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 Hôkô

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MessageSujet: Hôkô    Ven 15 Mar - 12:33

Hôkô

(Inugami)

Conditions:
Magicien Solaire Nv 12
Magicien Lunaire Nv 40
Guerrier Nv 12

Effet de la Licence:

Bonus de l’Arbre Sacré: X+1.
X= Nv de Hôkô.

Héritage :
Magicien Lunaire



- Méditation du Vénérable: 
[Sort Nv Apprenti avec le Flash 17 et la Disparition 17]; [Enchantement/Bénédiction]

Durant 5 tours, votre Déf et votre Pro augmentent de 17 et vos sorts extensible des éléments feu, eau, foudre, terre et bois voient leurs coût en Mp réduit de moitié.

- Sagesse du Vénérable: [Technique avec la Permanence]
A l’activation de cette technique, durant 3 tours, vous pouvez ajouter la moitié de votre Force à votre Magie quand vous lancez un sort et vous pouvez aussi ajouter la moitié de votre Force à votre Magie quand vous lancez une technique.
Après cela, activez-en la Permanence.
Permanence:  Ajoutez 20% de votre Force à votre Magie quand vous lancez un sort.
Ajoutez 20% de votre Magie à votre Force quand vous lancez une technique.
1 Sp

- Arbre Sacré: L’Arbre du Ciel - Océan:

[Sort d’Invocation Nv Apprenti à la Canne ou au Sceptre avec la suspension 5]; [Enchantement/Bénédiction]
Vous plantez votre arme au sol, le temps que votre arme devienne « l’arbre du ciel - océan », cet arbre est couvert d’algue flottant comme au fond de l’océan mais couvert d’oiseau et de rubans céleste et parsemé de fleurs reflet-de-lune.
Voici les statistique de cet arbre:



L’Arbre du Ciel - Océan

Hp: 70+2x
Mp: 35 +5x
Force: 0
Magie: 0
Défense: 6+ (x/7)
Protection: 12+ (x/7)
Dextérité: 21+x
Agilité: 0
Charisme: 6+x
Intelligence: 17+x
Perception: 0
Vitesse: 0

Une brise légère traverse le terrain et un Anneau composé d’Alizées et d’eau de Mer décoré avec un ruban céleste, un oiseau céleste, une algue et un poisson, protège chaque allié de votre équipe.
Chaque Anneaux prévient les 4 prochains dommages magique et/ou des éléments vent ou eau et brise après ça.
A chaque fois que vous réussissez à prévenir des dommages, lancez un sort non-enchantement de Nv Apprenti ou Etudiant en flash 17 OU l‘arbre lâche 77 talismans bleu, la puissance de cette vague de talisman est égal au nombre de talismans qui la compose et le DD est égal à votre Nv de Hôkô*2.
L’enchantement ce termine dans 5 tours ou si l’arbre est détruit selon ce qui arrive en premier.
Vous pouvez stopper l’enchantement à tout moment et tant que cet arbre est la, la brise soufflera et tant qu’elle souffle, cette brise augment votre Agilité et votre Dextérité de 7% et la puissance de vos Talismans non-Damnaku de 7 pts par alliés.
2Sp ou 68Mp

- Arbre Sacré: L’Arbre du Ciel Brulé:
[Sort d’Invocation Nv Apprenti à la Canne ou au Sceptre avec la suspension 5]; [Enchantement/Bénédiction]
Vous plantez votre arme au sol, le temps que votre arme devienne « l’arbre du ciel brulé », cet arbre ressemble à un fromager sec couvert d’Omikuji brulant de flammes bleu et sur certaines branches des Aosobi vous regardant de travers.

L’Arbre du Ciel Brulé

Hp: 90+2x
Mp: 45 +5x
Force: 0
Magie: 0
Défense: 8+ (x/9)
Protection: 17+ (x/9)
Dextérité: 27+x
Agilité: 0
Charisme: 8+x
Intelligence: 17+x
Perception: 0
Vitesse: 0

Un anneau de flammes bleu composé de plumes d’Aosobi et de 4 Talismans enflammés protège chaque membres de votre équipe.
Prévenez les 4 prochains dommages physique et/ou de l‘élément feu.
A chaque fois que vous réussissez à prévenir des dommages infligez Puissance: 19, 9 Coups le dernier coup voit ces dommages multiplier par 9, OU l’arbre lâche 99 talismans rouge la puissance de cette vague de talisman est égal au nombre de talismans qui la compose et le DD est égal à votre Nv de Hôkô.
L’enchantement ce termine dans 5 tours ou si l’arbre est détruit selon ce qui arrive en premier.
Vous pouvez stopper l’enchantement à tout moment, tant que cet arbre est la, des cendre tomberons sur le terrain, ces cendres augmentent votre Force et votre Magie de 9% et la puissance de vos Talismans non-Damnaku de 9 pts par alliés doublez les dommages de toutes vos compétences si elle ciblent des créature de la nuit.
2Sp ou 68Mp

- Arbre Sacré: Sâl d‘un Temple Zen:
[Sort d’Invocation Nv Etudiant avec la suspension 17, l‘Embuscade et la Disparition 17]; [Enchantement/Bénédiction]
Vous plantez votre arme au sol, le temps que votre arme devienne un  « Sâl d’un Temple Zen », cet arbre ressemble à un vieux Sal sacré.

Tant qu’il est la, vous pouvez activer son Embuscade n’importe quand.
Embuscadeè Sautez dans le vieil arbre quand vous réussissez à esquiver ou à parer une offensive, vous réapparaissez au début de votre prochain tour.
Quand vous réapparaissez vous recouvrez 25% de vos Hp et Mp Totaux.

Le Sâl d’un Temple Zen  

Hp: 20+5x
Mp: 40 +2x
Force: 0
Magie: 0
Défense: 10+ (x/10)
Protection: 20+ (x/10)
Dextérité: 30+x
Agilité: 0
Charisme: 10+x
Intelligence: 17+x
Perception: 0
Vitesse: 0

Si l’arbre devait être détruit avant votre retour, vous réapparaissez immédiatement et vous ne recouvrez ni Hp, ni Mp.
1Sp et 34Mp

- Arbre Maudit: SakuraZukaMori:
[Sort d’invocation de Nv Confirmé avec la suspension 17], [Enchantement/Malédiction]
Vous plantez votre arme au sol, le temps que votre arme devienne le « SakuraZukaMori », cet arbre ressemble à un Cerisier aux fleurs rougeâtre.
On voit des ossements de mains humaines a travers les racines.

Le SakuraZukaMori  

Hp: 66+6x
Mp: 33+3x
Force: 99
Magie: 66
Défense: 13+ (x/6)
Protection: 26+ (x/6)
Dextérité: 33+x
Agilité: 0
Charisme: 13+x
Intelligence: 17+x
Perception: 0
Vitesse: 0

Dgt è Mp

A chaque fois que votre cerisier ou vous-même deviez subir des dégâts par un adversaire, le SakuraZukaMori inflige à tout les adversaires autant de dommages qu’il manque de Hp a tout les membres de votre équipe.
A chaque fois qu’un membre de votre équipe tombe ko, les pétales du SakuraZukaMori ce détachent et infligent autant de dégâts que les Hp Max de l’allié ko*Nv de Hôkô avec la suspension 13 (DD = Nv de Hôkô)  
Ce Cerisier est la pour 5 tours; durant ce temps, les Talismans gagnent 13pts de Puissance.
1Sp et 34Mp

- Catastrophe Surnaturelle: Ciel d’Eclat d’Orage :
[Sort Général de foudre Nv Maitre avec les Dgt Hp/Mp et la mort mentale]
Puissance: 25, DD de Réflexe 44
Si l’une des cibles est une créature de la nuit, doublez la puissance de ce sort.
Toutes les cibles doivent faire un jet de Volonté de DD 44 pour ne pas ce faire paralyser pour 5 actions.
Si l’une des cibles a raté son jet de Volonté, relancez le sort.
64Mp

- Catastrophe Surnaturelle: Les Eboulements Récurent:
[Sort Général de Terre Nv Maitre avec le Saute Temps X]
Puissance:6*X
Si l’une des cibles était une créature de la nuit doublez la puissance du sort.
Chaque cible doit faire un jet de Vigueur de DD 10*X pour ne pas subir étourdissement pour 8 actions.
X= 1d6
64Mp

- Catastrophe Surnaturelle: Eruption soudaine:
[Sort de Feu Nv Maitre avec le Flash 17]  
Vous ne pouvez pas lancer ce sort durant votre tour.
Vous ne pouvez utilisez ce sort que deux fois hors de votre tour, après coup, celui-ci disparait de votre panel et ne réapparait qu’au début de votre prochain tour.
Jet de Hitstun*2.
Puissance:25,
Choisissez ce que vous visez entre la Déf et la Pro durant le calcul des dommages.
Doublez les dommages de ce sort.
La cible doit faire un jet de Vigueur de DD 25 pour ne pas subir Inaction 5, si la cible rate son jet, relancez le sort avec sa puissance doublée, mais sans l’altération.
64Mp

- Catastrophe Surnaturelle: Les Inondations Indésirable:
[Sort Irréflectible Nv Maitre extensible avec le replis temps 1d6 et le saute-temps 1d6]

Dans les endroits enneigés ou tout simplement la où il fait froid è
Dans cet environnement, ce sort est de glace.
Pour 1d6 tours la météo active est è il grêle.
Puissance:16, X coups, X= Nombres d’alliés et d’ennemis conscient.  
Choisissez de visez la Déf ou la pro durant le calcul des dommages
Prix de Karmaè Multipliez le nombre de coups par le nombre de tour qu’il grêle.

Dans endroits ensoleillés ou tout simplement la où il fait chaud è
Dans cet environnement, ce sort est d’eau.
Pour 1d6 tours la météo active est è il pleut.
Sauf au premier tour ou il ne ce passe rien à par le fait qu’il pleut, ce sort inflige Puissance:32
Chaque cible à 10% de chance de ce faire expulser du terrain pour 2 tours.
Ajoutez autant de coups que le nombre de tour qu’il a plut.
Prix de Karma è Doublez la puissance du sort.
64Mp

- Catastrophe Surnaturelle: Brèche Vers l’au-delà:
[Sort d’invocation Nv Confirmé avec le Déclencheur et la Disparition 5]
Vous ne pouvez lancer ce sort que par son déclencheur.
Déclencheurè Vous avez un arbre Sacré ou un Arbre Maudit sur le terrain.
Une brèche vers l’au delà s’ouvre par cet arbre, laissant passer des âmes infligeant Puissance:26, 2d6 Coups
Les 10 premières âmes obligent la cible à faire un jet de Volonté de DD44 si elle ne veulent pas subir l’une des altération suivante: Cataracte, Aphasie, Cyanure, Os de Verre, Décès, Oblivion, Sommeil, Zombie, Anémie et Esprit de Brisé pour 1 tour.
32Mp


- Eveil du Vénérable:
[Sort Nv Suprême Cyclique 5 avec la disparition 5]
Vous avez le Vol Nv X, (X=Nv de Hôkô) Rétro Magie et Auto Puissance pour le temps du sort. Au début de chacun de vos tours, lancez 5 sorts non-enchantement, non-invocation obligatoirement élémentaire sans payer de Mp.
Vous devez lancez les sorts dans cet ordre: un sort Nv Apprenti, Nv Etudiant, Nv Confirmé, Un Nv Maitre et un Suprême. (Si vous n’avez pas de sort Nv Suprême lancez simplement un autre sort Nv Maitre.)
128Mp

- Hantise: [Sort d’Invocation Nv Confirmé Informulé]
Vous invoquez un esprit qui vous obéit aux doigts et à l’œil. Ce fantôme ne peux rien sur les créatures de la nuit et ne fonctionne pas sur les boss.
La cible doit faire un jet de Volonté de DD55 pour ne pas ce faire posséder pour 1d6 tours.
Quand le fantôme part du corps de sa victime il lui retire 25% de ses Hp et Mp totaux.
32Mp

- Renfort de l’être hanté: [Sort Nv Etudiant]
Une cible sous votre contrôle à la Gloire pour le temps ou elle est sous votre contrôle.
16Mp

- Aura de l’être Hanté: [Sort de Nv Etudiant]
Une cible sous votre contrôle à Aura Solaire et Aura Lunaire pour le temps ou elle est sous votre contrôle.
16Mp

- Fureur du Vénérable: [Technique avec la permanence]:
A l’activation de la technique, lancez 3 techniques utilisant au moins un talismans en doublant leurs puissance, après cela activez-en la permanence.
Permanenceè A chaque fois qu’un arbre que vous avez invoquer ou qui est dans votre équipe ce fait blesser par une compétence adverse, vous attaquez l’adversaire agresseur et/ou vous lui lancez une sort non enchantement non invocation de Nv Apprenti à Maitre.
Quand vous exécutez une technique utilisant un Talisman, ajoutez 75% de votre Magie à votre Force durant le calcul des dommages.

- Talisman du Ciel Océan [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman bleu pour cette technique
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk.
X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 5pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément eau.
Vous pouvez ajouter 5pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément vent.  

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime à Oblivion et est considérée comme une créature de la nuit.
La cible peut retirer elle-même le talisman, mais en contrepartie elle doit zapper son prochain tour.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman du Ciel Brulé [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman rouge pour cette technique
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk. X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 9pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément feu.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime à Anémie et est Faible à l’élément Feu.
La cible peut retirer elle-même le talisman, mais en contrepartie elle doit zapper son prochain tour.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman des 7 Cieux: [Technique avec le Déclencheur]
Vous pouvez utiliser un talisman rouge, bleu marine, bleu ciel, vert, jaune, brun OU violet pour cette technique
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk. X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 7pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément vent.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime à Nuage mais elle peut tout de même activer ses compétences.
La cible peut retirer elle-même le talisman, mais en contrepartie elle doit zapper son prochain tour.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman du Sakurazukamori [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman noir pour cette technique.
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages.

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk, X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 13pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément Lunaire.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime est Considérée comme Morte, (Ce état est considéré comme Décès) et à Cyanure tant qu‘elle à l‘air Morte.
Si les Hp arrivent à Zéro dans cet état, la cible perd 6Sp.
Un allié de la cible peut retirer le talisman, mais en contrepartie elle a Fléaux pour 1 tour.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman d’Eclat d’Orage [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman jaune pour cette technique.
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages.

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk, X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 7pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément foudre.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime est Paralysée et est Faible à la Foudre.
Un allié de la cible peut retirer le talisman, mais en contrepartie, elle subit Paralysie pour 5 actions.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman de la Danse des Saison [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman brun pour cette technique.
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages.

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk, X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 4pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément terre.
Vous pouvez ajoutez 4pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément bois.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime à Branche si le talisman est de l’élément terre OU elle à Racine le talisman est de l’élément bois OU ALORS Arbre, mais elle pourra tout de même activer ses compétences si le talisman est des éléments terre et bois.
La cible ou l’un de ses allié pourra retirer le talisman, mais en contrepartie, elle subira Ralentissement pour 16 actions.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

- Talisman du Sahasrasa: [Technique avec le Déclencheur]
Vous devez utiliser un talisman blanc pour cette technique.
Déclencheurè Vous venez de subir des dégâts au corps à corps ou votre arbre vient de subir des dommages.

Si vous activez cette technique par son déclencheur, réduisez son cout en Mp de moitié et ajoutez X pts à son jet d’Atk, X= Nv de Hôkô.

Puissance:11
Vous pouvez ajouter 12pts à la Puissance de cette technique si vous lui ajoutez l’élément Solaire.

Vous collez le Talisman au front de la cible, tant que le Talisman est collé, la victime est sous Paix.
La cible peut retirer le talisman, mais en contrepartie, elle perd 50 pts à TOUTES ses résistances élémentaire et Mentales pour 12 actions.
Le Talisman restera collé que 3 tours, il ne peut pas y avoir plusieurs talisman collé sur un même front.
34Mp

Fury
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
100: Aura du Vénérable  
Puissance:50, 5 coups Général, Magique
Vous donnez un ou plusieurs des éléments suivant à chaque coups de cette Fury:
Eau, Feu, Foudre, Bois ou Terre.
Immédiatement après lancez 5 sorts des éléments précédemment cité de votre panel sans payer de Mp, Sm, Sp ou Hp.
 
Et pour 5 tours, vous gagnez 50pts à vos résistance à l’Eau, au Feu, à la Foudre, au Bois et à la Terre.

200: Force du Vénérable    
Puissance: 150, 5 coups, Physique
Vous donnez un ou plusieurs des éléments suivant à chaque coups de cette Fury:
Eau, Feu, Foudre, Bois ou Terre.
Immédiatement après lancez 5 sorts des éléments précédemment cité de votre panel sans payer de Mp, Sm, Sp ou Hp.
Exécutez 5 techniques utilisant des talismans, et en doublant leurs puissance.

Et pour 5 tours, vous gagnez Demi Eau, Feu, Foudre, Bois et Terre.    

300: Rêve Divin: Le Kekkai du Vénérable  
Puissance: 450, 5 coups, général, Neutre
Vous donnez un ou plusieurs des éléments suivant à chaque coups de cette Fury:
Eau, Feu, Foudre, Bois ou Terre.
Immédiatement après lancez 5 sorts des éléments précédemment cité de votre panel sans payer de Mp, Sm, Sp ou Hp.

Tendez un kekkai en utilisant 5 talismans de chacune de ces couleurs: Rouge, bleu, jeune, vert et brun.

Chacun de ces Talisman envoient 5 vague de 11 talismans de leurs couleurs respective en formant une étoile à 5 branches.
La puissance de cette figure de Damnaku est égal au nombre de Talisman qui la compose (c.-à-d.: 275) et le DD de cette Figure est égal à votre Nv de Hôkô*5.

Et pour 5 tours, vous gagnez Abs Eau, Feu, Foudre, Bois et Terre.    
Durant ce temps vous pouvez donner la Porté à vos Techniques utilisant des Talisman, mais si vous faites ainsi, vous baissez la jet d’Atk de 10 pts et baissez la puissance de 6 pts.
Et si vous estes dans l’Au-delà, ces techniques au Talismans gagnent la Duplication.
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Hôkô
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