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 Spacio guerrier

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MessageSujet: Spacio guerrier   Mar 16 Avr - 13:13

Spacioguerrier
(Inugami et Kitsune)

Conditions:
Guerrier Nv 24

Bonus de Lv Up:
Force+1 ou Dext+1
Maîtrise de l'Epée batarde ou de la lame à une Main + 1
Maîtrise de la Chaîne + 1
Hp + 8
Mp + 8

Effet de la Licence:
Vos dommages de gravité sont augmenté de X%; X= Nombre d'alliées dans votre équipe+1.
A partir du Nv 32, vos compétences de Spacio guerrier sauf celle ayant la garde voient leurs cout réduit de moitié.
Les dommages à la chaines que vous exécutez sont augmenté de Y%, Y= Nv de Spacio Guerrier.

Héritage: Aucun.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

- Escrime Extra - Dimensionnelle: Lame Gravitationnelle:
[Technique de Gravité à l'Arme Tranchante]
Lancez 1d4:
1- La cible perd 10% de ses hp actuels, après activation de la technique vous gagnez Archarnement 1 ou 1 pt de plus à votre Acharnement.
2- La cible perd 25% de ses hp actuels, après activation de la technique vous gagnez Archarnement 2 ou 2 pts de plus à votre Acharnement.
3- La cible perd 50% de ses hp actuels, après activation de la technique vous gagnez Archarnement 3 ou 3 pts de plus à votre Acharnement.
4- La cible perd 75% de ses hp actuels, après activation de la technique vous gagnez Archarnement 4 ou 4 pts de plus à votre Acharnement.
32Mp

- Ligne Frontalière E-D: [Technique avec le Déclencheur et la Disparition 3]
Déclencheur --> Parade.
Une ligne frontalière E-D apparaît pour protéger l'équipe pour 1 tour ou 7 actions selon ce qui arrive en premier.
En gros, sa signifie que durant ce temps les offensives physique générale seront parée gratuitement et sans malus et que la première offensive physique qui vise chaque membres de l'équipe sera parée gratuitement et sans Malus.
Tout ennemi qui verra son offensive parée sera déstabilisé.
8Mp

- Escrime E-D: Duolame Portail: [Technique ayant la disparition 16]
Une lame portail tombe près de vous et l'autre ou vous le souhaitez sur le terrain et durant 4 actions, vous pouvez passer de l'un à l'autre.
16Mp

- Escrime E-D: Duolame Gravitationnelle: [Multi technique avec l'Union]; [C A: Spacio Guerrier Nv 11]
Cette technique à 2 effets.

1°Effet: Le DD des figures de Damnaku alliées sont augmentées de (X/11)%
2 Effet: Le DD des figures de Damnaku adverses sont augmentées de (X/11)%

Prix: 22Mp ou 2 Sp
Union: 88Mp ou 8Sp

- Escrime E-D: Trilame des Bermudes: [Technique ayant le Flash 30 et la Disparition 3]
La cible est bannie pour 3 tours ou 17 actions selon ce qui arrive en premier.
Si la cible était le seul membre de son équipe encore consient, elle doit faire un jet de Vigueur de DD60 pour ne pas ce faire bannir.
8Mp

- Escrime E-D: Quadrilame Mystique: [Technique avec la disparition 4]
4 lames géantes tombent et produisent l'effet suivant pour 4 tours:
Tout les membres de l'équipe gagne Acharnement 4 ou 4 pts d'Acharnement.
La force, la vigueur et la volonté de tout les membres de l'équipe augmente de 25%.
16Mp

- Equateur E-D: [Techniques avec la Disparition 4]
Pour 4 tours,ou 16 actions selon ce qui arrive en premier, vous avez la protection contre les Météos, les Effets de Terrain, et les Sorts affectant l'un ou l'autre.
8Mp

- Ligne tropicales E-D: [Technique imparable avec la Portée et la Charge 1]; [C A: Spacioguerrier Nv 10]
Vous estes stoique durant la charge.
P:10+(X/10), 2 Coups.
DD de réflexe pour pouvoir esquiver: 22+(X)
X = Nv de Spacioguerrier.
16Mp

- Botte E-D: Danse - Lame: [Technique à la lame à 1 main ou à l'Epée batarde et à la chaine]
Vous faites 3 coups: Le premier est un coup de lame à P:7, vous faite un tour sur vous meme en avançant, votre chaine infligeant P:10 puis vous donnez le dernier coup à P:17 (ce coup à la Portée)
Si un adversaire tente de vous attaquer physiquement durant cette technique, le premier coup de celle-ci sera parée gratuitement et sans malus.


- Botte E-D: Croix de Failles [Technique à la lame à 1 main ou à l'Epée batarde et à la chaine]
Vous faites 4 coups: Le 2 premiers infligent P-10 à Max. 3 cibles. Vous faites le 3° en récupérant votre lame dans votre main, car une décharge de gravité enlevant 25% des Hp actuelles de Max.3 cibles part de votre lame, le dernier coup est le fait que vous enfoncez votre lame dans une faille qui réapparait dans le dos de la cible à P:17, la zone critique de votre arme augmente de 50% pour ce coup.
8Mp

- Botte Secrète E-D: Les Failles des 9 Royaumes:
[Technique à la Lame à 1 Main ou à l'Eppée Batarde]; [Sigil]
P:66, 9 coups, Générale.

Chaque coups fait apparraitre 1 faille vers Néphista.
Le "10°" coup est le fait que chaque faille lache une vague d'insecte différent à P:17 (Dgt Lunaire, M), DD: 21.
1 600Mp

- Botte E-D: Lame Attirante: [Technique à la lame à 1 main ou à l'Epée batarde et à la chaine avec le Rank Up et la Disparition 16]
En échange de doubler le cout en Mp de cette technique, elle obtient la portée.
Si vous estes un Kitsune, si la Puissance de cette technique est de 16 ou plus, elle obtient les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale.
Si vous estes un Inugami, si la Puissance de cette technique est de 17 ou plus, elle obtient la Demi - Perçé.

P: -20

Vous pouvez décider d'annuler les dmgs de cette technique, en échange, la cible est attirée près de vous et vous avez 50% de chance d'enchainer sur une technique ayant "Botte E-D" dans son nom.

Rank Up --> Spacioguerrier Inugami Nv 17: Cette technique gagne 1 pt de Disparition
8Mp

- Botte E-D: Danse Faille: [Technique à la lame à 1 main ou à l'Epée batarde et à la chaine avec le déclencheur et la portée]
Déclencheur --> Vous estes la cible d'un projectile, d'un sort offensif de Nv Maitre ou moins ou d'une figure de Damnaku.

Si vous réussissez à activer cette technique par son déclencheur, tendez la chaine devant vous pour absorber l'offensive.
Infligez 2 coups à P:16, puis, toujours dans le cas ou vous l'avez activer par son déclencheur, tendez de nouveau la chaine pour renvoyer l'offensive.
16Mp

- Tactique d'Assassinat E-D: Changement Vectoriel:
[Technique à la lame à 1 main ou à l'Epée batarde et à la chaine avec le Déclencheur et la Disparition 16];
[C A: Spacio guerrier Nv 17, Agi 16]

Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur --> Esquive d'une offensive physique adverse.
Faites immédiatement apparaitre X failles près de l'adversaire agresseur et attaquez - le en les utilisant.
Vous donnerez donc X coups à Puissance: 4*X, puis vous resserez la chaine et les failles sur lui viollement, vous donnant 8*X% de chance de lui infliger Décès; X=1d4.
16Mp

- Tactique de Sauvetage E-D: Réduction de Karma: [Technique avec la Disparition 4, le Rank Up et le Flash 30]
Bannissez la cible allié pour 1 tour ou 8 actions selon ce qui arrive en premier.
Cependant, la cible perdra 1Sp à son retour.

Rank Up Spacioguerrier Nv 8 --> Cette technique gagne la Disparition 8.
Rank Up Spacioguerrier Nv 16 --> Cette technique gagne la Disparition 16.
8Mp

- Escrime E-D: Ancre de Graviton: [Technique à l'Arme tranchante avec le déclencheur et la portée]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur--> Vous venez de perdre 50% de vos Hp totaux ou plus en 1 coup.
Donnez 1 coup à P-10 à la cible, puis une ancre en graviton tombe sur elle; lui enlevant 50% de ses Hp actuels.
Puis la cible perd 60 Nv en Vol et si elle attérit au sol, sa vitesse et son agi sont réduit de moitié pour 16 actions.
16Mp

- Escrime E-D: Chaines d'Ancre de Graviton: [Technique à l'Arme tranchante et à la chaine avec le déclencheur et la portée]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Déclencheur --> Vous venez de perdre 25% de vos Hp totaux en 1 seul coup ou vous vvenez d'activer "Ancre de Graviton"
Donnez 1 coup à P-20 à la cible, puis des chaines de graviton tombent sur elle; lui enlevant 25% de ses Hp actuels.
Puis la cible perd 30 Nv en Vol et si elle attérit au sol, sa vitesse et son agi sont réduit de 25% pour 16 actions.
16Mp

- Escrime E-D: Pentalame de Guerre: [Technique avec la Super Parade, la Méga Parade et la Disparition 2]
Vous faites apparaitre une lame Géante et 4 lame E-D apparraissent pour ce fixer dans la lame géante (en croix) Ces lames restent la pour 1 tour ou 16 actions selon ce qui arrive en premier.

A chaque fois que vous activez la super parade de cette technique vous gagnez 1 action supplémentaire à votre prochain tour, A chaque fois que vous activez la Méga parade de cette technique, tout les membres de l'équipe gagne 1 action supplémentaire à leurs prochain tour.
16Mp

- Escrime E-D: Hexalame des Terres Maudite: [Technique avec la disparition 3]
6 lames tombent sur le terrain et le maudissent pour 6 tours.
A l'activation de cette technique, les adversaires perdent 30% de leurs Hp 2 fois de suite.
Le cout en Mp des compétences adverse augmente de 60%.
Une personne ayant 6% de Mp Totaux ou moins est immobille pour le temps de cette technique.
32Mp

- Escrime E-D: Septalame de Moebius: [Technique avec la Disparition 2]
2 coups à P:-25, Général (a l'arme tranche)
Puis vous lancez 7 lames vers les cibles de votre choix à P:70+Nv de Spaciomantien/7.
Vous pouvez décider de réduire la puissance de ces lames de moitié et en enchange, ces memes lames donnent 1 coup de plus dont la zone critique augmente de 7 pts.
32Mp

- Escrime E-D: Octolame de Yama - Gami: [Technique avec la Disparition 1 et la portée]
P:888
Les autres adversaires perdent 40% de leurs Hp actuels.
Puis les autres adversaires perdent 30% de leurs Hp actuels.
Et enfin un adversaire est banni pour 8 actions.
32Mp

- Garde E-D: Pandémonium des Formes et de Vide: [Multi technique, garde, echo, union]
Cette technique à 4 effets

1° Effet: Le Vide: Cout à l'activation de la garde: 10 Mp, Echo de cet effet: 10 Mp
Les dommages de gravité que vous infligez sont augmentés de 16%.
2° Effet: La Sphère: Cout à l'activation de la garde: 20 Mp, Echo de l'Effet: 20 Mp
Vous avez conte attaque, et 1 seule fois hors de votre tour, parez 1 technique qui vous vise gratuitement et sans malus
3° Effet: La Pyramide: Cout à l'activation de la garde: 30 Mp, Echo de l'Effet: 30 Mp
Vous avez Equilibre Céleste Ying et Yang,les chances de vous destabiliser sont réduite 50% et vous gagnez 3 pts de Fury à chaque fois que vous activez une compétence ayant "E-D" dans son nom.
4° Effet: Le Cube: Cout à l'activation de la garde: 40 Mp, Echo de l'Effet: 40 Mp
Vous gagnez X*6% de Force tant que cet effet est actif.
Toutes les compétences ayant "E-D" dans leurs nom vous donnent l'Archarnement 1 ou 1 pt d'Acharnement en plus pour 4 tours.
Union: 100Mp

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fury:

100: Mécanique E-D: Machine à Mouvement perpétuelle Vide ~~ et donc obsolète...
Durant 1 tour et 6 actions, à chaque fois qu'un allié lanceras un sort de Nv Apprenti, une cible perdra 10% de ses Hp actuels.
A chaque fois qu'un allié lancera un sort de Nv Etudiant, une cible perdra 25% de ses Hp actuels.
C'est 50% pour un sort Nv Confirmé et 75% pour un sort Nv Maitre.
La Machine ce casse si un allié ou un ennemi lance un sort Nv suprème ou plus.

200: Mécanique E-D: Trampoline en Tissus Dimensionnel
Vous vous bannissez-vous même pour 4 tours ou 16 action ou le temps que 8 compétences de gravité soient lancé, selon ce qui arrive en premier
Quand vous atterrissez, vous le faites sur une cible adverse en fraction de seconde, pour lui infligez autant de Dgt que la somme de TOUTES vos stats (Hp Max/Mp Max/Sp Max comprit), et enfin pour 4 tour, les jets d'Atk et les DD de Damnaku visant ou affectant tdes membres de l'équipe sont réduit de moitié pour 4 tours.

300: Mécanique E-D: Réacteur à Energie Vide
A chaque fois que vous ou un allié exécutez une compétence de gravité, l'auteur de la compétence récupère autant de Mp que 160% de son coût en Mp OU 1Sp, tandis que les autres alliés regagnent autant de Mp que 50% du cout en Mp de la compétence OU 1 Sp, le réacteur à energie vide ne peut redonner plus de 8 Sp.
Vous avez Maitrise de l'Art de Guerre en plus de vos autres compétence tant que vous avez au moins 1 Sphère de Gravité.
A chaque fois qu'une de vos compétences de gravité (ou alors celle d'un allié) ne fait aucun dommage vous obtenez une sphère de gravité.
Les Jets d'Atk et les DD des figures de Damnaku vous affectant sont réduit de X*8%, X= Nombre de sphère de gravité.
Le réacteur à Energie vide ce casse quand vous avez 16 Sphères de Gravité autour de vous.
Quand cela arrive 16 rayons d'Antimatière frappent une cible de votre choix à P:88, Inabsorbable/Imparable.
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