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 Lameloup Blanc

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Lameloup Blanc   Lameloup Blanc I_icon_minitime15.03.13 12:48

Lameloup Blanc

(Pour Inugami)

Conditions:

Magicien Solaire Nv 7
Guerrier Nv 10

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Aura et un de plus par Nv de Maîtrise de la Lame à Deux Main.
A chaque fois que vous frappez un adversaire avec votre Lame à Deux Main et infligez des dommages, gagnez un marqueur Aura.
A chaque fois que vous parez une offensive ennemie, gagnez un marqueur Aura.
A chaque fois que vous recevez un coup alors que vous êtes déstabilisé, perdez un marqueur Aura.
Si vous êtes déstabilisé lors de votre tour, perdez 5 marqueurs Aura.
Lorsque vous avez le maximum de marqueurs Aura, gagnez l'Aura Blanche. 

Effet:

Héritage:
Guerrier




- Auralame du Soleil d'Onyx 
[Technique à la Lame à Deux Main];
[CA: Lameloup Blanc Nv 1]
Puissance:20
Le malus de parade infligé par cette technique est doublé.
Parade Suprême: Si vous activez cette technique en parant un projectile et que vous réussissez à parer, dupliquez le coup et redirigez chaque exemplaire sur un adversaire derrière vous. La puissance de ces coups est réduite de moitié et leurs jets d'Attaque sont doublés.
20 Mp

- Auralame de la Lune Blafarde 
[Technique à la Lame à Deux Main];
[CA: Lameloup Blanc Nv 3]
Puissance:10
Si la cible de cette offensive tente de parer et échoue, appliquez une nouvelle fois le bonus lié à votre Maîtrise de la Lame à Deux Main à sa puissance.
Parade Suprême: Si vous activez cette technique en parant une offensive adverse et que vous parez le premier coup, parez tous les autres coups de cette offensive.
20 Mp

- Auralame de l'Etoile Évanescente 
[Technique à la Lame à Deux Main];
[CA: Lameloup Blanc Nv 5]
Puissance:10
Passez derrière la cible en portant ce coup.
Parade Suprême: Si vous activez cette technique en parant une offensive adverse n'ayant qu'un seul coup et que vous réussissez, appliquez ensuite l'effet normal de cette technique. Ajoutez la moitié de la puissance de l'offensive parée à la puissance de ce coup. Ce coup est imparable.
20 Mp

- Auralame du Ciel Écarlate 
[Technique à la Lame à Deux Main];
[CA: Lameloup Blanc Nv 7]
Puissance:15
Si la cible tente de parer en utilisant une lance ou une rapière, le jet d'Attaque de cette offensive est augmenté de 50%.
Cette offensive inflige Blessure X, X=Dommages/5.
Parade Suprême: Si vous activez cette technique en parant une offensive à l'arme perçante, à l'arc ou à l'arbalète et que vous réussissez, ne subissez aucun malus de Parade et réduisez votre malus de Parade actuel de 5 par Nv de Maîtrise de la Lame à Deux Main.
20 Mp

- Auralame du Soleil Implacable 
[Technique à la Lame à Deux Main, Impact 2];
[CA: Lameloup Blanc Nv 12]
Puissance:10
Si la cible pare cette offensive, ses alliés dans un rayon de 4 cases autours d'elle subissent un coup à la même puissance. Ce coup a l'Impact 2 et n'inflige pas de dommages.
Parade Suprême: Si vous activez cette technique en parant une offensive adverse au CaC et que vous réussissez, les alliés de l'attaquant subissent un coup à la même puissance. Ce coup a l'Impact 2 et n'inflige pas de dommages.
30 Mp


- Souffle Contrôlé: Vitalité 
[Technique Informulée, Garde];
[CA: Lameloup Blanc Nv 2]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et est interrompue si vous êtes déstabilisé.
Tant que cette garde est active, gagnez 3 Nv de Vigueur.
Au début de votre prochain tour, soignez-vous à Puissance:20 (Force). +10 à la puissance de ce soin par Nv de Vigueur.
25 Mp
Cooldown: 3 Tours


- Souffle Contrôlé: Esprit Paisible
[Technique Informulée, Garde]; 
[CA: Lameloup Blanc Nv 4]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et est interrompue si vous êtes déstabilisé.
Tant que cette garde est active, votre Protection augmente de 10 par niveau de Volonté et vous ignorez les effets des sorts offensifs vous touchant si leur puissance est inférieure à votre Protection. Les sorts n'infligeant pas de dommages directs ne sont pas concernés.
Au début de votre prochain tour, regagnez 10 Mp par Nv de Volonté.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Souffle Contrôlé: Prospérité
[Technique Informulée, Garde]; 
[CA: Lameloup Blanc Nv 6]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et est interrompue si vous êtes déstabilisé.
Tant que cette garde est active, vous avez la protection contre les altérations négatives de niveau inférieur à 5. Ce pallier augmente de 5 par niveau de Volonté.
Au début de votre prochain tour, guérissez de 3 Blessures.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours


- Souffle Contrôlé: Fermeté
[Technique Informulée, Garde]; 
[CA: Lameloup Blanc Nv 8]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour et est interrompue si vous êtes déstabilisé.
Tant que cette garde est active, votre Equilibre Physique et votre Equilibre Magique sont triplés et vous réduisez les dommages subis de 20%.
Au début de votre prochain tour, le premier coup que vous portez gagne l'Impact 2 ou un point d'Impact.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours


- Reflets du Ciel Clément
[Technique]; [CA: Lameloup Blanc Nv 10]
Jusqu'à la fin de votre tour, vos offensives à la Lame à Deux Main gagnent un coup de plus.
La Zc de ce coup est fixée à 0.
Ce coup ne nécessite pas d'autre jet d'Esquive ou de Parade et n'inflige pas de malus.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Bravade 
[Technique Orale, Disparition 2];
[CA: Lameloup Blanc Nv 15]
Choisissez un adversaire Guerrier, Chevalier, Escrimeur, Assassin, Lameloup, Épéiste, Lancier ou Berzerker et confrontez votre Bluff et sa Psychologie.
Si vous l'emportez, vous devez faire partie des cibles des offensives de cet adversaire et il doit faire partie des cibles des vôtres.
Après trois tours, celui ayant infligé le plus de dommages à l'autre regagne la moité de ses Hp et Mp, ainsi que 5 Sp et un Nv de Maîtrise d'une arme au choix, de Vigueur et de Volonté jusqu'à la fin du combat.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours


- Arc-en-Ciel Éphémère 
[Technique]; [CA: Lameloup Blanc Nv 20]
Jusqu'à la fin de votre tour, vos offensives à la Lame à Deux Main sont de l'élément de votre choix.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Justice 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup Blanc Nv 13]
La puissance totale et le jet d'Attaque de vos offensives augmentent de 15% contre les sources des altérations Blessure, Poison, Cyanure, Fièvre ou Embrasement dont vous êtes porteur.

- Droiture 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup Blanc Nv 26]
Au début de votre tour, vous pouvez prendre jusqu'à trois altérations négatives de vos alliés.
La source de ces altérations reste la même.

- Vérité 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup Blanc Nv 39]
Le dernier coup de votre tour dissipe jusqu'à deux altérations positives de la cible. Si plus d'une cible est touchée, dissipez une altération positive de chaque cible.

- Halo d'Auralame:
[Technique Solaire à la Lame à 2 Mains, Sigil, Permanence]; [CA: Lameloup Blanc Nv 21]
Votre aura devient éclatante et irisée, l'on peut voir des Grande Lames en jaillir. 
Tout adversaires à votre Cac subit X/2 coups à Puissance:12.
Doublez le nombre de coups durant l'Aura Blanche.
X = Nombre de marqueurs Aura.
La Permanence de cette technique s'active dès la fin du tour.
Parade Suprême: Si vous réussissez à Parez une offensive élémentaire, appliquez l'effet de cette technique en ajoutant l'élément de l'offensive parée et le Maelstrom. 
Permanence: +5 à vos jets de Parade.  
Vous gagnez 1 pt de Furie à chaque fois que vous activez une Auralame.
A la fin du combat, cette technique disparaît et ne réapparaît pas avant 2 combats.
50 Mp et 1 Sp

- Recevoir de Bon Cœur [Glyphe]
Les altérations positives qui vous sont octroyées par vos alliés durent un tour de plus.
Les soins dont vous profitez sont augmentés de 10%.

- Partager de Bon Cœur [Glyphe]
Lorsque vous recevez une altération positive suite à l'activation d'une compétence alliée, vous pouvez la répercuter sur un autre allié.
Lorsque vous regagnez des Hp suite à l'activation d'une compétence alliée, vos alliés regagnent 10% de ce montant.

- Équilibre du Corps et de l'Esprit [Glyphe]
Votre Vigueur et votre Volonté sont toujours égales. Si l'une varie, l'autre varie d'autant.
A l'obtention de ce glyphe, votre Volonté monte au même Nv que votre Vigueur ou inversement.



Fury

10: Auralame: Excomunion d’Ether      
Puissance:30, à la Lame à 2 Mains, élément au choix.
La cible rate les 3 prochains sorts qu’elle lance.

20: Escrime Céleste: Auralame de Dios
8 Coups à Puissance:11, à la Lame à 2 Mains
Vous gagnez 1 pt d'Éon qui disparaît à la fin de ce combat et vous avez 10% de chance d’enchaîner avec votre Furie à 30.  

30: Rêve d'un Monde Céleste: Cosmos d’Or
Puissance:88, à la Lame à 2 Mains, Portée
Uniquement si la puissance de cette furie est égale ou supérieure à 108, durant 3 tours, la Puissance de base de vos Auralame double.
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