de ce jet ainsi que celui du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser augmentent de 15 par balise précédemment frappée.
Ascension Nv 1: Vous ne pouvez avoir que deux balises sous votre contrôle.
Ascension Nv 3: Vous pouvez invoquer les balises où vous voulez.
20 Mp
1 Rèvv

Nv 3

- Amulettes Célestes 
[Sort de Foudre Rg Confirmé]; [CA: Rhéomancien Nv 10]
3 coups à Puissance:15
Chaque coup est parable et esquivable, jet d'Attaque normal. Projectile.
Chaque coup place une marque Amulette Céleste sur la cible.
A chaque fois qu'un adversaire marqué résous une compétence orale ou un sort non-informulé, il subit Puissance:35 et une marque est retirée.
1 000 Mp

- Arc Plasmatique 
[Sort de Foudre Rg Confirmé]; [CA: Rhéomancien Nv 15]
Puissance:40
Ce sort touche l'adversaire le plus proche de vous.
Ce sort inflige Brûlures Nv 10.
Si la cible encaisse ce sort, elle encaisse automatiquement toutes les offensives pendant une action.
1 000 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Trishula de la Fureur Céleste 
[Sort de Foudre Rg Maître]; [CA: Rhéomancien Nv 20]
Invoquez un Trishula à 10 cases au dessus de vous.
Une fois par tour de table, à tout moment, vous pouvez faire que le Trishula se place à 10 cases au dessus d'un adversaire au hasard.
Les adversaires se trouvant en dessous subissent alors Puissance:50 et Immobilisation (Esquivable DD 50).
Après avoir appliqué cet effet trois fois, le Trishula tombe et inflige Puissance:75 (Sans élément, Choix d’Âme, Esquivable DD 50).
1 200 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Vajra de le Fureur Céleste 
[Sort de Foudre Rg Maître]; [CA: Rhéomancien Nv 25]
Puissance:35
Ce sort est résolu au début de votre prochain tour.
Esquivable et Parable DD 35.
Vous pouvez dupliquer ce sort une fois par Nv d'Affinité au Métal sans payer de Mp.
1 200 Mp

- Vœu Céleste 
[Sort de Foudre Rg Suprême, Fraction de Seconde];
[CA: Rhéomancien Nv 30]
Appliquez l'un des effets suivants (Vous pouvez avoir un seul exemplaire de chaque marqueur octroyé par ce sort):
- Longévité: Vous ne pouvez appliquer cet effet que lorsque vous lancez ce sort pendant une offensive adverse. Lancez une pièce. Si Pile, vous subissez le double de dommages le temps de l'offensive. Si Face, vous ne subissez aucun dommage le temps de l'offensive. Gagnez un marqueur Longévité.
- Prospérité: Vous ne pouvez pas appliquer cet effet si vous avez un marqueur Prospérité. A la fin de votre tour, regagnez un montant de Mp égal au double du montant que vous avez dépensé ce tour-ci. Gagnez ensuite un marqueur Prospérité.
- Bonne Santé: Regagnez 10% de vos Hp et guérissez de deux altérations négatives. Gagnez un marqueur Bonne Santé.
- Fortune: La Zc des offensives d'un allié augmente de 25 jusqu'à la fin de son tour. Gagnez un marqueur Fortune.
- Sagesse: Vous ne pouvez activer cet effet que pendant un sort allié ou ennemi et si vous n'avez pas de marqueur Sagesse. Augmentez ou diminuez les dommages de ce sort de 25%. Augmentez ou diminuez le coût en Mp de ce sort de 50%. Gagnez un marqueur Sagesse.
- Satisfaction: Vous ne pouvez appliquer cet effet que lorsque vous terminez votre tour sans marqueur Satisfaction. Les dommages et altérations que vous avez infligé lors de ce tour ne peuvent être soignés avant la fin de votre prochain tour.
- Réussite: Vous ne pouvez appliquer cet effet que pendant une offensive alliée et si vous n'avez pas de marqueur Réussite. Cette offensive ne peut être parée, esquivée ni encaissée. L'allié termine ensuite son tour et vous gagnez un marqueur Réussite.
1 400 Mp

- Sanction, "Foudroiement Divin" 
[Sort de Foudre de Rang Suprême]; 
[CA: Rhéomancien Nv 35]
Puissance:100
Sacrifiez autant de marqueurs octroyés par Vœu Céleste que vous souhaitez.
Multipliez la puissance totale de ce sort par le nombre de marqueurs ainsi sacrifiés.
Ce sort touche tous les adversaires sur la colonne de votre choix.
1 400 Mp
Cooldown: 10 Tours

- Miracle Céleste 
[Sort de Foudre Rg Interdit]; [Sigil]
[CA: Rhéomancien Nv 40]
Vous ne pouvez activer ce sort qu'en sacrifiant un exemplaire de chaque marqueur octroyé par Vœu Céleste.
Pendant trois tours, profitez des effets suivants: 
- Protection contre les sorts de votre choix ainsi que les dommages à composante magique.
- Vos sorts deviennent des sorts d'Arcane de Rang Interdit.
- Vous réussissez à lancer vos sorts.
- Votre Nv d'Ascension est fixé à 3 et ne peut être modifié.
- Vos sorts gagnent la Percée et ignorent les effets de Dur à Cuire.
- Lorsque vous payez ou perdez des Mp, vous n'en payez ou perdez qu'un.
- Vous pouvez effectuer deux Interruptions par tour de table au lieu d'une seule.
- Gagnez 1 Nv de Combo.
2 000 Mp
Cooldown: 10 Tours

- Recharge 
[Technique Passive]; [CA: Rhéomancien Nv 7]
Au début de votre tour, vous pouvez regagner un montant de Mp égal à votre Magie.
Si vous faites ainsi, votre Agilité est réduite de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.

- Lien Magnétique 
[Technique Passif]; [CA: Rhéomancien Nv 13]
Hors de votre tour, lorsqu'un allié dépense plus de 20 Mp en une action, regagnez 50% de ce montant.

- Sillage du Serpent à Plumes 
[Passif]; [CA: Rhéomancien Nv 28]
Ajoutez votre Affinité à la Foudre à votre niveau de Saut.
Si vous parcourez plus de 4 Cases en un tour, la puissance et le jet d'Attaque augmentent de 5% supplémentaire par Nv d'Affinité à la Foudre.
Lorsque vous lancez un sort de Foudre de rang Suprême ou Interdit, gagnez un niveau de Vol par niveau d'Affinité à la Foudre jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ce bonus n'est pas cumulable mais peut être réinitialisé.

- Plasma [Glyphe]
Vous pouvez doubler le coût de vos sorts de Foudre. Si vous faites ainsi, les résistances, faiblesses et effets déclenchés des personnages touchés sont appliqués comme si le sort n'était pas d'élément Foudre.

- Circuit Fermé [Glyphe]
Le Nv de l'altération Fatigue dont vous êtes porteur diminue de 3 à chaque fois que vous activez une compétence de Foudre.

- Tisseur de Foudre [Glyphe]
A chaque fois qu'un adversaire se trouvant à moins de 5 cases de vous lance un sort, il subit Puissance:2 (Magique, Foudre, Percée, Impact 0).
Ces dommages sont non-létaux et ne profitent pas du bonus lié à votre Affinité à la Foudre. Les dommages sont doublés si le sort est de rang Confirmé, triplés s'il est de rang Maître, quintuplés s'il est de rang Suprême et décuplés s'il est de rang Interdit ou Chaos Theory.



Fury

10: Mine Céleste
Lâchez 1 Rèvv au Sol sur chaque case sur lesquelles vous vous déplacez jusqu’à la fin du tour. 
N'importe quand après, si un adversaire passe sur une case ou l'une de vos pièces traîne, sacrifiez-la pour infliger Puissance:10 (Magie, Foudre, Impact 0).

20: Grenades d’Éclat d'Orage  
Jetez 1d10 Rèvv vers un adversaire (Jet d'Atk augmenté de 15 par niveau d'Ascension, Imparable).
Infligez autant de coups à Puissance:20 (Magie, Foudre, Métal).
Si l'adversaire esquive, distribuez les pièces entre chaque adversaires se trouvant derrière lui. 
Si l'adversaire encaisse, distribuez les pièces entre chaque adversaire derrière vous.
S'il n'y a pas de cible, les pièces tombent simplement au Sol à moins de 10 cases de vous, distribuez comme vous l'entendez.


30: Roue d’Éclat d'Orage
Lancez 100 Rèvv en l'air, un énorme éclair frappe toutes les pièces d'un coups et les transforme en une roue de plasma qui s’agrandit au fur et à mesure du temps avant de disparaître dans l'éther. 
La roue tourne jusqu’à la fin de votre prochain tour. 
A chaque fois que vous ou un membre de l'équipe esquivez ou parez une offensive durant ce temps, la foudre tombe sur Un adversaire, lui infligeant Puissance:10, (Magie, Foudre Percé).
Si, durant le temps de la Furie, aucun membre de l'équipe n'as subit de dommage, rejouez votre tour.
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